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Comment rendre le combat plus intéressant sur le plan tactique pour moi en tant que DM ?

Pour moi, il est très difficile d'apprécier les rencontres de combat. Le combat est généralement très sec et monotone. Que puis-je faire pour rendre le combat plus agréable pour moi en tant que MJ ?

Certains des problèmes que j'ai observés dans les combats de la 5e édition de D&D sont résumés ici :

Au premier niveau, il y a vraiment très peu de différence en termes de durabilité globale entre, par exemple, un combattant et un sorcier, de sorte que les techniques de combat classiques ne sont pas très efficaces - le combattant n'est pas plus capable d'absorber les coups de première ligne que le sorcier (et n'est donc pas efficace pour empêcher le groupe de subir trop de dégâts), et le sorcier a à peine plus de dégâts que le combattant (de sorte qu'il n'y a aucun sens mécanique pour le combattant d'essayer de défendre le sorcier de toute façon). Cela conduit souvent mes joueurs à utiliser des méthodes de combat assez homogènes, avec peu ou pas de différenciation des rôles ou de tactiques autres que "tout le monde se rue sur les méchants". Aux niveaux ultérieurs, cela disparaît, mais c'est un problème au moins au début.

Par conséquent, en tant que DM, je suis très limité dans la variation de la stratégie de combat que je peux employer : Je peux faire en sorte qu'ils se concentrent sur un seul PC à la fois, ce qui entraîne la mort de PC à chaque rencontre ; ou je peux combattre plusieurs PC à la fois, en infligeant des dommages paralysants à la plupart des personnages, de sorte qu'ils peuvent soit prendre un repos prolongé, soit se faire TPK à la prochaine rencontre.

D'un point de vue mécanique, c'est à peu près ce à quoi je m'attendais en raison de la grande linéarité du système de combat utilisé. Pour la plupart de ce que j'ai vu, toute manœuvre tactique coûte autant, voire plus, en attaques d'opportunité et en coûts d'opportunité que de se battre une fois que les dés sont lancés, et à partir de là, on lance les dés jusqu'à ce que l'un des camps tombe.

Ce schéma est cohérent à travers un certain nombre de modules pré-fabriqués et de méthodes de conception de rencontres que j'ai essayés, et se produit quelle que soit la taille du groupe.

Mes joueurs disent régulièrement apprécier les rencontres de combat, mais je n'aime pas beaucoup les diriger.

Il y a eu quelques rencontres de combat que j'ai appréciées, mais elles impliquaient toutes des mécanismes inhabituels ou très compliqués, et étaient difficiles à gérer :

  • Une rencontre s'est déroulée dans un espace quadridimensionnel (avec de nombreux portails également).
  • L'une impliquant un monstre invisible à fonction d'onde probabiliste (représentant le PDF de sa position avec tout un tas de pièces sur la grille).

Mais bien qu'amusantes, ces rencontres sont extrêmement difficiles à concevoir et assez éprouvantes à gérer.

Que puis-je faire en tant que DM pour rendre les rencontres de combat (normales) plus intéressantes d'un point de vue tactique ? pour moi sans nuire au plaisir de mon joueur ?

Des choses que je pourrais considérer comme des solutions :

  • Méthodes ou directives pour construire des rencontres de combat tactiquement intéressantes.
  • Des ensembles alternatifs de règles de combat qui ajoutent des éléments plus stratégiques au combat.
  • Je pourrais même envisager de migrer vers un autre système de jeu de rôle.

52voto

nitsua60 Points 98443

Si c'est l'amélioration des tactiques/stratégies que vous recherchez, je vous suggère de jeter un coup d'oeil à "The Angry Guide to ... Combats", parties 1 , 2 y 3 . Quelques points à retenir :

  • Deux d'un monstre et deux d'un autre est beaucoup plus intéressant pour tous impliqués que quatre des premiers. Même si les CR sont les mêmes, toute variation dans les capacités, les portées, etc. conduit à une réflexion stratégique et tactique, plutôt qu'à un combat d'égal à égal. Des deux côtés du combat.
  • Assurez-vous que vous avez bien établi les objectifs des monstres/PNJ dans votre tête avant de commencer le combat. Lorsque l'annihilation totale n'est pas le seul objectif de chaque côté, les choses deviennent plus intéressantes. Rappelez-vous, combat != rencontre : le combat est seulement partie de une rencontre.
  • Terrain, terrain, terrain.

Deuxièmement, il y a une variante d'initiative dans le DMG appelée Facteur de vitesse (DMG5e p.270). Cette variante sépare la déclaration et la résolution des actions - ne vous inquiétez pas, avec de la pratique, cela va aussi vite que l'initiative individuelle. L'un des avantages du facteur vitesse de l'initiative est que la situation dans le jeu donne l'impression d'évoluer beaucoup plus rapidement. Une évolution plus rapide = plus de chances de changer de tactique de manière intéressante.

Mais le combat n'est pas seulement une question de tactique ou d'affrontement. Je me mets au défi d'inclure plus de jeu de rôle au combat chaque session. (Il s'agit en fait d'une note écrite à soi-même au dos de ma table-tente.) Quelques-unes des actions que cela fait ressortir :

  • Les monstres et les PNJ intelligents se donnent des indications et des avertissements et s'adressent les uns aux autres par leur nom. Ils ont des objectifs et des motivations pour se battre, et l'analyse coûts-bénéfices change à chaque tour.
  • Lancer un rappel de l'intrigue ou une accroche peut souvent amener les PC à freiner et à repenser leur approche. Tout à coup, la moitié du groupe se dit "Attendez ! Ces Moks pourraient être utiles." tandis que l'autre moitié est enragée par les barbares et cherche la bénédiction du Ténébreux. Qu'y a-t-il de plus intéressant que des PC en conflit pendant un combat ?

29voto

Joninean Points 3561

Roleplay

L'aspect jeu de rôle dans les RPG de table se perd souvent pendant les combats. Cela rend le combat banal. Il ne s'agit plus d'un groupe d'aventuriers fraîchement déblayant une mine remplie de kobolds en évitant soigneusement leurs pièges, mais de chiffres. Beaucoup de chiffres. Vous êtes probablement d'accord pour dire que les chiffres sont tout simplement ennuyeux, il faut donc ramener le roleplay dans les rencontres. Cela se fait étonnamment facilement :

  • Lisez le manuel des monstres. Chaque monstre a une courte description qui explique sa façon de combattre. Veillez à respecter cette description et à la faire ressortir pendant le combat. Par exemple, les kobolds ne se battent généralement pas en un contre un. Ils utilisent des tonnes de pièges pour affaiblir l'ennemi, tirent une pluie de flèches avant que l'ennemi ne puisse les atteindre, et même dans ce cas, ils préfèrent avoir un grand avantage en nombre. Vous pouvez faire ressortir cela en faisant en sorte que le groupe rencontre beaucoup de pièges, bien sûr, et vous pouvez faire en sorte que les monstres kobolds fuient le combat s'il leur semble défavorable.
  • Appliquer les tactiques. Vous avez mentionné que tous les monstres devaient se concentrer sur un seul PC au début. Vous devrez continuer à faire cela, et vous assurer que les PCs apprennent de cela. Une fois que les monstres auront compris qui fait le plus de mal dans la bataille, en fonction de leur intelligence bien sûr, faites-leur changer de tactique. Par exemple, ils chargent tous simplement le ranger pour arrêter ses volées, ou ils ordonnent à leur propre mage de se concentrer sur le contre-sort du mage du groupe. Ils devront apprendre d'eux et appliquer progressivement ce genre de tactiques eux-mêmes au fur et à mesure de leur progression. Comme le ranger se fait punir par les monstres qui chargent, il apprend qu'il ne doit plus se tenir en première ligne. Ou bien le groupe remarque que son sorcier ne peut plus lancer de sorts et se concentre sur le mage ennemi. Puisque c'est quelque chose qu'ils ne font pas normalement, vous devrez peut-être les aider quelque peu avec des suggestions subtiles.
  • Donnez des options au PC. Il y a plusieurs façons d'aborder les problèmes, et cela doit être reconnu par chaque GM. S'ils ont une idée farfelue qui pourrait fonctionner, qu'ils l'essaient au moins. C'est à vous de juger si cela fonctionne ou non. Par exemple, un troll dans une grotte peut s'avérer être une rencontre très difficile pour le groupe, mais le problème du troll peut facilement être résolu en faisant s'effondrer l'entrée de la grotte. Cela déplace l'attention du groupe du combat vers la résolution de problèmes, ce qui réduit quelque peu le nombre de rencontres de combat ennuyeuses.
  • Décrire ! Amusez-vous à donner aux joueurs des descriptions élaborées de leurs actions, si les actions méritent d'être décrites. Un coup critique qui tue l'orc ? Décrivez comment sa tête s'envole ! Une façon créative de vaincre une rencontre ? Récompensez vos joueurs avec une description élaborée de la façon dont les héros ont habilement déjoué le méchant ! Avec un peu de chance, vous découvrirez que vous aimez donner ce genre de descriptions, ce qui vous donnera autre chose à faire pendant le combat.

Rendre le combat spécial

Alors que le jeu de rôle rend le combat un peu moins axé sur les dés et les chiffres et un peu plus sur le combat proprement dit, le combat lui-même reste inchangé. Si le combat lui-même est le principal problème ici, il y a d'autres choses que vous pourriez essayer pour rendre le combat beaucoup plus intéressant - et difficile* :

  • Terrain. Il n'y a pas que la tactique à combattre. Un terrain spécial peut également rendre les choses très intéressantes. Faites-leur faire face à des hordes de zombies, les obligeant à utiliser un goulot d'étranglement s'ils ne veulent pas être envahis. Faites en sorte que les monstres les attirent dans leur repaire, qui est piégé jusqu'aux dents, obligeant les PC à prendre des décisions cruciales.
  • Faites des monstres spéciaux. Créer des monstres qui contournent quelque peu les règles. Par exemple, un ingénieur derrière une vitre épaisse qui envoie des missiles à tête chercheuse et qui ne peut être battu que si les missiles détruisent la vitre. Il est cependant difficile d'équilibrer ces monstres, et vous devrez donc faire de nombreux tests.
  • Avoir des étapes de combat. À un certain moment du combat, obligez les joueurs à changer de tactique en modifiant la situation. Par exemple, vous faites exploser la vitre derrière laquelle se cache l'ingénieur, et celui-ci s'empresse d'enfoncer un bouton qui le propulse dans son mech-suit. Ou bien le groupe d'orcs semble subir de lourdes pertes, et le chef ordonne aux chamans de modifier le terrain en leur faveur.

*Vous connaissez mieux votre PC que moi, donc vous devrez juger par vous-même si vous voulez appliquer ces changements. L'astuce "Terrain" est à utiliser lorsque les PC ont commencé à penser de manière plus stratégique, pour éviter qu'ils ne meurent inutilement. Avoir des monstres qui ne meurent pas simplement en les frappant obligera les PC à adapter leur vision du combat. Cela pourrait s'avérer difficile pour eux, ce qui leur causerait une mort inutile. Dans les deux cas, vous voudrez aider vos PC en décrivant la situation de manière détaillée et, si nécessaire, en leur donnant des conseils sur la façon de la gérer.

7voto

Nibelung Points 3408

Que puis-je faire pour rendre les combats plus agréables ? pour moi en tant que DM ?

C'est une opinion fortement basée sur l'opinion puisque, pour commencer, je ne sais pas ce que vous trouver agréable en premier lieu.

  • Vous aimez penser en termes de stratégies et voir comment elles fonctionnent dans le tableau ?
  • Vous préférez raconter des histoires sociales plutôt que de résoudre des conflits avec un bâton pointu ?
  • Vous aimez créer des monstres ?
  • Vous aimez maîtriser le système lui-même, ou vous faites beaucoup d'appels de décision ?
  • Aimez-vous défier vos joueurs juste assez pour qu'ils ressentent le frisson, mais pas assez pour que leurs personnages soient en danger de mort à chaque combat ?
  • Préférez-vous les scènes de combat réalistes (en dehors des éléments fantastiques) ou les scènes de combat exagérées des wuxia/anime ?
  • Etc, etc, etc...

Mais il y a quelques conseils que je peux vous donner, sur la base de ce que vous avez rapporté.

Résoudre le problème de similitude sur 5e en ne commençant pas au niveau 1

Pour faire simple, D&D 5e a été conçu avec les deux premiers niveaux étant une sorte de niveau tutoriel Vos joueurs y apprendront comment s'adapter aux chaussures de chaque classe et comment gérer les mécanismes uniques de chacune d'elles.

La progression des niveaux du jeu suppose que les 1er et 2e niveaux prennent chacun environ une session de jeu. Cela laisse suffisamment de temps à chacun pour maîtriser les bases d'une classe avant de se lancer dans des choix importants pour son personnage.

C'est pourquoi il n'y a pas beaucoup de différence entre les classes à bas niveau. Mais si votre groupe maîtrise déjà les bases du jeu, il n'y a rien de mal à commencer le jeu au niveau 3, où le choix des classes commence à avoir de l'importance.

Envisagez de changer de système de jeu

D&D 5e, comme la plupart des éditions de D&D, se concentre davantage sur la longue ébauche d'une série de rencontres, de sorte que le principal défi pour un groupe est davantage la gestion des ressources que le défi du combat individuel. Par exemple, les premières rencontres d'une nouvelle journée sont conçues pour que le groupe subisse quelques dégâts (nécessitant des soins) et dépense quelques consommables (potions, parchemins et/ou emplacements de sorts).

Un système avec une conception plus lourde sur autonome Les rencontres de combat peuvent vous donner ce que vous recherchez, puisque vous pouvez sauter la rencontre nécessaire pour démolir votre groupe afin que le boss orc soit un défi raisonnable. Runequest o Mondes Savage sont quelques options qui me viennent à l'esprit (il y en a peut-être d'autres).

Si vous voulez rester sur D&D, à mon avis La 4e édition a les meilleures règles de combat de toutes les éditions, mais elle est lourde en règles, et il faut un certain temps pour les apprendre et les faire disparaître de votre esprit. Une fois que vous avez passé cette barrière, vous pouvez avoir des combats de 10 rounds où chaque round est intéressant, selon la façon dont vous concevez vos rencontres. L'inconvénient est que cette édition est épuisée depuis quelques années, donc trouver les livres physiques est un peu difficile, et WotC n'a pas encore publié les trois livres originaux en format pdf. Si cela ne vous dérange pas d'ignorer les règles de race et de classe, vous pouvez commencer par la version Compendium des règles pour apprendre le système, et reprendre le reste plus tard. Ou inscrivez-vous pour D&D Insider Il vous donne accès à un générateur de personnage (avec toutes les options disponibles) et à un Compendium très utile où vous pouvez rechercher tout ce qui a été publié pour la 4e sous l'aile de WotC.

L'autre option est que vous n'aimez peut-être pas du tout organiser des combats en tant que "scène de combat", mais que vous voulez les traiter comme toutes les autres scènes de conflit. Vous n'aimez peut-être pas faire un jet d'initiative, suivre les HP, etc. Dans ce cas, un système léger en termes de règles comme FATE o Le monde des donjons pourrait rendre le jeu plus agréable pour vous que D&D.

Demandez à quelqu'un d'autre de faire un DM

Vous êtes un joueur comme tous les autres qui sont assis autour de votre table et regardent avec des yeux pleins d'espoir en attendant que vous leur offriez du plaisir. Cela ne veut pas dire que vous appréciez réellement d'être dans cette position, et que vous appréciez davantage d'être une autre paire d'yeux pleins d'espoir.

Dites à votre groupe que vous, personnellement, n'aimez pas gérer les combats. Dites-leur que vous cherchez des solutions, mais que la situation n'est tout simplement pas amusante pour vous. Peut-être que l'un d'entre eux (qui apprécie beaucoup plus cet aspect) pourrait prendre le relais et devenir DM.

Même si vous hacer Si vous aimez être un SM, prendre votre place en tant que joueur à la table de quelqu'un d'autre pourrait vous donner un aperçu de la façon d'être un meilleur SM. Si vous vous sentez en confiance, reprenez le flambeau (si vous êtes d'accord) ou organisez une partie parallèle une autre nuit, afin de pouvoir continuer à jouer et à diriger en même temps.

5voto

Menelmor Points 41

J'ai découvert personnellement qu'essayer de se mettre à la place des mobs aide beaucoup à rendre la rencontre amusante pour le DM.

Par exemple, dans ma campagne actuelle, le groupe rencontre des dizaines de mobs différents. Nous avons eu une rencontre avec une quinzaine de zombies, mais c'était au milieu d'un groupe de huttes avec une rivière dans le dos des PC. Les zombies ne sont pas vraiment les plus intelligents, j'ai donc supposé qu'ils s'en prendraient à la source de douleur la plus récente. À un moment donné, le groupe était presque complètement encerclé et n'avait nulle part où aller, sauf dans la rivière. Ils ont réussi à s'échapper suffisamment pour se déplacer un peu vers le nord et obtenir un terrain ouvert derrière eux au lieu de se baigner.

Lors d'une autre rencontre, ils ont rencontré des Troglodytes et des Quagoths, tous deux aussi primitifs, mais un peu plus intelligents que les zombies et capables de se coordonner un peu mieux. De plus, les Troglodytes ont une capacité qui fait que tout ce qui commence son tour (et qui n'est pas un Troglodyte) doit faire une sauvegarde de constitution ou prendre (je pense) 2d6 dégâts de poison chaque round jusqu'à ce qu'ils réussissent leur sauvegarde de Con. Cela oblige les joueurs à réfléchir à deux fois avant de se précipiter... et cela apporte aussi la surprise initiale de "Ok, lancez une sauvegarde de constitution..." au début du tour du premier joueur puisqu'il n'a jamais vu de Troglodyte à ce moment-là.

Des rencontres différentes, et un terrain différent fonctionnent très bien. Un autre exemple est le terrain de ma rencontre. Il y a un puissant sorcier qui fusionne actuellement les 4 plans élémentaires et le plan matériel en un seul plan de chaos élémentaire... Cela rend les choses amusantes quand les PJs courent partout et que les dés disent "Gravité du plan aérien..." et qu'ils commencent à flotter alors que les mobs sont coincés sous l'immense gravité du plan terrestre... Juste un petit truc amusant à ajouter à la campagne.

4voto

EB Marshall Points 313

Le terrain est un moyen simple de rendre les rencontres plus intéressantes. Il est également important de réfléchir à la façon dont les monstres vont agir et réagir. Enfin, The Angry DM donne beaucoup de bons conseils. Il est verbeux, mais il a de bonnes choses à dire, alors cela vaut la peine de parcourir ses récits. Il a un système pour construire des rencontres qui m'a aidé non seulement à construire des rencontres, mais aussi à construire le monde que mes joueurs peuvent apprécier. Angry DM nous rappelle que les rencontres ne doivent pas nécessairement se terminer par l'anéantissement d'une partie.

Terrain : Il suffit parfois d'ajouter quelques objets à la scène. Lors d'une rencontre, mes joueurs se sont battus dans et autour d'une structure de type grange. Cela offrait beaucoup d'options aux personnages pour réfléchir. Et ce fut l'une des rencontres les plus mémorables et les plus intéressantes que nous ayons faites au cours des cinq années où nous avons joué ensemble.

Exemple de terrain de grange

  • Deux niveaux (étages) de fenêtres.
  • Bardage grimpant
  • Loft intérieur
  • Une corde épaisse attachée à une plate-forme qui pouvait être levée/abaissée avec un treuil et une poulie.
  • Étables et piles de paille/foin pour s'abriter
  • Balles de foin sur le grenier pour les lâcher sur les ennemis.

Je trouve avantageux d'assommer les joueurs avec les différentes options dont ils disposent en matière de terrain. Il est important de se rappeler qu'ils ne peuvent pas voir ce qu'il y a dans votre tête, donc le fait d'indiquer clairement aux joueurs ce qu'ils peuvent utiliser leur permet d'exploiter les caractéristiques du terrain.

Pour résumer :

  • Pensez à la façon dont les monstres vont agir et réagir.
  • Construisez des zones de rencontre avec des objets ou des caractéristiques de terrain intéressants, qui permettent un jeu et des décisions créatifs.
  • Incluez les caractéristiques du terrain et les objets dans votre texte de saveur lorsque vous décrivez la scène pour la première fois. Mettez-leur les options en pleine face.
  • Les rencontres ne doivent pas nécessairement se terminer par un anéantissement.

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