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Mon nécromancien continue de mourir (et ne peut pas se relever) !

Parfois, au cours d'une aventure, vous tomberez sur une rencontre qui demandera à un invocateur de faire venir une horde de morts-vivants (souvent des serviteurs).

J'ai un problème simple : mes invocateurs meurent au cours du premier ou du deuxième tour, parfois avant même d'avoir pu effectuer un tour.

Même s'il y a d'autres monstres dans la pièce prêts à défendre l'invocateur, ils sont souvent ignorés au profit d'un tir concentré sur l'invocateur, qui est soit tué avant d'avoir la possibilité d'agir, soit après un seul tour d'action.

Comment puis-je soutenir mes invocateurs de manière à ce qu'ils aient réellement une chance d'invoquer ?

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TonyB Points 2482

L'option la plus simple est probablement de faire en sorte que l'invocateur ait déjà sorti ses serviteurs et qu'ils soient prêts lorsque le groupe arrive. Pourquoi quelqu'un qui est traditionnellement faible dans une confrontation en tête-à-tête attendrait-il que la confrontation ait lieu ? Il voudrait avoir le dessus dès le départ. Il faut aussi tenir compte de ce que les autres ont dit à propos de l'invocateur qui doit être hors de vue. L'invisibilité fonctionne, tout comme les options un peu plus folles. Peut-être que lorsque le groupe entre dans la pièce, il est perché sur les poutres de soutien ou sur un appareil au plafond. Peut-être qu'il a changé de phase juste assez pour qu'ils ne puissent pas le toucher.

Il pourrait aussi se faire passer pour autre chose, surtout s'il possède des compétences qui lui permettent de lancer des sorts sans se faire remarquer. Cela fonctionne doublement bien s'il y a une cible évidente qui sert de bouc émissaire. Peut-être un lieutenant commandant les sous-fifres. Peut-être juste un malheureux qui portera les robes impressionnantes et se fera ensuite tabasser par le groupe. Le véritable invocateur peut se faire passer pour un assistant, un serviteur, voire un autre monstre.

Si le niveau de votre groupe est suffisamment élevé pour le supporter, envisagez un invocateur multi-classes. De toute évidence, le groupe s'en prend d'abord à l'invocateur parce qu'il le reconnaît comme un invocateur. Mais s'il a quelques niveaux d'autre chose, il ne sera pas immédiatement identifiable. Surtout si ces deux niveaux sont une classe de combat et/ou si c'est un humanoïde monstrueux comme un ogre ou un bugbear. Tant qu'ils ne voient pas l'invocation se dérouler ou ne comprennent pas d'où elle vient, il n'y a aucune raison de penser que celui qui ressemble à un combattant est en fait l'invocateur. La classe supplémentaire lui donnerait probablement aussi un potentiel d'absorption plus important et donc plus de résistance.

Bien que toutes ces solutions s'attaquent directement à l'invocateur, vous pouvez également le supprimer complètement ou l'utiliser comme appât. Au lieu d'un invocateur et d'une horde de serviteurs, vous pourriez avoir une escouade de quelques durs et de vilaines petites choses à mordre. Ou peut-être que pendant qu'ils sont occupés à faire un lavement d'acier au malheureux invocateur, un barde ou un autre type de mage commence à jouer avec ses stats, ou à lui imposer un contrôle mental. Ou bien un clerc ou un druide pourrait leur faire des choses horribles, horribles. Les joueurs ont identifié le jeu comme étant le centre des invocations, et ont identifié les invocateurs comme étant la cible prioritaire, et je ne peux pas dire que je sois en désaccord avec leur logique. Alors changez un peu la donne. Surprenez-les. Ils s'en prennent toujours aux invocateurs parce qu'il y a toujours un invocateur à à emporter. C'est le problème avec les joueurs. Si les rencontres sont prévisibles, ils apprendront à les démolir de la manière la plus efficace possible.

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Kyle Willey Points 12462

C'est un peu l'un des problèmes de chaque jeu ; les joueurs réalisent qui ils doivent frapper ; il y a quelques trucs que je fais avec mes grands méchants mages/squishies pour les garder en vie et les lancer ;

  1. Donnez-leur une armure Les lanceurs de sorts arcaniques peuvent être améliorés avec la résistance aux sorts et l'armure de mage et ses équivalents (vous devrez peut-être appliquer la règle zéro à ce sujet), et les lanceurs de sorts divins sont très bien de toute façon (j'aime bien mélanger les choses et avoir des clercs maléfiques de temps en temps).
  2. Bonus santé C'est un peu bon marché, mais ça les maintient en vie. J'aime aussi faire un nombre arbitraire de tours avant qu'ils ne puissent mourir si mes joueurs ont une quantité massive de puissance offensive ; j'équilibre cela en les laissant se battre avec des sorts de niveau inférieur pour le début de la bataille.
  3. Out of Sight Mes joueurs ne voient presque jamais les invocateurs au premier tour, et dans une partie de Pathfinder à laquelle je participe, le MJ prend soin de les maintenir hors de portée (ce qui n'est pas chose facile étant donné que notre groupe aime les capacités à longue portée). Les invocations ne nécessitent presque jamais une ligne de vue pour être maintenues, quel que soit le système ou le cadre, donc je dirais que vous êtes bien avec un patron qui ordonne à ses sbires d'attaquer de loin. Les joueurs qui se téléportent ou se précipitent sur l'invocateur peuvent être facilement éliminés.
  4. Préparation Je suggère de faire en sorte que tous les combats de boss soient précédés d'une vérification pour éviter d'alarmer le boss, de cette façon il arrive avec toutes ses invocations et peut déjà avoir commencé à fuir/réévaluer sa position si les joueurs ne sont pas prudents. Les joueurs devront faire face à leurs capacités les plus puissantes, et l'invocateur devrait s'être amélioré autant que possible/pratiquement pour son build.
  5. Les rumeurs de ma mort... J'ai constaté que si vous racontez qu'un boss ou un ennemi est à terre, les joueurs supposent qu'il est mort. Vous pourriez envisager que l'invocateur fasse le mort ; s'il dispose de la métamagie des sorts d'immobilité et/ou de silence, il peut le faire avec une efficacité surprenante tout en troublant les joueurs. Cela pourrait également être utile si vous deviez dire qu'il y a quelque chose avec les transitions nécromancien/lich qui lui permet de survivre.

2voto

Neal Points 1575

Tout d'abord, assurez-vous que vous utilisez au maximum les capacités de votre monstre. Étudiez-les pendant un certain temps, souvent s'ils ont une capacité ou une attaque obscure et que vous ne pouvez pas comprendre pourquoi elle est là - vous manquez probablement quelque chose. La plupart des DM ne semblent pas consacrer assez de temps à l'étude de leurs monstres pour une rencontre donnée.

En supposant que la rencontre soit réellement sous-puissante - En tant que DM, votre travail consiste à vous assurer que le jeu est amusant, et non à suivre les règles.

Les DM utilisent souvent des écrans pour cette raison, il est parfois préférable de pouvoir truquer un jet. De plus, le nombre de points de vie de la chose ne regarde personne, elle n'est pas obligée de mourir avant que vous ne le disiez (bien qu'en 4e, l'état sanglant puisse le trahir). Le seul vrai problème avec ceci est quand cela se retourne contre vous et que vous tuez la moitié du groupe parce que vous avez arbitrairement augmenté quelque chose de trop.

Je préfère personnellement une solution en jeu. Si vous avez vu vos joueurs éliminer des invocateurs en quelques tours, supposez que la nouvelle est arrivée jusqu'à leur prochaine rencontre et qu'ils sont mieux préparés. Peut-être sont-ils cachés dans un bunker ou se sont-ils protégés avec de puissantes runes - en d'autres termes, mettez à jour la rencontre pour contrer spécifiquement les tactiques que vos joueurs ont adoptées précédemment. C'est naturel et je crois que l'on suppose que les MJ font quelque chose comme ça avec les donjons plutôt que de suivre le module mot à mot.

Les sessions de rencontres D&D organisées chaque semaine dans les magasins de jeux ont tendance à être EXTRÊMEMENT sous-alimentées, même pour un groupe de novices - j'ai dû prendre l'habitude de presque doubler la difficulté juste pour que ce soit un défi.

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