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Qu'est-ce que je sais, quand je décide de lancer Counterspell ?

Je ne suis pas tout à fait clair sur la façon dont Counterspell fonctionne, lorsqu'on essaie de contrer des sorts de plus haut niveau : la description de la CS ne parle que de perturber une créature que vous pouvez voir, dans un rayon de 60 pieds, qui lance un sort.

Cependant, quand on essaie de contrer un sort de plus haut niveau :

  1. Est-ce que je sais quel sort est jeté ?
  2. Est-ce que je connais au moins (en quelque sorte par intuition, sur la base des composants VSM) le niveau du sort ?
  3. Ou puis-je savoir quel est le sort ou le niveau du sort en sentant une perturbation dans la Trame (c'est-à-dire que si le sort est lancé avec un sort subtil, puis-je quand même savoir ce qui se passe) ?

Le but de la question est de déterminer dans quelle mesure la CS peut être utile en combat - si je sais ce que l'autre gars/garçon lance (ou au moins le niveau), je peux décider si je veux dépenser mon emplacement L8 pour contrer son emplacement L8. Mais si je n'en ai aucune idée, et que je finis par utiliser un slot L8 pour contrer un sort L3... cela semble un peu pénible.

J'espère que cela a du sens !

25voto

MojoFilter Points 3730

Est-ce que je sais quel sort est jeté ?

Pas par le contre-sort lui-même. En général, s'il y a une capacité spécifique à faire X, D&D 5e le spécifie à travers des mots-clés ou une description. Consultez la rubrique "Battements spécifiques" à la page 7 du PHB ou à la page 4 des règles de base de D&D 5e.

Est-ce que je connais au moins (en quelque sorte par intuition, sur la base des composants VSM) le niveau du sort ?

La compétence Arcane est votre meilleur candidat. Contrairement aux sorts, aux exploits et aux aptitudes de classe, c'est au maître du donjon de décider quand et où les diverses compétences de D&D sont appliquées. La page 175 du PHB et la page 74 des règles de base de D&D 5e indiquent que toutes les tâches qu'un personnage ou un monstre peut tenter sont couvertes par l'une des six compétences. La section suivante propose des suggestions de spécificités mais ne doit pas être considérée comme une liste définitive de tout ce qu'un personnage peut tenter dans le jeu.

Par défaut, le joueur doit décrire ce qu'il fait, et l'arbitre doit trouver les règles pour le résoudre. Parfois, cela signifie qu'il faut dire non si l'action est impossible compte tenu des circonstances ou du temps imparti.

Ou puis-je connaître le niveau du sort en sentant une perturbation dans la Trame ?

Ceci est considéré comme du texte de saveur et est laissé entièrement au Maître du Donjon pour décrire comment les différents contrôles de capacité se manifestent dans sa campagne. Certains opteront pour une description banale, d'autres feront comme vous l'avez fait ci-dessus et utiliseront divers éléments de contexte pour pimenter leur description.

Mon conseil

Pour prendre une décision, il faut tenir compte du temps que prend l'identification. Si vous considérez qu'il s'agit d'une recherche, alors le personnage devra dépenser son action à son tour pour découvrir ce qui a été lancé. Si vous considérez que c'est plus rapide, alors vous pouvez laisser un test d'identification de sort se produire pendant la réaction.

Vous pouvez utiliser l'encadré intitulé Improvising an Action (improvisation d'une action) à la page 193 du PHB ou à la page 72 des règles de base pour vous aider à décider comment traiter le test.

Mon opinion personnelle est que j'autoriserais un test mais que le personnage aurait un DC très élevé de 25 pour identifier le sort pendant une réaction. S'il obtient un 20 ou plus, il obtient une information pendant la réaction. Sinon, il devra lancer le contre-sort en sachant seulement qu'un sort est lancé. Si cela est fait dans le cadre de leur tour normal, je réduirais le nombre de DCs à 15 et 20.

Une autre suggestion que j'ai faite est que vous pourriez choisir de décrire complètement le composant matériel utilisé et laisser les compétences du joueur entrer en jeu. Je le ferais de toute façon, car je trouve les diverses descriptions des composants matériels évocatrices.

23voto

Kamlesh Points 21

La plupart du temps, c'est au SM de décider, mais le Guide de Xanathar pour tout a quelques règles optionnelles.

Dans celui de Xanathar, le chapitre 2 a un Lancer des sorts section qui commence par :

Cette section développe les règles de lancement de sorts présentées dans le Manuel du joueur et le Guide du maître du donjon, en apportant des clarifications et de nouvelles options.

C'est un peu flou quant à ce qui est une clarification ou une nouvelle option, mais étant donné que l'identification des sorts n'est pas du tout couverte dans le PHB ou le DMG, j'ai tendance à considérer l'identification des sorts comme une option plutôt qu'une clarification.

Identifier un sort déclare (c'est moi qui souligne) :

Parfois, un personnage veut identifier un sort que quelqu'un d'autre est en train de lancer ou qui a déjà été lancé. Pour ce faire, un Le personnage peut utiliser sa réaction pour identifier un sort pendant qu'il est lancé. Ils peuvent également utiliser une action à leur tour pour identifier un sort par son effet après qu'il ait été lancé.

Les détails de ce fonctionnement sont indiqués dans le livre, mais honnêtement, je n'en suis pas un grand fan à cause du coût de l'action indiqué ci-dessus.

Ceci est particulièrement vrai pour contre-sort ce qui consomme déjà votre réaction. Donc, si vous utilisez votre réaction comme indiqué ci-dessus, alors vous ne serez pas en mesure de réel contre-sort ce qui est plutôt insatisfaisant du point de vue du joueur.

Comment nous l'avons fait à mes tables

À mes tables, nous avons essayé plusieurs options différentes avec des effets variables. Je ne suis pas sûr de ce que j'aime le plus, donc je vais continuer et discuter de ce que nous avons fait et laisser les autres déterminer s'ils préfèrent l'une de celles que j'ai utilisées ou la méthode de Xanathar.

Vous devez deviner

Dans ce scénario, il n'y a aucun moyen d'identifier à temps. Vous percevez un lanceur de sorts à l'œuvre et lancez un contre-sort pour l'arrêter. C'est au joueur de déterminer le niveau du contre-sort qu'ils veulent utiliser, et ils prennent le risque de le gaspiller contre un cantrip ou de demander un test de capacité s'il est supérieur au niveau de l'emplacement de sort qu'ils ont utilisé.

Honnêtement, c'est celui que je préfère. Elle vous donne un choix à faire, et un choix qui a un coût. C'est un événement sur le moment et si vous pensez que le risque vaut la récompense, alors vous le faites.

Identification gratuite

On a essayé d'autoriser un test d'arcanes sans frais. Similaire au système de Xanathar, mais sans le coût de la réaction. Cela donnait au joueur plus d'informations et la possibilité de décider si et quand il fallait contre-sort .

Ce qui est bien, c'est que cela crée un peu plus d'égalité de traitement entre les PC contrepèteries et les PNJ. D'un autre côté, la plupart des joueurs ne commencent pas leur action par "Je lance un sort générique", ils ont tendance à préciser le sort qu'ils lancent. Cela donne au DM des informations qu'il ne fournit pas nécessairement aux joueurs de la même manière.

Pouvoir connaître chaque sort lancé au moment où il est lancé semble un peu plus juste, mais cela supprime également une grande partie du risque potentiel.

Cette option est parfaitement acceptable, mais j'ai préféré le risque inconnu de ma première option.

Et le travail en équipe ?

Une autre option potentielle est de faire travailler deux joueurs ensemble. L'un des joueurs utilise sa réaction pour identifier, et une fois identifié, le 2ème lance contre-sort avec les informations supplémentaires.

Et ce type d'action va également dépendre de la table. Cette question couvre certains des problèmes liés au fait de parler en dehors de son tour (pendant une réaction dans ce cas).

Cela revient à dire que c'est au DM/table de décider

Que vous utilisiez la méthode de Xanathar (qu'elle soit facultative ou "réelle") ou l'un des systèmes que j'ai essayés, il s'agit avant tout de s'amuser. Ce qui fonctionne pour une table et que tout le monde apprécie ne sera pas forcément le même pour une autre table.

Parlez à votre groupe et déterminez la méthode qui fonctionne. Si vous n'aimez pas le résultat final, vous pouvez toujours le modifier après en avoir discuté.

15voto

Khashir Points 12587

Un tweet non officiel de Jeremy Crawford, concepteur des règles. décrit la manière dont il jugerait cette situation (bien qu'il ne s'agisse pas d'une décision, en soi) :

En tant que DM, je vous laisse identifier un sort si vous le connaissez (ou s'il figure sur la liste des sorts de votre classe) et si vous percevez V, S, ou M.

8voto

mattdm Points 28502

Il n'y a pas de règles explicites à ce sujet. La description de Counterspell ne le dit pas, et il n'y a pas d'indications sous le nom de Counterspell. Intelligence (Arcane) .

Je suis presque sûr que c'est intentionnel. D&D 3.x avait une compétence de "Spellcraft" qui était spécifiquement utilisée pour faire cela (DC de 15 + niveau du sort, bien que, comme pour l'identification des monstres, je ne suis pas tout à fait d'accord avec cela, car il semble que certains grands sorts célèbres pourraient être facilement reconnus même par des personnes qui ne peuvent pas les lancer). C'est aussi parce que cette édition a une règle générale de contre-sort (tout sort peut être lancé comme son propre contre). En revanche, 4E (par conception) n'avait pas de mécanisme de contre-sort, et apparemment, n'offrait pas de moyen d'identifier les sorts lorsqu'ils sont lancés, bien que, d'après mon expérience, beaucoup de gens jouent 4E d'une manière très "orientée jeu", avec les pouvoirs de chacun connus de tous automatiquement lorsqu'ils sont utilisés.

Je pense que différents groupes trouvent amusant de jouer de différentes manières, et c'est pourquoi il est laissé ouvert. Faire un Intelligence (Arcane) Un contrôle basé sur l'observation des composantes verbales, somatiques et matérielles est logique, mais le degré exact de difficulté est laissé au groupe. Dans une autre réponse ici, RS Conley suggère une classe de difficulté "très difficile" de 25 pour identifier le sort lors d'une réaction ; je serais enclin à faire cela beaucoup plus bas - un DC moyen de 15, disons. Si j'étais vraiment à la hauteur, je pourrais abaisser le niveau de difficulté à la volée pour les sorts figurant sur la liste des sorts connus du personnage. Et, m'aventurant sur le terrain des règles maison, je pourrais donner aux personnages ayant un niveau de sorcier un avantage sur les tests - tout cet apprentissage institutionnel est utile à quelque chose.

Mais encore une fois, tout cela est ouvert. Le jeu pourrait certainement être joué comme si chaque sort était unique à chaque fois qu'il est lancé, sans possibilité pour un observateur de le deviner - dans ce cas, Counterspell fonctionne ou ne fonctionne pas.

(Egalement dans la catégorie des règles maison : la description du sort indique que vous pouvez effectuer la réaction lorsque vous êtes en train de faire un choix. voir une créature qui jette un sort. Je l'autoriserais probablement aussi si vous entendiez les composantes verbales d'un sort dans une pièce sombre).

2voto

The Bardbarian Points 29

Personnellement, je serais surpris que ce sujet ne soit pas développé dans le DMG. En attendant, cependant, voici ce que j'ai fait avec mes joueurs :

Tout d'abord, tout le débat se résume à la question "Puis-je avoir une intuition sur les sorts qu'un autre individu lance ?". En tant que DM, j'ai autorisé les joueurs à utiliser une Intelligence ( Arcana ) pour déterminer certaines propriétés d'un sort. Les restrictions de ce test sont que le joueur en question doit être conscient de l'incantation et ne doit pas être frappé d'incapacité. De plus, toute perte de sens donne au joueur un désavantage sur le jet. Le DC n'est pas fixe pour le test, mais plutôt basé sur des seuils comme suit :

Résultat de 10 ou plus - Le joueur apprend l'école du sort.

Résultat de 15 ou plus - Le joueur apprend le niveau de base du sort.

Résultat de 20 ou plus - Le joueur apprend le nom exact du sort.

Résultat de 25 ou plus - Le joueur apprend le niveau exact auquel le sort est lancé.

Je voudrais également souligner que nulle part dans aucun texte de D&D il n'est indiqué que les composantes somatiques ou verbales des sorts sont les mêmes d'une classe à l'autre, (ou d'une espèce à l'autre d'ailleurs) même pour le même sort. Ainsi, la boule de feu d'un sorcier peut avoir une apparence et un son complètement différents du même sort lancé par un clerc du domaine de la lumière. Ainsi, j'hésite à donner un avantage à l'Intelligence ( Arcana ) en fonction de la classe. Au lieu de cela, j'explique à mes joueurs que le lanceur de contre-sorts interprète en quelque sorte le flux des énergies magiques.

En ce qui concerne votre dernier point, à propos de la détermination de l'efficacité de Counterspell en combat, en tant que joueur, je ne le lance personnellement qu'au niveau 3. Augmenter le niveau de Counterspell ne confère aucun avantage sur le test de capacité à contrer manuellement le sort, et j'ai trouvé que le Lucky Feat me donne un grand avantage à cet égard. Ceci étant dit, j'envisage de changer cette stratégie lorsque je commencerai à rencontrer régulièrement des sorts de Lv8+, car ceux-ci ont moins de chances d'être contrés manuellement, même avec un jet de relance.

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