Tout d'abord, assurez-vous que Personne de charme est l'un de vos premiers sorts
Ensuite, charme un archer ou un guerrier lourdement armé pour être votre bouclier de viande. Ou charme deux d'entre eux.
J'ai appris cette astuce dans D & D Original ; un de mes amis avait, au début de sa carrière d'aventurier, charmé deux guerriers (combattants de niveau 2d) que le groupe avait rencontrés lors d'une rencontre aléatoire. Ils sont restés charmés.
Pendant les premiers mois de cette campagne, le charme ne s'est pas rompu. (En utilisant le tableau d'intelligence dans Greyhawk ). Il a été assez sage pour faire de son mieux pour les garder en vie, et en tant que PNJ, ils ont reçu une part d'XP et ont fini par monter en niveau avec le groupe. (Oui, il y a eu quelques récriminations parmi les membres du groupe, mais c'est ainsi ; l'utilisateur de magie a survécu et a pu lancer ce oh si précieux sort quand le parti en avait besoin).
Cette version puissante de l personne de charme Le sort a été reporté dans AD&D 1e.
Aussi puissant que dormir à certains égards, Charm Person était tout ou rien.
Quand on regarde la personne de charme dans D&D 5e, elle est pathétiquement faible.
Dans sa forme AD&D 1e, elle est similaire à la Personne dominante ou la version de 3.5e du sort Personne dominante . La description ci-dessous, éditée, m'a obligé à combiner la version Druide de niveau 2 du sort et la version M-U de niveau 1 du sort pour démontrer cette caractéristique : la table était dans la section Druide. Le sort MU est le même que la version Druide (principalement, mais aucune bête ne peut être charmée par un M-U) selon le PHB p. 65 (la table est tirée du PHB p. 55). (J'ai ajouté roulette para utilisateur de magie o druide pour rendre cela plus cohérent)
Charmeur de personnes (Enchantement/Charme) / Niveau : 1
Composants : V,S / Portée : 12''
Durée : Spécial {Italique mine}
Jet de sauvegarde : Neg. {signifie que le jet de sauvegarde annule l'effet}
Zone d'effet : Une personne
Explication/Description : {snip} ... le {caster} ne peut charmer que des personnes, c'est-à-dire brownies, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixies, orcs, lutins, lutins et troglodytes. Tous les autres commentaires concernant les effets des sorts s'appliquent aux personnes.
La créature considérera alors le {caster} qui a lancé le sort comme un ami et un allié de confiance. à prendre en compte et à protéger . {italique mine} Le sort ne permet pas au {caster} de contrôler la créature charmée comme s'il s'agissait d'un automate, mais toute parole ou action du druide sera considérée de la manière la plus favorable qui soit. . {italique et gras du trait} Ainsi, une créature charmée n'obéirait pas à un ordre de suicide, mais pourrait croire le {caster} si on lui assure que la seule chance de sauver sa vie est que la créature retienne un dragon rouge en furie pendant "juste un tour ou deux". Notez également que ce sort ne confère pas au {maître} des capacités linguistiques supérieures à celles qu'il ou elle possède normalement. La durée du sort est fonction de l'intelligence de la créature charmée, et elle est liée au jet de sauvegarde. Le sort peut être rompu si un jet de sauvegarde est effectué, et ce jet de sauvegarde est vérifié sur une base périodique en fonction de l'intelligence de la créature :
\begin {array}{r|lll} \text {Intelligence} & \text {période entre les contrôles} \\ \hline \text {3 ou moins} & \text {3 mois} \\ \text {4 à 6 } & \text {2 mois} \\ \text {7 à 9 } & \text {1 mois} \\ \text {10 à 12} & \text {3 semaines} \\ \text {13 à 14} & \text {2 semaines} \\ reste & coupé \end {array}
{snip} Si le destinataire du sort charmeur de personne/mammifère réussit son jet de sauvegarde contre le sort, l'effet est annulé. son jet de sauvegarde contre le sort, son effet est annulé.
La plupart des combattants du PNJ ne se promènent pas avec une intelligence de 19. Si on parlait le nain, on pouvait charme un nain en service.
Deuxièmement : charmer un PNJ martial
Charmez un guerrier, un orque, un nain ou toute autre personne que vous rencontrez. Il est votre protecteur personnel et votre garde du corps, un personnage martial que vous contrôlez (en lui donnant des ordres rationnels) de la même manière que vous pourriez faire un jet pour ce que font vos sbires. (La plupart des DM vous feraient faire un jet de dé pour leurs attaques, etc.)
L'avantage principal est que cet homme de main n'a pas besoin de faire un test de moral, et ne coûte pas d'argent en salaire. Ce PNJ charmé a besoin de jets de sauvegarde périodiques contre les effets du personne de charme le charme. Dans deux mois, vous aurez probablement gagné quelques niveaux - si vous survivez. Il existe toujours des moyens de se faire tuer, comme le souffle du dragon, la chute dans des pièges, l'explosion d'un gaz toxique provenant d'un piège déclenché par le voleur, les archers orcs, etc.
Troisièmement : partez à l'aventure !
Vous devez vous rappeler que ce PNJ est charmé par vous et n'est pas un automate, mais comme cela se passe généralement dans le jeu, vous pouvez leur donner des ordres raisonnables et ils vous obéissent. Chaque jour, lorsque vous préparez un sort, vous déterminez lequel des quelques éléments de votre livre vous est nécessaire. Vous n'avez pas besoin de garder personne de charme préparé pour que cela maintienne son effet. Si vous voulez charmer un autre PNJ, eh bien, allez-y. Soyez juste prêt pour ce qui se passe quand le charme s'arrête - les shennigans abondent !
Ou, libérez-les de votre service avant que cela n'arrive.
Cette réponse est liée à celle de Daniel R. Collins concernant les sbires, mais il s'agit également d'une manière différente de jouer un personnage de type "minion-mancer" ; dans ce cas, vous charmez des PNJ normaux qui deviennent vos sbires, plutôt que des morts-vivants ou des bêtes.
Lorsqu'un druide lance ce sort sur une bête en tant que sort de second niveau, il peut obtenir, par exemple, un grizzly, un loup ou un alligator - cette bête restera dans les parages pendant un certain temps.
Voici certaines choses qu'un utilisateur de magie peut faire en combat ...
Tenez la torche pour que les humains puissent voir ; allumez les fioles d'huile que vos sbires ou les membres de votre groupe lancent ; lancez des fioles d'huile enflammées sur l'ennemi ; lancez des fléchettes ; surveillez les flancs de l'ennemi ; traînez les combattants abattus hors du combat ; en général, utilisez votre cerveau pour imaginer des choses intelligentes à faire par votre groupe et criez-les comme une suggestion, et si vous en avez une, administrez une potion de soins à vos camarades pour qu'ils puissent continuer à se battre.
Utilisez votre intelligence pour améliorer les chances de succès de la fête.
Un de nos utilisateurs de magie de bas niveau (nous étions dans les Grottes du Chaos) a essayé de fabriquer un lasso (nous portions tous 50' de corde, c'était une chose à l'époque) pour le lancer sur un ennemi afin d'essayer de le retenir. Ça n'a pas marché, mais ça valait le coup d'essayer. Une autre fois, c'est notre utilisateur de magie qui tenait l'autre extrémité d'une corde ; le groupe a commencé à se retirer et les gobelins ont couru après nous. La plupart d'entre eux ont trébuché sur la corde... alors le voleur a jeté une fiole d'huile enflammée sur l'amas.