36 votes

Rendre le combat des utilisateurs de magie de premier niveau amusant

Un combattant doit toucher quelque chose à chaque round. Un assassin peut poignarder quelqu'un dans le dos s'il est vraiment chanceux avec son Hide in Shadows et Move Silently. Un clerc avec plus de 13 de sagesse obtient plus d'un miracle (sort) et peut également combattre au corps à corps. Mais un utilisateur de magie avec une intelligence de 18 obtient un sort par jour et aucune capacité de mêlée réelle ?

Le jeu que je dirige a un combattant, un assassin, un clerc et un utilisateur de magie - tous de premier niveau. Le clerc et l'utilisateur de magie ont tous deux réussi à obtenir un 17 pour leur attribut principal, de sorte que le clerc peut lancer 3 miracles (sorts) de premier niveau grâce au bonus de sagesse et que l'utilisateur de magie connaît quatre sorts mais ne peut en lancer qu'un seul.

Qu'est-ce qui rend le combat amusant pour un utilisateur de magie de premier niveau ? Le joueur de l'utilisateur de magie se sent un peu exclu parce qu'il ne peut utiliser sa capacité de classe qu'une seule fois lors de la première rencontre et qu'il doit ensuite lancer des poignards sur les gens, ce qui ne semble pas correspondre à l'image que l'on se fait d'un utilisateur de magie.

Je vois plusieurs options :

  • Je pourrais laisser l'utilisateur de la magie trouver des parchemins mais le dernier paragraphe de la page 39 du DMG dit de ne pas le faire car il pourrait alors apprendre un sort et le lancer plus tard sans le parchemin. Je ne suis pas si inquiet à ce sujet car je leur donnerais probablement des parchemins de sorts qu'ils connaissent déjà. (Missile magique probablement)
  • Je pourrais laisser l'utilisateur de la magie trouver un bâton, une douve ou une baguette comme le suggère le dernier paragraphe de la première colonne de la page 65 du DMG. Je comprends que c'est une meilleure option si c'est un sort qu'ils ne connaissent pas déjà parce qu'ils ne peuvent pas apprendre le sort à partir du dispositif. Mais, je ne pense pas que ce soit vraiment mieux que les parchemins si les charges sont un sort que l'utilisateur de magie connaît déjà. (Missile magique probablement)

Y a-t-il une meilleure option que celles-ci pour que l'utilisateur de magie se sente plus comme un utilisateur de magie tout en gardant un jeu équilibré ?

70voto

markt Points 3716

Même s'il existe des moyens de rendre le combat amusant pour le mage, vous essayez, du point de vue de la conception du jeu, de faire entrer une cheville carrée dans un trou rond : L'utilisateur de magie n'est pas censé s'amuser pendant le combat. Plus encore : l'utilisateur de magie n'est même pas censé se battre, jamais.

Le style de jeu d'un utilisateur de magie, surtout pour les premières versions de DnD, est basé sur la préparation : Le choix des sorts à mémoriser pour l'aventure à venir est extrêmement important. C'est, (avec seulement un peu d'exagération) fondamentalement le principal partie du jeu d'être un utilisateur de magie. Toutes les autres actions et choix sont soit en soutien de ce choix, soit des exécutions de ce choix.

Pour le dire de façon plus imagée : Un combattant peut, lorsqu'il trouve l'entrée d'un donjon, y aller et commencer à attaquer le monstre, avec l'espoir de réussir. Un utilisateur de magie, par contre, lorsqu'il voit l'entrée d'un donjon, ne va pas y aller - sans préparation, ce serait une condamnation à mort. Au lieu de cela, l'utilisateur de magie étudiera l'écriture sur la porte, se rendra dans le village le plus proche, demandera aux gens ce qu'ils savent sur le donjon et ses habitants, fera des recherches et examinera ses options. Puis, une fois qu'il sait à quoi il s'attaque, il mémorise les sorts nécessaires et puis entrer. Et lorsque le gardien du donjon rugit son défi, l'utilisateur de la magie libère le seul sort qui permet de vaincre ce gardien. C'était peut-être le seul sort de la journée, mais c'était exactement le sort dont ils avaient besoin.

En tant que MJ, au lieu de chercher des moyens de faire en sorte que l'utilisateur de magie s'amuse à quelque chose pour lequel il n'est fondamentalement pas fait, vous devriez contribuer à faciliter le style de jeu de l'utilisateur de magie, à savoir connaître y en cours de préparation avant d'entrer dans un donjon.

Cela signifie généralement qu'il faut aussi préparer un sort différent du missile magique. Non pas parce que le sort est mauvais, mais parce qu'il n'est pas destiné à être le principal outil de travail de l'utilisateur de magie. Il s'agit d'un remplissage pour les cas où l'utilisateur de la magie a des emplacements de sorts libres et pense qu'il serait utile d'accélérer le combat.

Le premier choix devrait être les sorts qui permettent à l'utilisateur de magie de éviter d'entrer dans le combat, comme le sommeil. Parce que c'est leur niche, et leur façon de contribuer de manière significative, en fournissant des fonctionnalités que les autres classes ne peuvent pas fournir. Le combattant peut juste taillader les choses. Si quelque chose est trop difficile à découper, le combattant n'a plus d'options. L'utilisateur de magie peut mettre cette rencontre en sommeil et passer devant.

Pour revenir à notre exemple graphique, lorsqu'un combattant et un utilisateur de magie entrent ensemble dans un donjon, le combattant ira de l'avant et s'attaquera aux rats, aux araignées et à d'autres choses mineures. Et l'utilisateur de magie se contentera de rester en arrière et de ne pas se mettre en danger. Mais lorsque la méduse qui garde le trésor se présente, la méthode du combattant échoue. Mais l'utilisateur de magie, qui s'est préparé à rencontrer le "gardien aux cheveux de serpent" que les vieux livres mentionnent comme résidant dans cette tombe, sort son remède contre la pétrification et sauve la situation.

Il s'agit là d'un défi très difficile pour le GM, en raison des différentes approches des problèmes et des différents moments d'activité auxquels un parti mixte est confronté : Il faut trouver un moyen de distraire le combattant pendant que le magicien fait des recherches, et il faut que le magicien soit impliqué dans la progression du donjon même si les rencontres ne concernent que le combattant pour l'instant. Malheureusement, c'est quelque chose qui est vraiment difficile à obtenir et qui dépend beaucoup du groupe concerné.

35voto

Tim Grant Points 24377

L'inefficacité d'un utilisateur de magie au début du combat est conforme aux objectifs de conception d'AD&D 1e.

(Et la façon la plus simple de rendre le combat plus riche en action pour un utilisateur de magie de bas niveau est de jouer à une édition plus récente de D&D).

La gratification différée comme caractéristique du jeu

Les utilisateurs de la magie étaient conçu pour commencent par être très faibles mais acquièrent ensuite des pouvoirs étonnants.

Considérez cette citation de l'article de 1980 dans Le Dragon , En défense (une fois de plus) de la Pauvre Utilisateur de la magie :

La plupart des personnes qui ont joué aux utilisateurs de magie estiment qu'ils ont finalement franchi la première étape pour devenir puissants lorsqu'ils atteignent le 5e niveau et peuvent utiliser un sort de 3e niveau.

L'idée de passer 4 niveaux pour que votre personnage devienne puissant peut sembler étonnante aujourd'hui, mais cette sorte de gratification différée était une partie intentionnelle du jeu.

La réponse "traditionnelle" à la question de savoir comment rendre le jeu plus amusant pour un utilisateur de magie semble donc être la suivante : Ils devraient profiter de la anticipation de monter de niveau, quand leur puissance dépassait celle des autres personnages.

Remarque : on pourrait facilement soutenir que le 5e niveau est encore un tournant pour les sorciers de 5e, compte tenu de la puissance de la boule de feu. Mais les emplacements de sorts supplémentaires et (surtout) les cantrips à volonté donnent aux sorciers de 5e niveau "plus à faire" à bas niveau.

Race de caractère et gratification différée

Si cette notion de gratification différée semble incroyable, considérez les règles relatives aux races de personnages.

Les démi-humains ont de nombreux avantages au 1er niveau, dont l'infravision. Cet avantage persiste jusqu'à ce que le personnage démi-humain atteigne la limite de niveau de classe (AD&D 1e PH, p. 14) quelque part entre les niveaux 4 et 11 (empêchant totalement le gain de niveaux supplémentaires).

Par la suite, au fur et à mesure que les PC humains gagnaient des niveaux, ils ont accumulé un avantage important et toujours plus grand.

Dans le cas du choix d'une race et d'une classe, il y avait un compromis entre les avantages aux premiers niveaux et le potentiel des jeux ultérieurs.

Une suggestion des années 70

Puisque vous avez choisi ces anciennes règles pour votre campagne, voici une suggestion de cette époque, qui vous permettra d'éviter les notions nouvelles telles que les cantrips.

En 1979, Charles Sagui a suggéré dans son article Poisons de AA à XX :

Les utilisateurs de magie qui désirent une arme à projectiles plus puissante peuvent, après avoir obtenu l'autorisation du Maître de la Guilde des Assassins et payé à la Guilde 1000 gp par niveau d'expérience, revêtir les fléchettes ou les dagues de poisons de type "AA" ou "A". Ils peuvent acheter 30 fioles de poison de force "AA" ou 15 fioles de poison de force "A" par année de jeu.

( Le Dragon, numéro 32 , p. 4)

Obtenir des pouvoirs d'utilisateur de magie sans ce sentiment d'impuissance.

Il y a plusieurs façons de jouer un utilisateur de magie avec plus de polyvalence.

Multi-classement

Une technique pour s'amuser davantage en tant qu'utilisateur de magie de premier niveau était d'utiliser plusieurs classes. Cela fonctionnait très bien au premier niveau, mais une fois l'avancement de niveau commencé, c'était moins idéal.

Vous avez besoin de points d'expérience des deux niveaux pour progresser, et vous n'avez pas de points de vie pour les deux classes.

Puisque les exigences en matière de points d'expérience augmentent de façon plus que linéaire, et que les utilisateurs de magie ont des exigences plus élevées en matière de points d'expérience, vous serez généralement un niveau derrière les utilisateurs de magie de classe unique - et votre total de points de vie plus faible est là où cela fait le plus mal.

"Le personnage avec 2 classes"

Vous pouvez également jouer un humain et "changer de classe" pour devenir un utilisateur de magie. C'est différent de la multi-classe (qui n'était que pour le demi-hommes ). Cela impliquait de changer définitivement de classe. (Réf. Le personnage à deux classes , PH AD&D 1e, p. p. 33.)

Un niveau de combattant, par exemple, vous donne assez de points de vie pour supporter d'être touché une fois. Et lorsque votre niveau d'utilisateur de magie dépassait votre niveau de combattant, vous pouviez à nouveau utiliser vos armes de combattant sans être pénalisé.

13voto

Daniel R. Collins Points 4133

Engagez des hommes de main.

Un aspect du jeu ancien qui est très différent du jeu moderne est l'idée que chaque joueur joue une équipe entière, pas seulement un PC. Regardez à la table de Charisme qu'un personnage moyen est autorisé à avoir jusqu'à 4 hommes de main, et au plus haut niveau jusqu'à 15 (sous réserve de l'embauche, des paiements, du moral et ainsi de suite).

Certains de mes joueurs actuels ont mis du temps à s'y faire, mais au moins quelques-uns d'entre eux s'attendent à avoir le PC principal et deux sbires en standard maintenant. Ainsi, un joueur peut avoir un utilisateur de magie "principal" et deux gardes du corps combattants qu'il dirige vers l'avant dans les rencontres de mêlée. Ou inversement : par exemple, les célèbres sorciers Mordenkainen et Bigby de Gary Gygax étaient les hommes de main de son personnage principal de combat, Yrag (comme s'en souvient son fils Ernie Gygax lorsque je l'ai interviewé). aquí ).

Enfin, une note latérale qui pose un problème de cadre : dans la dernière décennie de sa vie, Gygax organisait des parties dans des conventions en utilisant le D&D original (1974) et en faisant commencer les joueurs au 3e niveau. Il y a donc un argument selon lequel les mécanismes de jeu deviennent vraiment intéressants au 3e ou 4e niveau, et peut-être devriez-vous commencer par là, comme les deux auteurs originaux l'ont fait à différentes époques. (Arneson est un peu moins clair car il a intentionnellement caché beaucoup de mécanismes aux joueurs ; voir aquí .)

13voto

Radu094 Points 7796

Ils doivent soutenir les autres

Ils ont une arme à distance (lancer une pierre, si ce n'est pas autre chose). Ils peuvent faire le guet au cas où quelqu'un s'approcherait furtivement du groupe pendant qu'il est occupé à se battre. Ils peuvent prévenir des renforts. S'il y a un ennemi faible et isolé, ils peuvent peut-être l'achever. Ils peuvent surveiller le boss, en essayant de voir s'il a une faiblesse ou un tour préparé. Ils peuvent garder leur sang-froid et crier "battez en retraite" ou "continuez" en fonction de la situation. Maintenir une porte ouverte ou fermée pour gêner le positionnement de l'ennemi ou aider le vôtre, ou ouvrir/fermer la porte pour permettre ou refuser le tir de missiles.

Pour que cela fonctionne, le maître du jeu doit introduire des situations tactiques intéressantes et des ennemis avec des faiblesses et des astuces à découvrir.

L'utilisateur de la magie devrait faire quelque chose d'intelligent

Jetez-leur du sable au visage, un sac sur la tête, attrapez-les au lasso, déclenchez un piège sous eux, provoquez quelqu'un pour qu'il vous attaque et qu'il se jette dans les sables mouvants, frappez le pilier le plus faible pour faire tomber des pierres sur vos ennemis (ou, mieux encore, provoquez l'ogre enragé pour qu'il le fasse), cachez-vous derrière un coin et faites trébucher un ennemi avec votre bâton.

Comme vous risquez de ne pas survivre longtemps en combat direct, essayez toutes sortes de choses créatives. Celles-ci ne sont généralement pas limitées par des règles mécaniques spécifiques sur lesquelles les autres personnages ont un avantage, de sorte que l'avantage du mage à les faire est plus grand que l'avantage d'un personnage plus efficace mécaniquement à les faire, la plupart du temps. Et elles sont amusantes.

Le maître de jeu doit donc faire en sorte que le lieu de l'aventure soit intéressant, plutôt que de se composer de grandes pièces carrées vides et de couloirs rectilignes entre elles.

Résumé : Pensez en dehors de la boîte

Les règles de combat ne sont pas terriblement intéressantes en elles-mêmes. Ce n'est pas un jeu de combat, mais plutôt d'exploration et de résolution de problèmes, le combat étant un problème à résoudre et une chose à découvrir ou à éviter. Jouez donc le combat de la même manière que le reste du jeu : avec créativité et prise de risque calculée.

Alors que le maître du jeu doit fournir un monde vivant et varié, qui rendra cela amusant et possible.

10voto

KorvinStarmast Points 137583

Tout d'abord, assurez-vous que Personne de charme est l'un de vos premiers sorts

Ensuite, charme un archer ou un guerrier lourdement armé pour être votre bouclier de viande. Ou charme deux d'entre eux.

J'ai appris cette astuce dans D & D Original ; un de mes amis avait, au début de sa carrière d'aventurier, charmé deux guerriers (combattants de niveau 2d) que le groupe avait rencontrés lors d'une rencontre aléatoire. Ils sont restés charmés.

Pendant les premiers mois de cette campagne, le charme ne s'est pas rompu. (En utilisant le tableau d'intelligence dans Greyhawk ). Il a été assez sage pour faire de son mieux pour les garder en vie, et en tant que PNJ, ils ont reçu une part d'XP et ont fini par monter en niveau avec le groupe. (Oui, il y a eu quelques récriminations parmi les membres du groupe, mais c'est ainsi ; l'utilisateur de magie a survécu et a pu lancer ce oh si précieux sort quand le parti en avait besoin).

Cette version puissante de l personne de charme Le sort a été reporté dans AD&D 1e.

Aussi puissant que dormir à certains égards, Charm Person était tout ou rien.

Quand on regarde la personne de charme dans D&D 5e, elle est pathétiquement faible.

Dans sa forme AD&D 1e, elle est similaire à la Personne dominante ou la version de 3.5e du sort Personne dominante . La description ci-dessous, éditée, m'a obligé à combiner la version Druide de niveau 2 du sort et la version M-U de niveau 1 du sort pour démontrer cette caractéristique : la table était dans la section Druide. Le sort MU est le même que la version Druide (principalement, mais aucune bête ne peut être charmée par un M-U) selon le PHB p. 65 (la table est tirée du PHB p. 55). (J'ai ajouté roulette para utilisateur de magie o druide pour rendre cela plus cohérent)

Charmeur de personnes (Enchantement/Charme) / Niveau : 1
Composants : V,S / Portée : 12''
Durée : Spécial {Italique mine}
Jet de sauvegarde : Neg. {signifie que le jet de sauvegarde annule l'effet}
Zone d'effet : Une personne
Explication/Description : {snip} ... le {caster} ne peut charmer que des personnes, c'est-à-dire brownies, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixies, orcs, lutins, lutins et troglodytes. Tous les autres commentaires concernant les effets des sorts s'appliquent aux personnes.

La créature considérera alors le {caster} qui a lancé le sort comme un ami et un allié de confiance. à prendre en compte et à protéger . {italique mine} Le sort ne permet pas au {caster} de contrôler la créature charmée comme s'il s'agissait d'un automate, mais toute parole ou action du druide sera considérée de la manière la plus favorable qui soit. . {italique et gras du trait} Ainsi, une créature charmée n'obéirait pas à un ordre de suicide, mais pourrait croire le {caster} si on lui assure que la seule chance de sauver sa vie est que la créature retienne un dragon rouge en furie pendant "juste un tour ou deux". Notez également que ce sort ne confère pas au {maître} des capacités linguistiques supérieures à celles qu'il ou elle possède normalement. La durée du sort est fonction de l'intelligence de la créature charmée, et elle est liée au jet de sauvegarde. Le sort peut être rompu si un jet de sauvegarde est effectué, et ce jet de sauvegarde est vérifié sur une base périodique en fonction de l'intelligence de la créature :

\begin {array}{r|lll} \text {Intelligence} & \text {période entre les contrôles} \\ \hline \text {3 ou moins} & \text {3 mois} \\ \text {4 à 6 } & \text {2 mois} \\ \text {7 à 9 } & \text {1 mois} \\ \text {10 à 12} & \text {3 semaines} \\ \text {13 à 14} & \text {2 semaines} \\ reste & coupé \end {array}

{snip} Si le destinataire du sort charmeur de personne/mammifère réussit son jet de sauvegarde contre le sort, l'effet est annulé. son jet de sauvegarde contre le sort, son effet est annulé.

La plupart des combattants du PNJ ne se promènent pas avec une intelligence de 19. Si on parlait le nain, on pouvait charme un nain en service.

Deuxièmement : charmer un PNJ martial

Charmez un guerrier, un orque, un nain ou toute autre personne que vous rencontrez. Il est votre protecteur personnel et votre garde du corps, un personnage martial que vous contrôlez (en lui donnant des ordres rationnels) de la même manière que vous pourriez faire un jet pour ce que font vos sbires. (La plupart des DM vous feraient faire un jet de dé pour leurs attaques, etc.)

L'avantage principal est que cet homme de main n'a pas besoin de faire un test de moral, et ne coûte pas d'argent en salaire. Ce PNJ charmé a besoin de jets de sauvegarde périodiques contre les effets du personne de charme le charme. Dans deux mois, vous aurez probablement gagné quelques niveaux - si vous survivez. Il existe toujours des moyens de se faire tuer, comme le souffle du dragon, la chute dans des pièges, l'explosion d'un gaz toxique provenant d'un piège déclenché par le voleur, les archers orcs, etc.

Troisièmement : partez à l'aventure !

Vous devez vous rappeler que ce PNJ est charmé par vous et n'est pas un automate, mais comme cela se passe généralement dans le jeu, vous pouvez leur donner des ordres raisonnables et ils vous obéissent. Chaque jour, lorsque vous préparez un sort, vous déterminez lequel des quelques éléments de votre livre vous est nécessaire. Vous n'avez pas besoin de garder personne de charme préparé pour que cela maintienne son effet. Si vous voulez charmer un autre PNJ, eh bien, allez-y. Soyez juste prêt pour ce qui se passe quand le charme s'arrête - les shennigans abondent !
Ou, libérez-les de votre service avant que cela n'arrive.

Cette réponse est liée à celle de Daniel R. Collins concernant les sbires, mais il s'agit également d'une manière différente de jouer un personnage de type "minion-mancer" ; dans ce cas, vous charmez des PNJ normaux qui deviennent vos sbires, plutôt que des morts-vivants ou des bêtes.

Lorsqu'un druide lance ce sort sur une bête en tant que sort de second niveau, il peut obtenir, par exemple, un grizzly, un loup ou un alligator - cette bête restera dans les parages pendant un certain temps.

Voici certaines choses qu'un utilisateur de magie peut faire en combat ...

Tenez la torche pour que les humains puissent voir ; allumez les fioles d'huile que vos sbires ou les membres de votre groupe lancent ; lancez des fioles d'huile enflammées sur l'ennemi ; lancez des fléchettes ; surveillez les flancs de l'ennemi ; traînez les combattants abattus hors du combat ; en général, utilisez votre cerveau pour imaginer des choses intelligentes à faire par votre groupe et criez-les comme une suggestion, et si vous en avez une, administrez une potion de soins à vos camarades pour qu'ils puissent continuer à se battre.

Utilisez votre intelligence pour améliorer les chances de succès de la fête.

Un de nos utilisateurs de magie de bas niveau (nous étions dans les Grottes du Chaos) a essayé de fabriquer un lasso (nous portions tous 50' de corde, c'était une chose à l'époque) pour le lancer sur un ennemi afin d'essayer de le retenir. Ça n'a pas marché, mais ça valait le coup d'essayer. Une autre fois, c'est notre utilisateur de magie qui tenait l'autre extrémité d'une corde ; le groupe a commencé à se retirer et les gobelins ont couru après nous. La plupart d'entre eux ont trébuché sur la corde... alors le voleur a jeté une fiole d'huile enflammée sur l'amas.

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