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Comment résisterait-on à une attaque de vol AoE basée sur la gravité ?

J'essaie de construire un pouvoir qui change la direction du "bas" dans un certain volume. J'ai l'intention d'utiliser l'effet de vol, avec les modificateurs de zone d'éclatement et d'attaque. D'après ce que j'ai compris, les cibles non consentantes subiraient un test de résistance d'Esquive pour la moitié de l'effet, puis un autre test de résistance pour éviter tout l'effet.

Je ne suis pas sûr de ce que genre Je ne sais pas quel type de test ce serait, ni à quelle fréquence les cibles le feraient (une seule fois ? une fois par round ?). J'ai l'impression que l'acrobatie ou l'athlétisme seraient utiles pour s'accrocher à quelque chose ou sortir de la zone affectée. Les compétences peuvent-elles être utilisées pour les tests de résistance ? Et si oui, cela justifierait-il l'utilisation de l'option " résistance alternative " ?

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Daishiman Points 667

Comme tout Zone attaque, il permet une résistance d'esquive pour en atténuer l'effet. Ce que vous avez noté dans la question.

La plupart des effets d'anti-gravité sont des objets de mouvement (comme Sean Duggan a noté ), qui peuvent être résistées avec la Force ou l'Esquive (par les attaques d'empoigne dans les Action et aventure Chapitre).

Pour un effet de vol, vous devrez choisir une résistance appropriée. Si les cibles se contentent d'attraper des objets fixes ou de sauter hors de la zone, un test de résistance d'Esquive sera approprié. Si les cibles s'efforcent d'ignorer le pouvoir, un test de résistance à la Volonté sera le plus approprié. Si vous voulez que les athlètes résistent, vous pouvez le faire, mais vous devez ajouter le modificateur de résistance alternatif, car les compétences ne sont pas normalement utilisées pour résister aux effets du pouvoir. Gardez également à l'esprit que les compétences ont une limite de puissance beaucoup plus élevée que les résistances (10 + PL contre PL), ce qui permet aux personnages ayant un bonus de compétence élevé d'ignorer l'effet du pouvoir.

A part : Si vous utilisez le vol, assurez-vous d'ajouter le modificateur de lévitation.

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Sean Duggan Points 9028

La section Gravité de Green Ronin. Profils de puissance suggère une zone Déplacer l'objet se limite à déplacer les choses vers le haut :

L'inverse de la puissance du champ gravitationnel (précédemment), dans une champ Null-G, si le rang de l'effet est égal ou supérieur au rang de poids d'un sujet, ce dernier flotte, en apesanteur, à l'intérieur du champ. Cela laisse les sujets sans autres capacités de mouvement effectivement immobilisés.
Champ Null-G : Zone d'éclatement Déplacement d'objet, limité au levage Soulever - 2 points par rang

Si vous avez l'intention de faire varier la direction de la gravité, je dirais que c'est plutôt une bizarrerie à 1 PP qui fait que tout ce qui est déplacé doit aller dans une direction cardinale. Sinon, il s'agit essentiellement d'une attaque de type Grab de zone suivie d'un déplacement des personnes affectées. Sinon, vous pourriez utiliser l'une des règles alternatives de Knockback dans la section Force :

... Pour les attaques qui ne font que projeter les cibles, vous pouvez utiliser l'effet Déplacement d'objet, modifié par le poids de la cible. de la cible, le rang de l'effet moins le rang du poids étant égal à le rang de distance auquel la cible est projetée. La cible subit un test de Force contre le rang de l'objet déplacé +10 pour éviter d'être projetée. En option, vous pouvez baser la distance sur la différence entre un échec au test de Force de Force et la classe de difficulté (rang de l'effet + 10), avec une maximum de (rang d'effet - rang de poids), pour un système système similaire au knockback provoqué par les dégâts décrits dans la section Guide du maître de jeu .

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Sean Duggan Points 9028

J'ai réalisé que mon autre réponse ne répondait pas strictement à votre question de savoir quelle résistance serait utilisée pour le pouvoir que vous avez énoncé, donnant plutôt une façon "correcte" de faire l'effet du pouvoir.

Oui, une attaque à distance sans perception donne un test d'esquive pour la moitié de l'effet (pour aucun effet dans certains cas comme les effets sensoriels ou les objets tombés). Les effets à portée de Perception n'offrent pas ce test d'Esquive, et les profils des pouvoirs de Gravité suggèrent qu'un MJ pourrait autoriser un +1 Extra pour supprimer le test d'Esquive pour les pouvoirs où cela a du sens (pour un pouvoir à distance, cela fonctionnerait comme s'il s'agissait d'un pouvoir à portée de Perception. Pour une attaque au corps à corps, cela supprimerait simplement l'attaque d'esquive tout en gardant la portée proche). Le test d'esquive initial ne concerne que l'attaque initiale. Par la suite, ils devront faire un test de sauvegarde contre l'effet continu. Le supplément Attaque ne définit pas comment cela fonctionne, mais la plupart des effets continus fonctionnent au tour par tour, la cible faisant un jet de résistance à la fin de son tour après le premier test.

Et oui, les compétences peuvent être utilisées pour les tests de résistance alternée, à condition que le MJ soit d'accord. Elles occupent un terrain intermédiaire étrange où le bonus peut être plus élevé que le PL, rendant la résistance presque sans effort, mais selon le caractère commun ou non de la compétence, la cible peut n'avoir qu'un bonus de capacité si elle n'a pas de rang. Ma politique générale en tant que MJ est que, comme pour tout test de compétence, la compétence listée est une suggestion, et un joueur qui peut justifier l'utilisation d'une compétence similaire devrait être autorisé à le faire. Un cas canonique est Caisse claire qui offre différentes méthodes de résistance pour s'en sortir après l'attaque initiale, et qui offre plus d'un moyen de s'en sortir.

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