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Comment augmenter la difficulté dans Dungeon World

Je suis MJ depuis quelques sessions maintenant et j'ai toujours du mal à rendre les rencontres ou les situations plus difficiles. Je peux décrire des situations et des rencontres dangereuses dans la fiction, mais les mécanismes rendent la réussite trop facile pour mes joueurs.

Par exemple, quelle que soit la taille du troll que je décris, si le combattant du groupe le charge et brandit son épée, avec un jet de + 2 pour Hack et Slash, il touchera facilement le troll. Presque 40% de chances de toucher sans conséquences.

45voto

Crazed Geek Points 433

Le récit en cours est une raison parfaite pour rendre les choses difficiles pour le joueur. Vous devriez toujours poser des questions comme un fou Demandez au joueur de se justifier sur la façon dont il fait ce qu'il fait. Il peut vouloir hack and slash au troll mais il ne décide pas à quel coup correspond son action prévue. N'hésitez pas à contester son intention en clarifiant les détails et en demandant ensuite.

Je peux imaginer une conversation du genre :

- J'ai piraté et tailladé le troll !
- Cool, comment tu fais ça ?
- Je balance mon épée pour lui couper la tête !
- Il balance un énorme tronc d'arbre, comment comptez-vous vous approcher suffisamment pour mettre votre cure-dent en acier à portée de tir ?
- Eh bien, j'essaie de chercher une ouverture et de plonger dedans.
- On dirait que discerner les réalités s'il vous plaît, roulez + wis.
- C'est un 8, je peux poser une question, ok, à quoi dois-je faire attention ?
- Son swing a une forme semi-aléatoire mais vous pouvez le deviner.
- Donc je peux juste courir avec un timing parfait pour éviter son swing.
- Cool, ça ressemble à défier le danger avec roll+int pour déjouer le troll.
- Quoi ? Pas dex ? Pourquoi ?
- Parce que vous pouvez voir que même avec de la vitesse et des réflexes, vous finirez par être frappé par le tronc, à moins que vous ne compreniez son rythme.
- Eh bien, voilà un 4, aïe !
- Il n'y a aucun moyen d'entrer dans le jeu en le chronométrant, tôt ou tard ce tronc va enfoncer ton crâne dans ta cage thoracique si tu ne gardes pas tes distances. C'est ce que vous avez fait instinctivement de toute façon sans vous rendre compte que vous êtes acculé, sans plus aucun moyen de reculer. Le troll saisit l'occasion de tenir sa promesse de vous enfoncer le crâne dans la cage thoracique en balançant son tronc droit sur vous. Que faites-vous ?
- Whoa, j'esquive et je tombe à l'intérieur de sa garde.
- Bien sûr, défier le danger avec roll+dex
- 9 cette fois. Et maintenant ?
- Eh bien, il est évident que tu ne vas pas réussir à faire ça avec une épée à la main. Soit tu la lâches, soit tu sens l'impact du tronc sur ton dos, à toi de voir.
- J'ai besoin des HP, alors ok, je lâche l'épée et je tombe.
- Cool. Tu es maintenant à l'intérieur de la garde du troll sans ton épée. Le troll grimace pour vous montrer ses dents pourries, laisse tomber le tronc qui vient de tomber sur votre épée, et s'élance pour vous attraper par la gorge. Que faites-vous ?

Ici, le MJ détourne l'action du joueur pour qu'il soit sur la défensive plutôt que sur l'offensive qu'il avait prévu. Le joueur a dû passer par trois points d'échec potentiels et il n'a toujours pas pu donner un vrai coup au troll.

C'est, à mon avis, ce qui en fait un adversaire difficile. Il ne s'agit pas de l'improbabilité de vos chances de réussite, mais du nombre de choses que vous devez traverser avant de pouvoir tirer sur votre adversaire.

36voto

Vicente Cartas Points 622

Une chose que vous pouvez faire pour rendre un gros boss dangereux est de rendre le Hack & Slash normal inutile. Imaginez qu'ils se battent contre un géant des tempêtes ou quelque chose du genre, et qu'ils font du Hack & Slash normal, vous pouvez simplement dire "ok, vous ne faites que lui arracher les ongles des pieds, ça ne va pas marcher".

Forcez-les à être créatifs : grimpez sur le géant (défiez le danger), essayez de le manœuvrer, utilisez le terrain pour monter plus haut, faites-le s'agenouiller, peu importe. C'est un géant, il est logique qu'une attaque normale sur son pied avec une épée ne fonctionne pas (même si cela fonctionne dans d'autres jeux).

En ce qui concerne les coups durs, je dirais que le fait que les trolls frappent est une conséquence de leur échec. Par exemple, vous dites :

- Le troll vient vers vous avec son énorme massue, que faites-vous ?
- Je tombe sur le côté pour l'éviter. (le joueur fait un jet et échoue)

Et c'est maintenant que vous décidez d'un coup dur ou d'un coup doux. Vous pouvez faire des dégâts ou simplement mettre le joueur dans une situation plus difficile (vous n'êtes pas assez rapide et la massue vous effleure en vous déséquilibrant, votre arme vole et vous êtes maintenant allongé sur le sol, tandis que le troll se prépare à vous marcher dessus !)

27voto

SevenSidedDie Points 237971

Dungeon World met en difficulté après le rouleau, pas avant.

Il y a deux malentendus qui se combinent lorsque quelqu'un veut commencer à tripoter les mécanismes pour rendre Dungeon World plus difficile (ou plus facile).

Ces deux hypothèses, qui sont vraies dans de nombreux autres jeux, sont les suivantes faux dans Dungeon World :

  1. Le jet permet de déterminer le succès ou l'échec.
  2. La difficulté mécanique est attribuée avant le jet en fonction de la situation.

Dans un autre jeu, tu pourrais faire ça :

DM : "Sauter le gouffre est un test difficile. Lancez un dé pour voir si vous réussissez."

  • Succès : "Vous sautez le gouffre et atterrissez en toute sécurité de l'autre côté."
  • Échec : "Vous tombez !" (roulement) "Vous souffrez de 23 dommages dus à la chute. Vous êtes allongé dans un ruisseau peu profond au fond du gouffre."

Ce n'est pas comme ça que fonctionne Dungeon World.

Dans Dungeon World, les vérités correspondantes sont :

  1. Le jet est destiné à déterminer si le MJ a également le droit de faire un mouvement.
  2. La difficulté est déterminée après le jet, mais uniquement par le choix de narration du MJ.

Dans Dungeon World, ce qui se passe est plus comme ça :

DM : "Sauter le gouffre est dangereux, comment allez-vous défier ce danger ?"
Paladin : "Je vais prendre un départ canon et y mettre toutes mes forces."
DM : "On dirait que c'est défier le danger par la force, jet plus force."

  • Hit : "Vous sautez le gouffre et atterrissez en toute sécurité de l'autre côté."
    (pas de mouvement de GM)
  • Frappe partielle : "Vous allez sauter le gouffre et vous vous retrouvez à court. Tu sens que tu ne vas pas y arriver avec ta panoplie d'assiettes. Vous pouvez enlever votre amour et le laisser de ce côté et faire le saut sans problème. Que faites-vous ?"
    (en exécutant le résultat 7-9 de Défier le danger : le PC hésite et le MJ propose un choix affreux)
  • Mlle : "Vous sautez le gouffre, mais de justesse. Tu te heurtes au bord le plus éloigné et tu réussis à peine à t'accrocher pour t'empêcher de dégringoler. Ranger, tu peux dire que Paladin est coincée, incapable de se relever à cause du poids de son armure. Elle glisse, qu'est-ce que tu fais ?"
    (Mouvement de GM : mettre quelqu'un dans une situation difficile (ainsi que le conseil de déplacer le projecteur).

Décortiquons cela.

Premier il n'y a pas de succès ou d'échec, seulement des succès et des échecs. Les succès et les échecs doivent d'abord être traduits par les règles et d'autres choix, avant que vous puissiez juger subjectivement si le résultat est un succès ou un échec.

Les coups, quels qu'ils soient, deviennent toujours fondamentalement réussit, mais seulement après avoir suivi les règles du mouvement, et nous ne savons pas s'il y a des ratés avant que le MJ ne fasse son mouvement. La réussite d'un coup partiel peut avoir des conséquences suffisamment douloureuses pour qu'il s'agisse toujours d'une réussite, mais une réussite partielle n'en est pas une. Pyrrhus . Nous suivons toujours les règles du jeu pour savoir ce qui se passe exactement. premièrement nous ne disons pas seulement "yay, tu as fait ce que tu voulais".

Pour les ratés, nous avons besoin d'une autre étape de transmutation avant de connaître le succès ou l'échec : le coup du MJ. La plupart des mouvements du MJ sont une sorte de conséquence qui est tangentielle à ce que le PC essayait de faire : perdre des choses, être séparé, être pris dans un mauvais endroit, remarquer une tentation, etc. Aucun de ces mouvements ne dit "vous échouez", donc quand le MJ fait ces mouvements, il peut dire que vous avez quand même réussi à atteindre votre objectif principal. La seule fois où le MJ a Pour dire que vous avez échoué dans votre intention, c'est lorsqu'elle choisit une action du MJ qui a des effets dans le jeu incompatibles avec ce que le PC essayait d'obtenir. Si le MJ fait un geste souple, réussir la tâche initiale est l'une des façons de rendre le geste du MJ plus souple. Si le MJ fait un geste fort, alors l'échec fait probablement partie du lot. Le succès et l'échec dépendent donc de l'effet du mouvement du MJ dans le jeu. Le raté n'est pas l'échec, ce sont les conséquences du choix du MJ.

Deuxièmement La difficulté mécanique n'est pas déterminée avant le jet. Au lieu de cela, la situation a déjà été mise en place en utilisant des mouvements doux (ou parfois durs) du MJ en réponse aux joueurs qui déclarent ce qu'ils font, disent et regardent, et tout ce qui se passe en même temps. Cela met en place le dans le jeu la difficulté de la situation, mais la difficulté n'est appliquée qu'à la tâche à accomplir après le jet, et seulement sur un échec ou si les règles du mouvement disent que le GM peut ajouter quelque chose de malheureux. En cas de succès, la difficulté n'a tout simplement pas d'importance.

Defy Danger semble être une exception à cette règle car il se produit souvent avant d'autres mouvements, mais ce n'est pas le cas. Le MJ ne peut pas demander Défier le danger sur un coup de tête, il faut que ce soit parce que le PC fait quelque chose qui le met en danger - il se déclenche donc indépendamment des souhaits du MJ, sur la base d'un jugement équitable de la situation, comme tous les autres mouvements. C'est le choix de faire quelque chose qui les expose au danger qui augmente la difficulté, et non le MJ qui décide que cela devrait être plus difficile et qui attribue un modificateur mécanique.

Quand un joueur déclare que son PC tente quelque chose qui correspond à un mouvement sans En s'exposant d'abord au danger, le groupe fait simplement ce que dit le mouvement. Il n'y a aucune difficulté au départ. Le jet est fait, et un succès signifie qu'ils ont fait ce qu'ils essayaient de faire, c'est aussi simple que cela. Ce n'est que lorsque le jet donne au MJ l'occasion de faire un mouvement, ou de dire quelque chose dans le cadre des instructions du mouvement, que le MJ fait intervenir la difficulté après coup. Si le jet de dé "aurait dû" être plus difficile dans un autre système, c'est le moment de montrer à quel point il était difficile en utilisant un coup difficile pour montrer les conséquences difficiles des risques pris. Si le jet "aurait dû" être facile, c'est le moment de montrer qu'il était facile en faisant un mouvement doux et gentil qui pourrait même inclure un succès, malgré l'échec.

Un exemple rapide peut aider à démontrer la différence : Imaginons que le combattant fasse un Hack & Slashing contre un orc et qu'il le rate. Le MJ choisit un mouvement qui suit (un principe de MJ), en choisissant de faire glisser le combattant et de le faire mettre à genoux alors que l'orc sourit et s'enroule pour lui donner un puissant coup de hache (mouvement souple) : montrer des signes ). Maintenant, imaginez que le combattant fait une attaque et un coup de taille contre un roper (un monstre tentaculaire aux dents) et qu'il le rate. Le MJ choisit un mouvement qui suit Le combattant est attrapé et coincé par trois tentacules enveloppantes (mouvement difficile) : les mettre dans un endroit ). C'est bien pire ! Combattre le rôdeur est plus difficile que de combattre un orque, mais c'est plus difficile parce qu'il est plus dangereux quand le combattant se plante, pas à cause des plus ou des moins.

Cela vaut également pour les succès : même si vous obtenez un succès, ce que vous essayiez de faire... vous rend peut-être la vie plus difficile, et vous l'avez fait tout seul sans l'aide du MJ. Encore une fois, c'est le situation causé par le résultat de la chaîne de mouvements qui rend les choses plus difficiles ou plus faciles. après le rouleau. De toute façon, ce n'est pas quelque chose qui pourrait être modélisé par un bonus ou une pénalité au jet, mais cela découle clairement des règles de difficulté sans bonus de Dungeon World.

19voto

Brett Veenstra Points 10238

Vous pourriez rendre les choses mécaniquement plus difficiles en créant des mouvements personnalisés, mais je ne commencerais pas par là. Au lieu de cela, racontez dans la fiction des conséquences plus importantes, par l'intermédiaire du MJ. montrer une menace qui s'approche/se rapproche et enchaînez avec des mouvements difficiles, des monstres plus coriaces et des défis plus dévastateurs.

Pour un boss avec une épée géante, faites en sorte qu'il soit dangereux : dites qu'il a tué vingt chevaliers en combat singulier, montrez le carnage sur le chemin qui mène à lui, faites en sorte qu'il soit couvert de sang. Le site Dragon 16 HP est un exemple de ce qui peut être fait. Vous pourriez aussi le rendre mécaniquement plus résistant, bien sûr.

Je ne rendrais pas le jet de lockpicking plus difficile, mais j'augmenterais les conséquences d'un échec - encore une fois, de manière appropriée, de sorte que lorsqu'ils perdent un doigt ou une main en ratant (6-) le jet, ils ne sont pas complètement surpris.

J'ai aussi du mal à dire à mes joueurs, dans le cadre d'un coup dur du GM : Vous êtes frappé par un troll qui tient un arbre en guise de massue, vous traversez la pièce et atterrissez sur le mur. Vous subissez 4 dégâts qui ignorent votre armure. Je peux déjà imaginer mes joueurs demander :

  1. Je ne peux pas essayer d'esquiver l'attaque ?
  2. Pourquoi les dégâts sont automatiques et pourquoi ils passent à travers mon armure ?

Expliquez-leur quand vous, en tant que MJ, êtes autorisé à faire des gestes durs comme celui-ci. S'ils demandent pourquoi leur armure ne sert à rien, répondez : Pensez-vous que ça va aider ? Vous avez été touché par un arbre et a atterri sur un mur . Pensez-vous que cela vous aiderait si vous tombiez dans les escaliers ? N'oubliez pas le principe du MJ "Posez des questions et utilisez les réponses", mais parlez aussi à vos joueurs pour qu'ils comprennent le fonctionnement du jeu.

15voto

gomad Points 32741

Hard Moves

La réponse est simple utiliser des gestes forts .

Quand vous avez l'occasion de faire un geste, vous pouvez choisir si c'est un déménagement en douceur annonçant un danger ; ou un geste fort en tenant la promesse de ce danger.

Donc si vous pensez que les combats sont trop faciles, utiliser plus de coups durs .

D'après mon expérience, les joueurs aiment quand ils réussir, mais saigner . Cela signifie qu'ils s'en sortent de justesse, qu'ils affrontent des dangers qui leur font du mal, qu'ils font des choix difficiles et qu'ils vivent avec les conséquences, mais qu'ils atteignent leurs objectifs. Peut-être à un prix qu'ils n'avaient pas prévu, mais ils réussissent tout de même. Ils le nieront, ils vous diront qu'ils aiment les réussir en soi, mais ils ont tort ou ils mentent. Ils aiment les rencontres qui oscillent sur le fil du rasoir - et pourquoi pas ? Si la rencontre était trop difficile pour eux, ils auraient été plus intelligents pour trouver un moyen de la contourner. Si c'était une promenade de santé, pourquoi se donner la peine de la jouer ? Ce sont les moments où tout peut basculer qui valent la peine d'être joués.

L'un des grands avantages de Dungeon World est qu'il vous permet d'ajuster dynamiquement la difficulté des rencontres au lieu de devoir tout régler à l'avance. Si vos PCs sont en train d'écraser les gobelins, ils vont réussir mais si vous devez les faire saignement avant qu'ils ne le fassent, utilisez le horde pour qu'ils appellent des renforts de leur famille ! Et utilisez organisé pour s'assurer qu'ils se battent comme des créatures intelligentes luttant pour leur vie - ils feront des volées de flèches et diviseront pour mieux régner !

Je recommande vivement de lire Le guide du monde des donjons - il fournit beaucoup d'excellents exemples, en particulier sur le combat et les mouvements durs contre doux.

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