Dungeon World met en difficulté après le rouleau, pas avant.
Il y a deux malentendus qui se combinent lorsque quelqu'un veut commencer à tripoter les mécanismes pour rendre Dungeon World plus difficile (ou plus facile).
Ces deux hypothèses, qui sont vraies dans de nombreux autres jeux, sont les suivantes faux dans Dungeon World :
- Le jet permet de déterminer le succès ou l'échec.
- La difficulté mécanique est attribuée avant le jet en fonction de la situation.
Dans un autre jeu, tu pourrais faire ça :
DM : "Sauter le gouffre est un test difficile. Lancez un dé pour voir si vous réussissez."
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Succès : "Vous sautez le gouffre et atterrissez en toute sécurité de l'autre côté."
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Échec : "Vous tombez !" (roulement) "Vous souffrez de 23 dommages dus à la chute. Vous êtes allongé dans un ruisseau peu profond au fond du gouffre."
Ce n'est pas comme ça que fonctionne Dungeon World.
Dans Dungeon World, les vérités correspondantes sont :
- Le jet est destiné à déterminer si le MJ a également le droit de faire un mouvement.
- La difficulté est déterminée après le jet, mais uniquement par le choix de narration du MJ.
Dans Dungeon World, ce qui se passe est plus comme ça :
DM : "Sauter le gouffre est dangereux, comment allez-vous défier ce danger ?"
Paladin : "Je vais prendre un départ canon et y mettre toutes mes forces."
DM : "On dirait que c'est défier le danger par la force, jet plus force."
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Hit : "Vous sautez le gouffre et atterrissez en toute sécurité de l'autre côté."
(pas de mouvement de GM)
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Frappe partielle : "Vous allez sauter le gouffre et vous vous retrouvez à court. Tu sens que tu ne vas pas y arriver avec ta panoplie d'assiettes. Vous pouvez enlever votre amour et le laisser de ce côté et faire le saut sans problème. Que faites-vous ?"
(en exécutant le résultat 7-9 de Défier le danger : le PC hésite et le MJ propose un choix affreux)
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Mlle : "Vous sautez le gouffre, mais de justesse. Tu te heurtes au bord le plus éloigné et tu réussis à peine à t'accrocher pour t'empêcher de dégringoler. Ranger, tu peux dire que Paladin est coincée, incapable de se relever à cause du poids de son armure. Elle glisse, qu'est-ce que tu fais ?"
(Mouvement de GM : mettre quelqu'un dans une situation difficile (ainsi que le conseil de déplacer le projecteur).
Décortiquons cela.
Premier il n'y a pas de succès ou d'échec, seulement des succès et des échecs. Les succès et les échecs doivent d'abord être traduits par les règles et d'autres choix, avant que vous puissiez juger subjectivement si le résultat est un succès ou un échec.
Les coups, quels qu'ils soient, deviennent toujours fondamentalement réussit, mais seulement après avoir suivi les règles du mouvement, et nous ne savons pas s'il y a des ratés avant que le MJ ne fasse son mouvement. La réussite d'un coup partiel peut avoir des conséquences suffisamment douloureuses pour qu'il s'agisse toujours d'une réussite, mais une réussite partielle n'en est pas une. Pyrrhus . Nous suivons toujours les règles du jeu pour savoir ce qui se passe exactement. premièrement nous ne disons pas seulement "yay, tu as fait ce que tu voulais".
Pour les ratés, nous avons besoin d'une autre étape de transmutation avant de connaître le succès ou l'échec : le coup du MJ. La plupart des mouvements du MJ sont une sorte de conséquence qui est tangentielle à ce que le PC essayait de faire : perdre des choses, être séparé, être pris dans un mauvais endroit, remarquer une tentation, etc. Aucun de ces mouvements ne dit "vous échouez", donc quand le MJ fait ces mouvements, il peut dire que vous avez quand même réussi à atteindre votre objectif principal. La seule fois où le MJ a Pour dire que vous avez échoué dans votre intention, c'est lorsqu'elle choisit une action du MJ qui a des effets dans le jeu incompatibles avec ce que le PC essayait d'obtenir. Si le MJ fait un geste souple, réussir la tâche initiale est l'une des façons de rendre le geste du MJ plus souple. Si le MJ fait un geste fort, alors l'échec fait probablement partie du lot. Le succès et l'échec dépendent donc de l'effet du mouvement du MJ dans le jeu. Le raté n'est pas l'échec, ce sont les conséquences du choix du MJ.
Deuxièmement La difficulté mécanique n'est pas déterminée avant le jet. Au lieu de cela, la situation a déjà été mise en place en utilisant des mouvements doux (ou parfois durs) du MJ en réponse aux joueurs qui déclarent ce qu'ils font, disent et regardent, et tout ce qui se passe en même temps. Cela met en place le dans le jeu la difficulté de la situation, mais la difficulté n'est appliquée qu'à la tâche à accomplir après le jet, et seulement sur un échec ou si les règles du mouvement disent que le GM peut ajouter quelque chose de malheureux. En cas de succès, la difficulté n'a tout simplement pas d'importance.
Defy Danger semble être une exception à cette règle car il se produit souvent avant d'autres mouvements, mais ce n'est pas le cas. Le MJ ne peut pas demander Défier le danger sur un coup de tête, il faut que ce soit parce que le PC fait quelque chose qui le met en danger - il se déclenche donc indépendamment des souhaits du MJ, sur la base d'un jugement équitable de la situation, comme tous les autres mouvements. C'est le choix de faire quelque chose qui les expose au danger qui augmente la difficulté, et non le MJ qui décide que cela devrait être plus difficile et qui attribue un modificateur mécanique.
Quand un joueur déclare que son PC tente quelque chose qui correspond à un mouvement sans En s'exposant d'abord au danger, le groupe fait simplement ce que dit le mouvement. Il n'y a aucune difficulté au départ. Le jet est fait, et un succès signifie qu'ils ont fait ce qu'ils essayaient de faire, c'est aussi simple que cela. Ce n'est que lorsque le jet donne au MJ l'occasion de faire un mouvement, ou de dire quelque chose dans le cadre des instructions du mouvement, que le MJ fait intervenir la difficulté après coup. Si le jet de dé "aurait dû" être plus difficile dans un autre système, c'est le moment de montrer à quel point il était difficile en utilisant un coup difficile pour montrer les conséquences difficiles des risques pris. Si le jet "aurait dû" être facile, c'est le moment de montrer qu'il était facile en faisant un mouvement doux et gentil qui pourrait même inclure un succès, malgré l'échec.
Un exemple rapide peut aider à démontrer la différence : Imaginons que le combattant fasse un Hack & Slashing contre un orc et qu'il le rate. Le MJ choisit un mouvement qui suit (un principe de MJ), en choisissant de faire glisser le combattant et de le faire mettre à genoux alors que l'orc sourit et s'enroule pour lui donner un puissant coup de hache (mouvement souple) : montrer des signes ). Maintenant, imaginez que le combattant fait une attaque et un coup de taille contre un roper (un monstre tentaculaire aux dents) et qu'il le rate. Le MJ choisit un mouvement qui suit Le combattant est attrapé et coincé par trois tentacules enveloppantes (mouvement difficile) : les mettre dans un endroit ). C'est bien pire ! Combattre le rôdeur est plus difficile que de combattre un orque, mais c'est plus difficile parce qu'il est plus dangereux quand le combattant se plante, pas à cause des plus ou des moins.
Cela vaut également pour les succès : même si vous obtenez un succès, ce que vous essayiez de faire... vous rend peut-être la vie plus difficile, et vous l'avez fait tout seul sans l'aide du MJ. Encore une fois, c'est le situation causé par le résultat de la chaîne de mouvements qui rend les choses plus difficiles ou plus faciles. après le rouleau. De toute façon, ce n'est pas quelque chose qui pourrait être modélisé par un bonus ou une pénalité au jet, mais cela découle clairement des règles de difficulté sans bonus de Dungeon World.