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Comment le combat fonctionnerait-il sans attaques d'opportunité ?

Les attaques d'opportunité ont une longue histoire dans le monde des jeux de table et de D&D en particulier. 3.5e/PF ont tous deux une liste exhaustive d'actions qui peuvent ou non déclencher une OA.

Les différents jeux ont leurs propres mécanismes d'OA, mais un déclencheur reste toujours le même.

  • La 5e édition a beaucoup simplifié les choses. Seuls les une seule gâchette restante :

    Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature hostile que vous pouvez voir se déplace hors de votre portée.

  • Starfinder réduit aussi grandement la liste des triggers AoO, par rapport à son ancêtre, à trois points seulement, et le trigger "un ennemi s'en va" est toujours là :

    Lorsque vous menacez un espace et que l'adversaire sort de cet espace autrement que par un pas gardé.

  • Légende ouverte Le jeu D&D, un jeu influencé par D&D sans en être directement dérivé, n'a qu'un seul déclencheur :

    Si vous maniez une arme de mêlée, et qu'un ennemi se déplace d'un espace à votre portée vers un espace qui n'est pas à votre portée, vous pouvez effectuer une attaque gratuite contre cet ennemi.

Il semble que les développeurs de jeux considèrent ce déclencheur particulier comme le plus important. A ma connaissance, de nombreux wargames utilisent la même règle. Alors que se passe-t-il si on la supprime ? Pourquoi en avons-nous besoin, en premier lieu ?

Y a-t-il un problème substantiel avec le jeu au tour par tour, que les OAs résolvent ? ?

La raison de ma question est qu'il existe des jeux basés sur 5e qui n'ont pas du tout d'OA (Five Torches Deep, par exemple). Je veux savoir à quels changements je dois m'attendre dans le jeu de base de 5e (pas de feats, pas de règles variantes) si le DM introduit une règle maison "pas d'attaques d'opportunité".

Je suis plus intéressé par la mécanique de base, plutôt que par des sorts ou des caractéristiques particulières dépendant de OA 5e (comme l'action de ruse de Rogue devient moins utile, etc).

58voto

BlueMoon93 Points 43574

Du point de vue de D&D...

Le jeu devient beaucoup plus mobile, la vitesse est plus précieuse, le concept de ligne de front diminue, et être à portée est soit difficile, soit sans importance.

J'ai essayé cela pour un one-shot une fois avec un couple de nouveaux joueurs, et nous avons retiré les OAs pour des raisons de simplicité. Les joueurs plus expérimentés de la table se sont amusés à explorer les conséquences de cette situation.

Mobilité

Tout le monde court, attaque, s'enfuit. Les ennemis comme les membres du groupe profitent de leur couverture et nous avons remarqué que la disposition des unités sur la carte était beaucoup plus chaotique.

La vitesse est plus précieuse

Si la mobilité est accrue, la vitesse sera améliorée en conséquence. Le Tabaxi et le Moine ont tous deux apprécié de pouvoir sauter dans les lignes arrières sans problème et de se concentrer sur les gobelins à distance qui les harcelaient.

Les frontliners ne peuvent pas être aussi frontliners.

L'une des raisons pour lesquelles un barbare ou un combattant se tient devant le groupe et empêche plusieurs ennemis de s'approcher des sorciers et des magiciens à l'arrière est leur présence menaçante et la menace de représailles. Sans AoO, les ennemis pouvaient facilement courir et sauter sur les lignes de fond, et les membres de la ligne de front du groupe faisaient de même.

Être dans un champ de tir est plus difficile, mais en même temps, peut-être inutile.

Dans les zones fermées, où vous ne pouvez pas tirer à l'arc à 150 pieds de distance, les ennemis prennent rapidement l'avantage sur les attaquants à distance, et de nouvelles tactiques sont nécessaires. Si le personnage est à distance parce qu'il fait plus de dégâts (combattant Dex avec l'exploit Sharpshooter), alors il peut simplement se placer à 1,5 m de n'importe quel ennemi et attaquer. S'il est à distance parce qu'il est très mou (Sorcier avec un modificateur de CON de 0), il a besoin de nouvelles tactiques pour être toujours à distance.

Le chat et la souris

Bien que cela ne nous soit pas arrivé, dans les zones ouvertes, un jeu de chat et de souris peut survenir. Le lutin se précipite vers le sorcier. Le sorcier s'éloigne en courant. Le gobelin se précipite vers le magicien. On répète. Comme il n'y a pas de conséquence à s'enfuir, il est plus facile d'attaquer les ennemis (vous ne subissez pas de dégâts en courant) dans les grands espaces.

Dans l'ensemble, c'était une expérience amusante pour les joueurs, mais nous avons décidé que cela ne fonctionnait pas pour nous. Les joueurs appréciaient le fait qu'à l'origine, leurs front-liners étaient là pour empêcher les ennemis de les traverser. Ils n'ont pas apprécié que les ennemis s'enfuient et les attaquent. Mais chacun son truc.

Y a-t-il un problème substantiel avec le jeu au tour par tour, que les OAs résolvent ?

Je dirais que cela dépend de vos attentes. Je n'ai jamais joué qu'à D&D 5e, et je m'attends à ce que nos combattants de mêlée aient des moyens d'empêcher les ennemis de les dépasser. Les OAs sont un moyen (un grand moyen, car tous les personnages y ont accès, des Barbares aux animaux de compagnie). Si vous n'avez pas cette attente, je ne pense pas que cela devienne un gros problème. Vous allez simplement construire vos personnages à distance en vous attendant à devoir gérer des ennemis de mêlée souvent. Tout ceci étant dit, il ne s'agit que d'une simple opinion, et à chacun son opinion.

14voto

LizWeir Points 3804

Le mécanisme d'attaque d'opportunité permet de contrôler l'espace.

Sans cela, si les personnages n'agissent qu'à leur propre tour, il est très difficile d'empêcher les personnages de se déplacer vers des endroits où vous ne voulez pas qu'ils se rendent, et s'il y a un avantage de mouvement significatif il pourrait même en résulter qu'un personnage soit incapable d'interagir avec quelqu'un qui le dépasse. . Les mécanismes d'action préparée et de délai aident à ce dernier point, mais les attaques d'opportunité contribuent définitivement au contrôle de l'espace autour de vous.

Pour illustrer cela, je vais vous donner quelques exemples d'autres façons dont les systèmes ont abordé ce problème.

L'exemple le plus clair auquel je peux penser est celui de Valor : The Heroic Roleplay System, qui est conçu pour le genre de jeu de combat tactique dont il est question ici. Alors qu'il est possible de construire un personnage avec un équivalent d'une attaque d'opportunité, le défaut est que le mouvement à portée d'un personnage ennemi coûte le double. Cela donne une dynamique comparable - même sans investir spécifiquement dans une boîte à outils de type tank, les personnages de mêlée en première ligne peuvent engager l'ennemi pour lui rendre la tâche difficile et engager des personnages moins résistants derrière eux - mais c'est plus déterministe. Une attaque d'opportunité de base dans D&D5e n'empêche pas l'ennemi de se déplacer s'il décide que cela vaut la peine de se faire frapper ; la mécanique de zone de contrôle de Valor peut rendre absolument impossible d'atteindre une position qui serait atteignable sans elle, mais peut n'avoir aucun impact si l'ennemi ne veut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse de toute façon.

Exalted 3rd Edition est un autre exemple illustratif. Il utilise un mécanisme abstrait de bande de portée plutôt qu'une grille de combat. Dans ce système, les personnages ne peuvent pas s'éloigner des ennemis à courte portée à moins d'utiliser leur action du round pour se désengager, ce qui nécessite également un jet d'opposition contre tous les ennemis avec lesquels ils sont engagés - les personnages évasifs ont plus de facilité à s'échapper du combat, mais les ennemis plus mobiles ont plus de facilité à les en empêcher. Comme avec Valor, il s'agit de restreindre le mouvement plutôt que de le punir - un jet de désengagement raté signifie que le personnage ne peut pas se déplacer du tout.

12voto

TomZ Points 347

Pathfinder 2ème édition : La voie du milieu

Je n'ai pas d'expérience de table avec PF 2e, donc prenez ceci avec un grain de sel.

Dans Pathfinder 2e, les attaques d'opportunité (AoO) existent toujours, mais sont beaucoup plus rares. Plutôt qu'une action par défaut que tout personnage peut effectuer, seules certaines classes peuvent faire des AoO. Les combattants obtiennent des AoOs comme caractéristique de classe au niveau 1, quelques autres classes martiales (Barbare, Champion) peuvent choisir de l'obtenir au niveau 6, et tout personnage qui se multiplie en combattant (c'est-à-dire qui prend l'archétype du combattant) peut le choisir à un certain niveau. Ceci ne concerne que le livre de base.

Je crois que l'objectif est de gagner les avantages décrits dans La réponse de @BlueMoon93 tout en évitant les inconvénients. Les personnages seront plus disposés à se déplacer de plus d'un pas de 5 pieds, mais il est toujours possible pour un personnage martial de verrouiller une zone comme il pouvait le faire dans PF 1e, mais il doit être construit pour le faire. Le résultat devrait être des batailles où les personnages se déplacent plus souvent, mais sans que les ennemis ne passent en trombe devant la ligne de front. Encore une fois, ceci est théorique car je n'ai pas joué aux combats de PF 2e.

4voto

Christopher Points 358

De la même manière que La réponse de Carl Kevinson une comparaison avec une autre variante de D&D pourrait être utile. Dans ce cas, 4E. Ils ont essayé un mélange bizarre d'expansion et en le réduisant en même temps.

  • Ils ont gardé la règle 3.X et l'ont même étendue - tout le monde peut faire un OA à chaque tour d'une autre créature (plus de limite de 1/tour).
  • La portée des attaques n'augmente plus automatiquement la portée de la menace OA. Pour cela, vous avez besoin de la "Portée menaçante".
  • tu ne peux utiliser que des attaques de base de mêlée pour les OA. Une poignée de capacités "peuvent être utilisées comme attaque de base de mêlée" ou sont des "actions d'opportunité" spéciales, donc vous pouvez les utiliser là. Mais en général, elles sont rares. Cette attaque sera donc relativement simple/faible : attaque contre la CA, dégâts d'arme simples, pas d'effets secondaires.
  • le déplacement est une chose. L'action de déplacement de décalage est fondamentalement juste le bon vieux pas de 5 pieds : vous vous déplacez de 5 pieds, vous ne provoquez pas d'OA. Mais il existe un lot de capacités qui vous permettent de changer plus loin puis ça. La liste des pouvoirs du moine est pleine de pouvoirs At-Will qui ignorent ces OA à cause du déplacement à distance (Crashing Wave, Dragons Tail, Five Storms) ou du moins les dissuadent/pénalisent (Blistering Finish, Dancing Cobra, Fallen Needle).
  • Le déplacement est un tel problème, qu'ils ont dû donner aux classes de tank des moyens spéciaux pour faire face aux ennemis qui s'enfuient. Le "Combat Challenge" du combattant et le "Vengeful Guardian" du Berserker se déclenchent explicitement lors des déplacements. Alors que la plupart des autres représailles n'ont simplement aucune/très peu de contraintes de portée.

En comparaison, la solution de Pathfinder 2E est beaucoup plus simple. Comme je l'ai appris à la dure dans les deux systèmes de RPG et les deux langues : "Ce n'est jamais les règles qui posent problème - c'est toujours les exceptions .

Les OA sont une solution à un problème central du système de règles. Un simple "Plus d'OA" pourrait causer plus de problèmes qu'il n'en résoudrait (voir la réponse de BlueMoon93). Et les supprimer réellement au moment de la conception est une tâche complexe, comme vous pouvez le voir avec les informations de Pathfinder 2E.

3voto

Theik Points 35269

Les monstres souffrent plus que les joueurs, tout comme les Warcasters et les Rogues.

Cette réponse est entièrement basée sur le 5e, où vous ne disposez que d'une seule attaque d'opportunité par créature, car c'est ce que vous envisagez de faire. Dans les jeux où vous pouvez attaquer plusieurs fois, la logique de cette réponse ne fonctionnera pas.

J'ai dirigé de nombreuses parties en 5e, et je me suis rendu compte que les attaques d'opportunité ne sont pas aussi effrayantes pour les monstres que les gens le font croire.

Vous pourriez argumenter qu'un gars avec un bouclier en armure de plaque protège la ligne arrière en menaçant une attaque d'opportunité si les ennemis essaient de passer devant lui, mais en réalité, pour la plupart des ennemis, le choix tactique sera d'accepter l'attaque d'opportunité et de passer devant pour atteindre les cibles intéressantes.

Un guerrier qui se tient là et qui menace de faire une fois 10 points de dégâts s'il passe en courant ne va pas compenser la quantité de dégâts qu'il va subir s'il s'en prend inutilement à la mauvaise cible avec ses attaques. Dans ma dernière campagne, le "tank" est essentiellement un bloc de classe d'armure ambulant. La plupart des monstres ont besoin d'un coup critique pour le toucher, car le joueur a empilé autant d'effets d'augmentation de la classe d'armure qu'il a pu trouver. La plupart des ennemis intelligents se contentent de lui foncer dessus, de prendre quelques dégâts et de commencer à attaquer les gens qui en valent vraiment la peine.

Cependant, les joueurs ont tendance à être en infériorité numérique. Les 10 points de dégâts que le monstre peut subir en provoquant une attaque d'opportunité peuvent représenter plus de 40 points de dégâts pour un joueur qui traverse une horde de morts-vivants pour atteindre le nécromancien qui les contrôle.

Par conséquent, les monstres ne tirent que très peu de bénéfices de ce changement, alors que les joueurs en tirent beaucoup. De plus, certaines créatures peuvent être plus affectées que d'autres. L'Hydre vient à l'esprit, sa capacité Têtes réactives ne fait rien d'autre que d'accorder des attaques d'opportunité supplémentaires.

Il existe toutefois des exceptions, où les joueurs sont plus durement touchés que les monstres :

Rogues

Les Rogues peuvent attaquer sournoisement une deuxième fois dans un round, une fois pendant leur propre tour, et une fois encore sur leur attaque d'opportunité. Un voleur qui menace une attaque d'opportunité avec des dégâts d'attaque sournoise est une menace très sérieuse, parce que vous vous retrouvez soudain avec beaucoup plus de dégâts qu'un seul coup ne devrait normalement infliger.

Warcasters

Vous mentionnez que vous n'utiliserez pas de feats, donc ce n'est pas important pour vous, mais les Warcasters peuvent infliger beaucoup plus de dégâts avec leur attaque d'opportunité que la plupart des classes de mêlée ne pourront le faire. Une mention spéciale va aux chevaliers eldritch avec Booming Blade, qui est l'une des rares classes que je trouve qui empêchera de manière fiable les gros monstres d'ignorer simplement les attaques d'opportunité, parce que la quantité de dégâts qu'ils prendront en se déplaçant, puis en prenant un autre Booming Blade au visage et en se déplaçant à nouveau est insensée.

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