28 votes

Quelles sont les règles ou les directives concernant le moment où il faut autoriser un parti à acquérir des plaques postales ?

J'ai entendu dire que 5e n'équilibre pas ses rencontres en ce qui concerne les objets magiques ; en d'autres termes, il ne tient pas compte de la possession d'objets magiques pour définir des rencontres d'un niveau de difficulté approprié. Mais qu'en est-il des objets ordinaires ? Plus précisément, la cotte de mailles. En raison de son coût, elle se distingue nettement des autres objets ordinaires.

J'ai lu de nombreux messages de forum discutant de la rareté "correcte" d'un tel objet, et des niveaux de caractère qui conviennent aux PC qui l'acquièrent. Si la plaque (et dans une moindre mesure l'attelle) n'est pas disponible (soit par des restrictions d'or, soit par le DM qui dit qu'elle est difficile à trouver), alors la compétence en armure lourde perd beaucoup de sa valeur pour un PC. Les utilisateurs d'armures légères atteignent facilement 16 AC, et les utilisateurs d'armures moyennes peuvent atteindre 17 AC pour la moitié du coût de la plaque. Maintenant, l'armure est de 18 AC, mais elle a un coût financier important, des restrictions de force et un désavantage de furtivité. Apparemment, le seul avantage réel est qu'elles peuvent également atteindre 17 AC plus facilement et à moindre coût que n'importe quelle autre compétence d'armure.

Néanmoins, dans de nombreuses campagnes, la plaque est hors de portée pour les cinq premiers niveaux (ou plus), ce qui rend la compétence Armure lourde relativement faible pour toutes les classes qui la proposent. Même une fois ce point atteint, la CA a tendance à être moins importante que les HP bruts ou la résistance/protection magique à des niveaux ultérieurs - donc au moment où la plaque devient disponible, elle a moins d'importance qu'elle n'en aurait eu auparavant.

En bref, j'identifie la disponibilité de la cotte de mailles comme un énorme "facteur d'oscillation" dans la valeur de la compétence en armure lourde.

Est-ce que les sources officielles de 5e (livres de sources, déclarations des concepteurs, ou la ligue des aventuriers) offrent une indication sur le temps approprié pour permettre aux PCs d'avoir une plaque ?

14voto

goodguy5 Points 19789

RAW : Quelque part entre les niveaux 5 et 11

Six niveaux, c'est beaucoup de variations, alors voyons ce que nous pouvons discerner. En regardant les résultats attendus des tables de trésors du chapitre 7 du dmg et de la table "équipement de départ" pour les aventures ne commençant pas au niveau 1, un personnage (ou un groupe, selon le partage du butin) devrait être capable d'obtenir une cotte de mailles vers le niveau 7 ; un groupe de niveau 5 pourrait se le permettre en mettant ses ressources en commun.

Les tableaux sont tous quelque peu imprécis, mais nous savons qu'au niveau 5, vous commencez avec environ 600GP et au niveau 11, vous commencez avec environ 5600GP. Notez que ~600GP est cohérent avec le butin attendu des monstres CR-appropriés pendant les niveaux 1-4.

SI si nous supposons que l'échelle est en fait linéaire et non étagée (ce qui signifie qu'une ligne lisse peut être tracée à partir du butin attendu de chaque niveau, plutôt qu'un personnage de niveau 5 ayant 500 gp de plus qu'un personnage de niveau 4) et que nous utilisons les deux points mentionnés ci-dessus (niveau 5 avec 600 gp et niveau 11 avec 5600 gp), alors nous pouvons trouver une distribution. (bien que, si un tel graphique devait exister, il ne serait probablement pas linéaire, mais je m'égare)

5000GP sur 6 niveaux soit ~850 gp par niveau.

Cela nous donne :
niveau 5 avec 600GP
niveau 6 avec 1450GP (juste à côté de la plaque complète)
niveau 7 avec 2300GP
niveau 8 avec 3150GP
niveau 9 avec 4000GP
niveau 10 avec 4850GP
niveau 11 avec 5700GP (assez proche)

d'où l'on peut déduire.....


Environ le niveau 7 pour un individu

Autour du niveau 5 pour une fête

9voto

András Points 51322

Dès qu'ils en ont les moyens

1500gp c'est beaucoup d'argent au début, plus tard cela devient insignifiant.

Le commerce des objets magiques est limité en 5e, donc il est très difficile de dépenser de l'argent de manière significative surtout si vous limitez artificiellement d'autres biens coûteux.

Balance

Les classes primaires de Dex ont tendance à maximiser leur CA au niveau 8*, donc les porteurs d'armures lourdes ne devraient pas être en retard non plus.


*) Combattants au niveau 6, en supposant l'achat de points

5voto

chester89 Points 2044

Le seul élément officiel qui limiterait l'acquisition d'une armure de plaque serait son coût exorbitant. Le guide de Xanathar pour tout (page 135) suggère qu'un groupe devrait avoir sept jets sur la table des trésors du défi 0-4 et 18 jets sur la table 5-10 au fur et à mesure qu'il monte en niveau. Avec des jets de trésor moyens, avec un groupe de 4 à 5 personnages joueurs, l'armure de plaques devrait probablement devenir abordable quelque part autour du niveau 7, bien que cela varie quelque peu en fonction de l'argent que vous gagnez en dehors des jets de trésor et du nombre de personnes qui se partagent les recettes. (Cela correspond à mon expérience personnelle, où le paladin de notre groupe de 5 a obtenu son premier ensemble de plaques à peu près au moment où nous avons atteint le niveau 7).

Mais je pense que vous êtes un peu à l'envers ; même si vous rayez complètement la plaque de la liste des armures, cela ne change pas vraiment qui veut utiliser sa compétence lourde, et cela ne rend pas l'armure lourde faible ou indésirable. L'armure moyenne n'est particulièrement désirable que si vous avez une Dextérité modérément bonne ; si vous n'en avez pas, vous choisissez l'armure lourde si vous le pouvez.

En général, vous devez porter l'armure la plus lourde pour laquelle vous avez la compétence, à moins que vous n'ayez une raison très spécifique de ne pas le faire - ce qui signifie généralement que vous avez des stats inhabituelles pour votre classe (comme un combattant de finesse) ou que vous avez des besoins inhabituels qui ne sont pas normalement associés à votre classe (comme la furtivité).

N'importe qui peut trouver une armure pour atteindre AC 16 assez facilement, quelles que soient ses statistiques, à moins qu'il n'ait réussi à sous-mariner à la fois sa Force et sa Dextérité.

La CA 17, le maximum pour toutes les armures autres que l'armure de plaques, est assez facilement réalisable si vous vous y intéressez, mais c'est beaucoup moins cher et plus facile pour les porteurs d'armure lourde, à condition qu'ils puissent supporter le poids (ce qui signifie généralement un bon score de force ou être un nain).

En d'autres termes, si vous atteignez AC 17, vous vous en sortez bien et vous avez effectivement maximisé votre défense grâce à l'armure. La plaque est une petite chose en plus pour se démarquer comme l'armure ultime, et avec un prix correspondant. Mais si vous l'excluez de votre jeu ou si vous la rendez prohibitivement rare, le combattant et le paladin (et certains clercs) vont TOUJOURS porter une armure lourde, simplement parce que c'est le chemin le plus facile vers AC 17 et que cela correspond bien à leurs statistiques habituelles.

Cela pourrait être différent si les bonus de stat étaient faciles à obtenir, mais comme ce n'est pas le cas, vous devez généralement concentrer les augmentations de stat sur vos capacités principales, ce qui ne laisse pas souvent beaucoup de place pour améliorer votre Dextérité en dehors de la gamme d'armure lourde ; et avoir une armure lourde disponible est ce qui permet à ces personnages de distribuer leurs points de capacité ailleurs.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X