Préserver l'agence des joueurs dans les jeux de rôle
Alors que "le MJ décide" est un outil standard pour faire avancer le jeu, enlever l'agence des joueurs pour ce qu'ils décident de faire peut transformer le jeu de rôle en jeu de dés (laisser les dés contrôler tout) et conduire à une satisfaction des joueurs faible. La meilleure façon de gérer cela est de jouer la situation.
Les tests d'aptitude ne sont pas des jets de sauvegarde.
Vous avez raison : la plupart des joueurs se sentiront trompés s'ils sont forcés de faire quelque chose qu'ils n'ont pas choisi de faire (l'agence des joueurs) qui n'est pas le résultat d'un jet de sauvegarde raté. Les tests d'aptitude sont similaires, mais ne sont pas identiques, aux jets de sauvegarde. (DMG p. 237 et p. 238).
Les échecs de jets de sauvegarde peuvent amener les joueurs à faire des choses contre leur volonté, mais ils sont influencés par une certaine sorte de pouvoir ... quelque chose comme de la magie.
Exemples:
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Le jet de sauvegarde contre la Peur (raté) dû au pouvoir d'un Dragon d'instiller la peur amène le personnage à fuir plutôt que de combattre.
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Echouer à sauver contre le pouvoir de Confusion d'un Umber Hulk peut amener les personnages à s'enfuir, rester immobiles, ou même attaquer quelqu'un de leur groupe.
Le test d'aptitude est un test pour voir si un personnage réussit une tâche qu'il ou elle a décidé de tenter.
Remarquez que c'est le joueur qui initie quelque chose : l'agence des joueurs en action (qui peut échouer de toute façon).
Comparez cela à un concours (p. 238)
Un concours est une sorte de test d'aptitude qui met en compétition deux créatures l'une contre l'autre.
Si deux PNJ sont en compétition, les joueurs peuvent observer cela se dérouler dans un scénario. Lancer le dé pour le résultat est une option que vous avez ... ou vous pouvez jouer le scénario en fonction de la façon dont vous voulez préparer le défi suivant pour vos joueurs.
Concours PJ contre PNJ ? Comme le suggère votre question, est-ce parce que l'action est initiée par le joueur, ou une action, ou est-ce le résultat d'une action initiée par le MJ? Dans ce dernier cas, vous conduisez déjà le récit : pourquoi lancer les dés ? Si lancer les dés vous aide à sentir à quel point le PNJ réagit fortement, alors les dés vous aident à jouer le rôle. S'il s'agit de créer un jet de sauvegarde pour une interaction sociale qui force un personnage à agir d'une certaine manière, vous pourriez vous diriger vers la gare.
Que se passe-t-il lorsque Traduction manquante
En Résumé
Le MJ joue ces interactions, au lieu de s'appuyer sur les dés puisqu'il ne s'agit pas d'une situation de jet de sauvegarde. Vous pouvez laisser les dés vous aider à façonner le jeu de rôle du PNJ.
Pourquoi ?
- C'est une partie du plaisir.
- Préservez autant que possible l'agence des joueurs.
Coda
J'ai eu un MJ il y a des années dont la théorie sur le traitement des joueurs était "donnez-leur assez de corde, ils se pendront eux-mêmes." Il avait raison la plupart du temps. Nous nous sommes retrouvés dans toutes sortes de mauvais pas de notre plein gré en prenant des décisions indépendamment des signaux qu'il nous envoyait. L'agence des joueurs à son maximum, et un plaisir immense.