46 votes

Comment puis-je le mieux gérer les monstres/NPC en utilisant les compétences sociales par rapport aux PJ?

J'ai vérifié les livres et je ne trouve pas de réponse par RAW autres que le MD décide, donc j'aimerais savoir la meilleure façon de gérer cela dans mes parties.

Que se passe-t-il si un voyou essaie d'intimider/de persuader les PJ ? Est-ce que je lance un dé contre la compétence du personnage (et laquelle) ou fixe-je un DD basé sur la difficulté que je pense que c'est ?

La plupart du temps, je décris simplement les actions du monstre/NPC et laisse les joueurs me dire comment réagissent leurs personnages, mais les monstres ont ces compétences répertoriées dans le Manuel des Monstres pour une raison.

Comment puis-je mieux gérer ces vérifications afin que le monstre soit efficace et ait la même chance d'échec que les PJ, tout en évitant de ralentir le jeu ou de faire sentir aux joueurs qu'ils sont trompés ?

39voto

KorvinStarmast Points 137583

Préserver l'agence des joueurs dans les jeux de rôle

Alors que "le MJ décide" est un outil standard pour faire avancer le jeu, enlever l'agence des joueurs pour ce qu'ils décident de faire peut transformer le jeu de rôle en jeu de dés (laisser les dés contrôler tout) et conduire à une satisfaction des joueurs faible. La meilleure façon de gérer cela est de jouer la situation.

Les tests d'aptitude ne sont pas des jets de sauvegarde.

Vous avez raison : la plupart des joueurs se sentiront trompés s'ils sont forcés de faire quelque chose qu'ils n'ont pas choisi de faire (l'agence des joueurs) qui n'est pas le résultat d'un jet de sauvegarde raté. Les tests d'aptitude sont similaires, mais ne sont pas identiques, aux jets de sauvegarde. (DMG p. 237 et p. 238).

Les échecs de jets de sauvegarde peuvent amener les joueurs à faire des choses contre leur volonté, mais ils sont influencés par une certaine sorte de pouvoir ... quelque chose comme de la magie.

Exemples:

  • Le jet de sauvegarde contre la Peur (raté) dû au pouvoir d'un Dragon d'instiller la peur amène le personnage à fuir plutôt que de combattre.

  • Echouer à sauver contre le pouvoir de Confusion d'un Umber Hulk peut amener les personnages à s'enfuir, rester immobiles, ou même attaquer quelqu'un de leur groupe.

Le test d'aptitude est un test pour voir si un personnage réussit une tâche qu'il ou elle a décidé de tenter.

Remarquez que c'est le joueur qui initie quelque chose : l'agence des joueurs en action (qui peut échouer de toute façon).

Comparez cela à un concours (p. 238)

Un concours est une sorte de test d'aptitude qui met en compétition deux créatures l'une contre l'autre.

Si deux PNJ sont en compétition, les joueurs peuvent observer cela se dérouler dans un scénario. Lancer le dé pour le résultat est une option que vous avez ... ou vous pouvez jouer le scénario en fonction de la façon dont vous voulez préparer le défi suivant pour vos joueurs.

Concours PJ contre PNJ ? Comme le suggère votre question, est-ce parce que l'action est initiée par le joueur, ou une action, ou est-ce le résultat d'une action initiée par le MJ? Dans ce dernier cas, vous conduisez déjà le récit : pourquoi lancer les dés ? Si lancer les dés vous aide à sentir à quel point le PNJ réagit fortement, alors les dés vous aident à jouer le rôle. S'il s'agit de créer un jet de sauvegarde pour une interaction sociale qui force un personnage à agir d'une certaine manière, vous pourriez vous diriger vers la gare.

Que se passe-t-il lorsque Traduction manquante

En Résumé

Le MJ joue ces interactions, au lieu de s'appuyer sur les dés puisqu'il ne s'agit pas d'une situation de jet de sauvegarde. Vous pouvez laisser les dés vous aider à façonner le jeu de rôle du PNJ.

Pourquoi ?

  1. C'est une partie du plaisir.
  2. Préservez autant que possible l'agence des joueurs.

Coda

J'ai eu un MJ il y a des années dont la théorie sur le traitement des joueurs était "donnez-leur assez de corde, ils se pendront eux-mêmes." Il avait raison la plupart du temps. Nous nous sommes retrouvés dans toutes sortes de mauvais pas de notre plein gré en prenant des décisions indépendamment des signaux qu'il nous envoyait. L'agence des joueurs à son maximum, et un plaisir immense.

0 votes

J'ai ouvert une salle de discussion pour cela : chat.stackexchange.com/rooms/27035/…

33voto

Dyndrilliac Points 14315

Alors que je suis partiellement d'accord avec la réponse de KorvinStarmast en ce qui concerne la préservation de l'agence des joueurs, vous n'êtes pas obligé de rendre les compétences sociales inutiles entre les mains des PNJ pour ce faire. Simplement, ne pas permettre à un PNJ d'affecter un PJ avec une compétence comme l'Intimidation ou la Persuasion parce que les PJ n'aiment pas qu'on leur dise quoi faire est totalement absurde.

Les PNJ ont des bonus en compétences sociales pour une raison.

  • Le Voyou (Manuel des Monstres page 350) a un bonus de +2 en Intimidation.
  • L'Espion (Manuel des Monstres page 349) a un bonus de +5 en Persuasion et en Tromperie.
  • Le Prêtre (Manuel des Monstres page 348) a un bonus de +3 en Persuasion.
  • Le Noble (Manuel des Monstres page 348) a un bonus de +5 en Persuasion et en Tromperie.
  • Le Gladiateur (Manuel des Monstres page 346) a un bonus de +5 en Intimidation.
  • Le Fanatique de Culte (Manuel des Monstres page 345) a un bonus de +4 en Persuasion et en Tromperie.
  • Le Cultiste (Manuel des Monstres page 345) a un bonus de +2 en Tromperie.
  • Le Chef de Bandits (Manuel des Monstres page 344) a un bonus de +4 en Tromperie.
  • L'Assassin (Manuel des Monstres page 343) a un bonus de +4 en Tromperie.

Même des monstres comme le Fléau de l'Esprit (Manuel des Monstres page 222) et la Méduse (Manuel des Monstres page 214) ont des bonus en compétences sociales. Si les PNJ n'étaient pas censés pouvoir affecter les PJ avec des compétences sociales, les entrées mentionnées dans le Manuel des Monstres n'auraient pas de bonus en compétences sociales. Évidemment, la règle zéro s'applique et le MJ est libre de décider selon sa propre philosophie à cet égard. Mais prétendre que les PJ sont censés être immunisés contre les compétences sociales par défaut est à tout le moins intellectuellement malhonnête.

Traduisez les échecs des concours sociaux en pénalités temporaires circonstancielles.

La seule façon équitable de résoudre ce dilemme sans rendre les compétences sociales inutiles entre les mains des PNJ tout en ne limitant pas les PJ est de traduire les échecs des concours sociaux en pénalités temporaires circonstancielles pour le perdant du concours.

Disons qu'un voyou tente d'intimider un PJ. Le voyou dit au PJ de s'occuper de ses affaires et de partir avant que ça ne tourne mal. Vous résolvez cela comme un concours social opposé entre le voyou (Charisme [Intimidation]) et le PJ (Sagesse [Perspicacité]), et le voyou gagne. Vous ne voulez pas forcer le PJ à partir car cela enlèverait l'agence du joueur, mais vous ne voulez pas non plus rendre le PJ immunisé contre les conséquences de l'échec du concours social car cela enverrait le message que les PJ peuvent ignorer les compétences sociales sans aucune répercussion.

Appliquez une pénalité morale circonstancielle temporaire aux actions qui divergent de la commande du voyou. Le PJ veut avancer malgré la menace et ignorer le fait qu'il a été intimidé avec succès? Très bien, mais il subit une pénalité morale de -2 à tous les jets d'attaque, tests de compétence ou jets de sauvegarde contre le voyou pour le reste de la scène/l'encounter en raison de la peur. Cette pénalité est la conséquence de l'échec du PJ face au voyou. Cela ne s'applique qu'aux personnages qui échouent au concours; les autres PJ ou les PNJ mercenaires/compagnons ne seraient pas affectés à moins qu'ils n'aient également échoué au concours. Ils pourraient remarquer que le PJ prenant la pénalité est effrayé, mais cela nécessiterait un jet séparé de leur part (Perception ou Perspicacité sont de bons choix).

Remarquez que cela est bien soutenu par les règles. Consultez spécifiquement la page 7 du Manuel des Joueurs concernant l'étape 2 du mécanisme de base - le D20 :

Appliquer des bonus et des pénalités circonstanciels. Une capacité de classe, un sort, une circonstance particulière ou un autre effet peut donner un bonus ou une pénalité au jet.

Un MJ est tout à fait en droit d'attribuer une pénalité circonstancielle à n'importe quel jet de D20.

1 votes

@Dyndrilliac - rejoignez la discussion en cours si vous voulez défendre l'idée que j'ai tort. Étant donné que cela ne concerne que lorsque un PC échoue à un jet, il est très révélateur que le jet soit du côté du PC de la table, et non l'inverse. Cependant, les commentaires ne sont pas destinés au débat, alors s'il vous plaît, rejoignez-nous dans le chat : chat.stackexchange.com/rooms/27035/…

0 votes

@Dyndrilliac : J'aime cette idée (bien que je sois enclin à être d'accord avec Désavantage au lieu d'une pénalité de -2, puisque le Désavantage peut ensuite être annulé si le PJ dispose d'une source d'Avantage), mais je me demande comment certains des lancers seraient opposés. Il semble évident de contrer la Tromperie avec la Perception, mais qu'en est-il de l'Intimidation et de la Persuasion ? Ou serait-il peut-être judicieux de faire un jet de sauvegarde pour les PJ ici à la place ?

13voto

Mike Starov Points 1254

En tant que MJ, voici comment je gère la situation :

  1. Choisissez un CD arbitraire, en fonction de ce que le JOUEUR faisait la dernière fois. Par exemple, si le joueur confronte le PNJ parce qu'il s'ennuie et veut se battre, alors le CD pour l'intimider pourrait être de 12. S'il le fait parce qu'il est désespéré de sauver sa soeur mourante, alors il est beaucoup plus motivé et plus difficile à intimider - donc peut-être un 18.

  2. Lancez les dés et dites au joueur ce qu'il ressent.

Par exemple, si je fais un 1, je pourrais dire :

Il vous fixe avec une expression constipée, et agite son épée au hasard. Vous pensez qu'il essaye peut-être de vous effrayer mais il semble plus probable qu'il se coupe lui-même l'oreille, et vous devez résister à l'envie de rire.

Si le joueur fait un 20, je pourrais dire :

Vous sentez un frisson vous parcourir à son regard vicieux. [PNJ] se penche vers vous de manière intimidante, et vous êtes soudain certain que vous aurez de la chance de vous en sortir vivant, encore moins avec tous vos membres attachés.

  1. Le joueur sait maintenant quelle est la situation, et peut incarner une réponse appropriée.

Rappelez-vous, les tests de compétences comme la diplomatie et l'intimidation influent sur la perception. Ce que quelqu'un - y compris un PNJ - fait aux dés, affecte comment il est perçu. Donc pour représenter le résultat d'un jet, laissez simplement cela influencer votre description de la scène. Un PNJ qui obtient un bon jet de diplomatie est "charmant et amical". Quelqu'un qui obtient un mauvais jet "semble être louche".

De plus, soyez conscient qu'en tant que MJ, vous êtes responsable de tout ce qui est hors contrôle des joueurs - et cela inclut les actions involontaires. Il n'y a rien de mal à contrôler quelque chose de mineur dans un cas comme celui-ci. Par exemple, si le PNJ et le joueur cherchent à se fixer du regard. Je les feraient lancer un jet d'intimidation opposé, et dirais ensuite, en fonction du résultat,

Vous reculez d'un pas, involontairement. Il semble que vous l'ayez effrayé.

ou

Il recule, d'un pas involontaire. On dirait que vous l'avez effrayé.

Et le joueur peut ensuite continuer à incarner son personnage à partir de là. Si le joueur le souhaite, il peut faire ce qu'il veut ici, en ignorant complètement les résultats du jet - mais au moins vous avez posé le décor.

1 votes

Oui, utilisez le dé pour décider si vous en tant que MJ devez réellement intimider les joueurs ou non :p

4voto

Neil Points 81

Tout d'abord, je penserais à quoi servent les jets de dés :

  • Décider des conflits qui ne peuvent pas être résolus autrement.
  • Déterminer si un personnage peut faire quelque chose.
  • Décider comment quelque chose se termine bien ou mal.

Dans votre cas, il s'agit d'un conflit et la question est : peut-il être résolu autrement ? Si un monstre essaie d'intimider ou de séduire un personnage joueur et que le joueur décide que son PJ tombe amoureux, il n'est pas nécessaire de forcer un jet de dés. Le joueur peut décrire la réaction de son PJ et vous pouvez jouer à partir de là.

Il y a des situations où je penserais à laisser la situation être décidée par un jet de dés :

  1. Certains joueurs ignorent simplement les compétences sociales et les diminuent pour obtenir plus de points dans les compétences de combat, mais quand il s'agit d'interactions sociales, ils les jouent toujours comme si leur PJ était excellent dans ce domaine, car ils peuvent le jouer et s'en sortir. Dans ce cas, je forcerais un joueur qui peut et joue les compétences sociales de son PJ bien mieux que ses scores et capacités ne le représentent à faire quelques jets de dés dans les situations sociales.
    La principale raison de cela est que les joueurs qui investissent des points dans les compétences sociales ne sont pas punis pour ce choix. Dans chaque cas, la décision dépend fortement de la situation.
  2. Parfois, les joueurs essaient de dire "mon PJ recule car il est intimidé" pour ne pas subir les conséquences plus difficiles d'une situation de compétence sociale. Dans ce cas, il peut être approprié de laisser un jet de dés décider de la situation, pour s'assurer qu'un PJ puisse être touché par l'ensemble des résultats possibles.
    C'est principalement applicable si un joueur essaie d'éviter les interactions sociales en subissant une "petite perte" de manière régulière. Dans ce cas, un MJ devrait lui parler en dehors du jeu pour comprendre ce qui se passe, et comment ils veulent gérer la situation à la table.
  3. Certains joueurs ne sont pas à l'aise avec les interactions sociales. Même s'ils réfléchissent beaucoup à leur PJ dans ces situations et ont une idée claire de la façon dont leur PJ réagirait, ils ne peuvent simplement pas le jouer eux-mêmes. Dans ce cas, je leur donnerais la possibilité d'un jet de dés pour obtenir un résultat sans avoir à le jouer. J'ai eu des joueurs moins expérimentés qui n'étaient pas encore à l'aise avec le jeu de rôle et qui étaient heureux de laisser un jet de dés décider d'une situation. À long terme, vous ne devriez pas laisser cela devenir la norme, mais vous pouvez l'utiliser dans les situations où le joueur ne trouve pas de meilleure solution et ensuite essayer de créer une meilleure situation la prochaine fois.

Le processus de réflexion global dans une situation sociale est le suivant :

  • Est-ce que ça fait mal d'avoir une solution sans faire de jet de dés ?
  • Est-ce qu'un joueur bénéficie d'un jet de dés ?
  • La situation pourrait-elle s'améliorer la prochaine fois ?

4voto

Jon Angliss Points 1792

Préservez l'agence du joueur en partageant le rôle de maître du jeu avec le joueur

C'est un système que j'utilise à la fois pour les jets de monstres contre joueurs, et les jets de joueurs contre joueurs.

Essentiellement, quand il s'agit d'un test de compétences sociales, je laisse la cible être le MJ pour un moment, en leur donnant le contrôle d'une itération de la boucle de jeu, c'est-à-dire :

  1. Le joueur décrit son personnage.
  2. Les monstres/ joueurs décrivent les actions sociales qu'ils veulent prendre.
  3. Le joueur décrit le résultat, ayant peut-être décidé en utilisant des jets de dés.

Ils décident alors quels sont les résultats possibles du test, y compris si le test est pertinent.

J'ai constaté que cela fonctionne bien car si un test se produit, c'est le choix des joueurs, et ils décident également dans quelle mesure ils en sont affectés. Cela leur permet de maintenir le contrôle sur l'agence de leur personnage, mais aussi de laisser les dés les aider à décider de ce que leur personnage fait s'ils le souhaitent.

De plus, s'ils ne veulent vraiment pas être du tout affectés, ils peuvent effectivement se soustraire au test. C'est une soupape de sécurité utile pour éviter des circonstances qui endommageraient vraiment le plaisir du jeu de ce joueur ; mais en pratique, j'ai constaté que cela est presque jamais utilisé, y compris dans les tests JcJ.

En pratique, je n'utilise jamais cela pour les tests de persuasion, mais rien n'empêche de l'utiliser de cette manière.

De manière plus détaillée :

  1. Le monstre ou Joueur 2 interprète une interaction sociale avec Joueur 1.
  2. Ils veulent affecter socialement Joueur 1.
  3. Je passe les rênes à Joueur 1, en leur demandant "N'y a-t-il aucune chance de succès ou aucune chance d'échec pour par exemple vous persuader ici ?"
  4. S'ils disent qu'un résultat est certain, le jeu se poursuit.
  5. S'ils disent que c'est incertain (ce dont nous avons convenu à l'avance signifie qu'ils sont prêts à laisser les dés décider dans une certaine mesure comment leur personnage réagit), je leur demande de secrètement (a) fixer un DD ou une série de DD pour les jets non contestés (par ex. persuasion), où je leur donne quelques exemples préliminaires comme "DD 10 = une chance d'environ 50/50 qu'une personne moyenne puisse vous persuader ici" ou (b) fixer des niveaux de réussite (par ex. "battre, battre de 5, perdre de 5") pour un test contesté (par ex. tromperie contre perspicacité). L'option de définir plus d'un résultat leur permet de dire que leur personnage serait affecté d'une manière plus forte/différente par un grand succès que par un petit.
  6. Les jets sont effectués.
  7. Je demande à Joueur 1 comment son personnage semble réagir, et ils le décrivent.
  8. Le jeu se poursuit.

0 votes

Laisser le joueur définir la DC est une façon très intelligente de gérer cela. Je suis curieux de savoir pourquoi vous les faites le faire en secret, cependant.

0 votes

@MarkWells Merci! Il y a 2 principales raisons : (1) Cela leur permet de conserver un peu de mystère autour des motivations et des déclencheurs de leur personnage, obligeant ainsi un joueur qui tente par exemple de les persuader à devoir travailler davantage sur le plan du jeu de rôle que sur le plan mécanique au fil de nombreuses interactions, et (2) Cela leur donne la possibilité de ne pas réellement "définir" une série explicite de CD, mais juste de l'évaluer une fois qu'ils voient le résultat ; ce que je pense être une façon raisonnable (et souvent plus rapide) de le faire aussi (en effet, c'est ce que je fais souvent en tant que MJ lorsque les PNJ sont visés par des tests sociaux).

0 votes

J'aime comment tu abordes cela. Je vais essayer la semaine prochaine avec notre groupe du jeudi. Merci et un +1.

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