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Problèmes auxquels il faut faire attention si vous êtes un groupe de D&D qui joue à Fate pour la première fois ?

Bientôt, je vais organiser mes deux premières parties de Fate. L'une sera une session d'introduction avec un MJ et un joueur et l'autre sera une session de jeu plus sérieuse avec un MJ et trois joueurs, qui contiendra probablement plusieurs sessions de Fate pendant le week-end.

Le groupe a beaucoup d'expérience de D&D (3e et 4e) et j'ai lu les règles de Fate pour essayer de bien comprendre en quoi Fate est différent. La première chose que je ferai dans ces deux occasions sera d'expliquer les règles du mieux que je peux à mes compagnons de jeu, puis nous suivrons les règles de Fate pour créer un monde et les personnages qui s'y trouvent.

Cependant, nous sommes tous très habitués à D&D et à ses clichés, tropes et comportements. Il semble y avoir un lot de différences entre jouer à D&D et à Fate en termes de personnages, d'histoire et de solutions aux problèmes.

Mais y a-t-il des choses spécifiques auxquelles je (en tant que MJ) ou les joueurs doivent faire attention en passant de D&D à Fate ? Je cherche spécifiquement les pièges dans lesquels un groupe centré sur D&D tombera en essayant Fate, pas les problèmes généraux que l'on rencontre la première fois que l'on joue à Fate.

D'autant plus que la toute première étape de "création de personnages" semble être très différente entre les deux, si je peux donner des indications aux joueurs dès le début sur la façon de penser à leurs personnages, ce serait vraiment utile.

48voto

gomad Points 32741

Voici les pièges auxquels je dois faire attention :

  • Confondre le stress avec les points de vie - Le stress n'est pas le nombre de points de vie. Le stress n'est pas un dommage. Le stress est une mesure de votre capacité à éviter les conséquences durables des conflits. Ne vous accrochez pas à la fausse équivalence entre le stress et les "dégâts".
  • La mécanique au service de la fiction - Dans Fate, la fiction est le moteur, et les mécanismes la soutiennent. Ne cherchez pas un menu d'options sur votre feuille de personnage, notamment si vous venez de la 4e. Vous pouvez faire ce que vous voulez - les règles sont là pour soutenir votre histoire. L'histoire ne vient pas des règles.
  • Une avancée massive est attendue - Le destin, par défaut, n'est pas une expérience de zéro à héros. Vous commencez par être assez compétent en matière de héros et, même si vous allez changement vous ne serez pas nécessairement améliorer . Un jalon pourrait vous permettre d'échanger deux compétences - c'est différent, mais peut-on vraiment appeler cela meilleur ? Ce n'est pas le but de ce jeu. Ne vous préparez pas à être déçu.
  • Se préoccuper de l'optimisation des caractères - Dans Fate, il est généralement préférable de faire des intéressant choix dans la création du personnage que optimal ceux. Vous venez peut-être d'un jeu très différent, où l'optimisation des personnages est presque le but du jeu. Fate n'est pas comme ça. Il n'y a pas de récompense pour faire un Aspect qui ne peut pas être contraint contre vous, en fait, c'est le contraire qui est vrai - vous vous priverez de points de Destin en jeu.
  • Accumuler des points de destin - Les points de destin ne sont pas une denrée précieuse et rare. Vous êtes censé les dépenser. Si vous en manquez, trouvez des occasions d'en obtenir, généralement par le biais d'obligations. Ils sont censés circuler - l'économie des points de destin est le moteur d'une bonne partie du jeu.
  • Penser que l'échec signifie que rien ne se passe - Dans les jeux d20, si votre jet est suffisamment élevé, vous réussissez, et s'il ne l'est pas, vous échouez. Il est facile d'interpréter l'échec comme signifiant rien ne se passe comme dans : Vous n'avez pas réussi à enfoncer la porte. Rien ne se passe. Même dans d20, ce n'est probablement pas la bonne façon de jouer, mais dans Fate, c'est explicitement faux. Chaque lancer de dé signifie quelque chose se passe comme dans : Vous n'avez pas réussi à enfoncer la porte. Mais votre pauldron est cabossé maintenant, alors voici une carte avec votre aspect "armure déréglée". De plus, vous avez fait une tonne de bruit et vous entendez du bout du couloir les sifflements d'un peuple-serpent suspect.

21voto

SJaguar13 Points 917

Gomad a déjà une excellente liste. En voici quelques autres auxquelles j'ai pensé. La première, en particulier, est quelque chose que j'ai vécu et que j'ai entendu dire que d'autres avaient vécu :

  • Comprendre comment les aspects diffèrent des primes traditionnelles - Les aspects peuvent être "toujours vrais", mais cela ne signifie pas qu'ils fournissent un effet mécanique constant, comme le ferait une épée "+2". Ils ne fournissent un tel avantage mécanique que lorsqu'un point de Destin ou une invocation gratuite est dépensé pour eux. En effet, le destin ne simule pas la réalité, mais une histoire, de sorte que les éléments susceptibles de fournir un bonus ne deviennent importants que lorsqu'ils sont explicitement rendus importants. Voir aussi : Explication de la nécessité d'utiliser les points de destin pour les aspects y Est-ce que les avantages dans Fate Core s'estompent ?

  • Il n'y a pas de pénalités - Fate prend une décision de conception très consciente pour éviter d'utiliser des pénalités aux jets de dés. Il privilégie plutôt l'octroi d'un bonus à l'adversaire (ou l'augmentation de la difficulté, s'il n'y a pas d'adversaire), en partant du principe que les pénalités ne sont pas amusantes d'un point de vue psychologique. Voir aussi : Le destin a-t-il des précédents pour les incapacités/faiblesses mécaniques ?

  • Oubliez l'équipement - D&D peut être très précis sur la quantité d'argent et d'équipement que vous avez (ou n'avez pas). Fate n'a pas de liste d'équipement, et fait abstraction de tout dans les compétences. Vous voulez être riche ? Ne vous embêtez pas à piller tout ce qui est en vue, donnez simplement à votre personnage une compétence Ressources plus élevée (soit à la création, soit à la prochaine étape). Votre personnage a un pistolet avec une visée laser ? Alors sa compétence de tir doit être assez élevée. Vous avez une bonne compétence de conduite ? Alors votre personnage doit avoir une belle voiture, non ? Parfois, vous verrez ce genre de choses modélisées comme des Stunts ou des Extras, et dans certains cas, cela peut être approprié, mais ce n'est pas strictement nécessaire. La compétence du personnage inclut déjà tout bonus que l'équipement pourrait fournir. Et si vous n'avez pas votre équipement ? Il n'y a pas de pénalités explicites (voir ci-dessus), mais la difficulté de faire quelque chose peut augmenter, et certaines actions peuvent ne pas être possibles (par exemple, tirer sans arme).

  • Régler les cadrans - Ce n'est peut-être pas une bonne idée au départ, mais Fate est plutôt une boîte à outils qui permet d'adapter et de bricoler votre jeu. Vous voulez que le pilotage soit une compétence dans votre jeu Space Wars ? Faites-le ! Vous voulez un jeu moins grinçant où les gens peuvent durer plus longtemps dans un combat sans en subir les conséquences ? Donnez à chacun une boîte de stress supplémentaire. Cela peut être potentiellement rébarbatif pour les personnes qui respectent les règles et qui veulent s'en tenir exactement aux règles telles qu'elles sont écrites. Vous devriez probablement faire très attention à ne pas trop en faire trop tôt, jusqu'à ce que vous ayez une idée de la façon dont le jeu se déroule. Cela doit également être fait avec l'accord des joueurs, et pas seulement en milieu de session, sur un coup de tête du MJ.

9voto

Brandon Points 169

La transition d'un système de type D&D à Fate peut s'avérer délicate en raison de trois considérations majeures : la création d'une histoire par rapport à sa consommation, l'effet des dés et les résultats non binaires.

Ce que je veux dire par Création et consommation est que la plupart des jeux de style D&D ont un rôle spécifique de MJ qui est responsable presque exclusivement de la création du contenu et de l'histoire, tandis que les autres participants sont responsables, presque exclusivement, de la consommation du contenu et de l'histoire. Dans une partie de D&D, le MJ décide de l'histoire, des méchants, des PNJ, de leurs actions, de leurs désirs, et ainsi de suite ; les joueurs ne font que réagir. Dans une partie de Fate, tous les participants sont responsables à parts presque égales de la création et de la consommation, le MJ ayant le dernier mot sur ce qui doit être fait (et peut-être quelques connaissances cachées). Ainsi, dans une partie Fate, les joueurs peuvent décider de créer des PNJ sur place, ou ils peuvent influencer la réaction d'un PNJ à quelque chose, et cette création d'histoire peut être (et est souvent) tout aussi valable que si le MJ l'avait créée. Ce n'est pas seulement une caractéristique de Fate, c'est une attente de la façon dont le système fonctionnera et dont il sera utilisé.

Le site effet de dé est due à la différence des courbes de distribution pour un jet de 1d20 par rapport à un jet de 4dF. Un seul jet de d20 a les mêmes chances d'obtenir n'importe quelle valeur : 5 % de chances par côté. Il en résulte une distribution assez uniforme des résultats, de sorte que le DC d'un test peut être fixé en fonction du niveau de compétence du joueur. Avec la 4dF, la distribution est une courbe en cloche, avec une chance beaucoup plus grande d'obtenir un résultat neutre que d'obtenir un résultat positif ou négatif. Cela peut être très déroutant pour les joueurs comme pour les MJ lorsqu'ils essaient de s'habituer au système, donc ne vous souciez pas trop de rendre les choses trop faciles ou trop difficiles. Tenez-vous-en à des difficultés de 0 à 2 supérieures à la compétence du personnage si vous voulez qu'il réussisse assez souvent, ou de 3 à 4 supérieures à sa compétence s'il doit avoir beaucoup de mal à réussir.

La responsabilité de la création/consommation et l'effet de dés mènent directement à résultats non binaires Dans Fate, je peux atteindre la difficulté et réussir, la dépasser de beaucoup et "réussir avec style", la manquer de peu et réussir au prix d'un certain effort, ou tout simplement échouer. Chacune de ces possibilités peut aboutir à ce que je voulais accomplir, mais elle peut s'accompagner d'effets secondaires ou de bonus/pénalités appliqués à moi-même, au groupe ou à nos ennemis. Cet éventail de possibilités est bien plus large que tout ce que permet D&D, il est donc possible qu'un seul jet (ou "échange", en termes de Destin) aboutisse à quelque chose qui aurait pris des dizaines de rounds à accomplir dans D&D.

Dans l'ensemble, je trouve qu'il n'est pas difficile pour un groupe de passer des jeux de style D&D à Fate, mais les participants doivent l'aborder comme un processus de transition. un jeu entièrement nouveau (pas comme ils aborderaient la transition d'une version de D&D à une autre, ou à quelque chose comme RuneQuest). La plupart des effets énumérés par les autres réponses sont en fait des problèmes communs rencontrés par tout groupe de Fate, quelle que soit son origine, mais ces trois points centraux vous donneront les meilleures chances de réussir la transition s'ils sont pris en compte, ou vous garantiront une expérience frustrante s'ils sont ignorés.

7voto

AnAndroidUser Points 211

J'ai observé des joueurs venant de systèmes "croustillants" (d20, TriStat) tomber dans ces pièges mentaux.

  • En supposant que la plupart des concours seront des combats ou des contrôles de compétences ou de sauvegarde de type d20. Dans Fate, un concours peut tout aussi bien être une partie d'échecs, une confrontation, un débat ou même un choix de mode. Et les résultats de ces concours peuvent radicalement modifier le cours de vos histoires. Pour avoir un personnage riche, vous n'avez pas forcément besoin de tout des aspects ou des compétences en combat à mains nues, des arbalètes, et tout ce dont votre nain barbare d20 a besoin.

  • Ne pas vouloir "affaiblir" les personnages par des aspects invocables par le MJ. Si les joueurs sont créatifs avec leurs aspects négatifs, cela peut rendre le jeu beaucoup plus intéressant qu'il ne le serait autrement. Et les invocations du MJ vous font gagner des points de destin ! Les idées peuvent inclure :

  • Ne pas tirer pleinement parti du système narratif, notamment en laissant passer des opportunités de concours ou lorsque vous gagnez un concours. Cela revient à considérer les concours comme des combats. Si vous avez vraiment un combat, le résultat narratif sera de faire honte à l'ennemi vaincu, de démanteler son clan, de briser son épée héréditaire, etc. Mais vous pouvez tout aussi bien faire la course avec la secrétaire du PDG de l'entreprise maléfique et lui prendre sa place de parking préférée, et lui faire passer une mauvaise journée, ce que le MJ interprète comme signifiant qu'elle oublie de rappeler au PDG son rendez-vous important avec le banquier qui détient votre hypothèque au clou.

  • Ne pas comprendre tout le potentiel des points de destin. Dépenser un point pour un contrôle narratif mineur est immensément utile si vous le faites bien. C'est quelque chose dont le d20 n'a tout simplement pas le concept, donc cela peut prendre un certain temps à apprendre.

Pour surmonter tout ça, vous pourriez essayer un one-shot. J'ai accueilli un one-shot de Paranoïa en utilisant Fate et des personnages pré-gen. Cela a très bien fonctionné avec quatre joueurs qui n'avaient jamais joué à Fate auparavant. Dans ce contexte, ils se sont acclimatés à la dynamique de Fate assez rapidement.

5voto

kyoryu Points 1509

En suivant la courbe d'apprentissage de Fate, après avoir travaillé dans des domaines plus traditionnels, il y a certaines choses qui ont dû être assimilées. Je pense avoir réussi à aider les autres à s'en sortir, alors voici les principales choses que j'ai apprises.

Fiction d'abord

C'est la chose la plus importante. Par fiction, je ne veux pas dire "l'histoire pré-planifiée du MJ". Je veux dire les choses que nous imaginons dans nos cerveaux. Dans Fate, le monde imaginé dirige le jeu, no les règles. Nous utilisons les règles pour nous aider à comprendre ce qui se passe lorsque la situation n'est pas immédiatement évidente.

Environ 80% des questions que j'ai vu les nouveaux MJ/joueurs poser sur Fate sont résolues par ceci. Commencez par ce qui se passe dans le monde réel, puis partez de là. Est-ce qu'un aspect disparaît ? Eh bien, lorsque la chose qu'il représente n'est pas vraie ou n'a plus de sens, il disparaît.

Pour les joueurs et les MJ, cela signifie notamment que vous ne voulez généralement pas déclarer votre action en fonction des règles. Dans Core et notamment dans les EAF, vous déclarez ce que vous faites en termes de fiction du monde, puis vous cherchez à utiliser les règles pour comprendre ce qui se passe. Cela a pour effet secondaire que les actions absurdes n'arrivent jamais jusqu'à la partie de lancement des dés - elles sont arrêtées avant car le MJ ou les joueurs ou les deux disent "euh, ça n'a pas de sens, non".

Même les aspects suivent ce modèle - une pièce peut avoir un Dark aspect parce que c'est sombre. La pièce n'est pas sombre parce qu'elle a un Dark aspect.

Fiction, pas physique

Un autre des jolis slogans de Fate qui a beaucoup de sens quand on le comprend. De nombreux jeux essaient de modéliser le monde réel, ou même "un" monde. Nous avons des tours qui prennent un certain nombre de secondes, et lorsque nous regardons comment les règles fonctionnent, la façon la plus simple d'y penser est de voir comment les choses fonctionnent dans la vie réelle.

Ce n'est pas le cas de Fate. Fate se fiche complètement de la façon dont les choses fonctionnent dans le monde réel. Fate est délibérément conçu pour fonctionner de la manière dont fiction fonctionne. Il modèle la façon dont les écrivains écrivent des livres, des films et des émissions de télévision.

Alors, un tournant dans le destin ? Combien de temps cela représente-t-il ? Essayer d'y penser en termes de durée réelle est fondamentalement incorrect. La meilleure façon d'y penser est comme un plan de caméra. Combien de temps cela prend-il ? Aussi longtemps que la caméra a besoin de montrer l'action. Faire de quelque chose un aspect, c'est comme le pistolet de Tchekhov, un plan de caméra qui indique la caractéristique de la scène et avertit le spectateur qu'elle sera importante.

Même Create Advantage correspond au rythme de fiction très courant consistant à établir quelque chose, puis à le rembourser.

Si vous essayez de transposer les mécanismes de Fate à la vie réelle, vous vous retrouverez à vous gratter la tête. Si vous essayez d'adapter les mécanismes de Fate aux films, aux séries télévisées ou aux livres, vous constaterez qu'ils correspondent mieux à presque tous les systèmes existants. Une chose que les gens commencent à faire une fois qu'ils ont vraiment intériorisé cela, c'est, en regardant des trucs, de commencer à faire correspondre l'action à l'écran à diverses mécaniques. "Oh, ces gros geysers sur la planète, ils sont définitivement un aspect. Et le vaisseau de Star-Lord a été frappé par l'un d'eux, c'était certainement une contrainte."

Le but des scènes

Dans de nombreux jeux traditionnels, une rencontre ou une scène existe comme une sorte de test (que les joueurs gagnent généralement). "Pouvez-vous battre cette série de méchants ? Si oui, vous pourrez continuer !"

Ce n'est vraiment, vraiment pas comme ça que Fate fait les choses. Dans Fate, la raison d'être d'une scène, quelle qu'elle soit, est de comprendre ce qui se passe. Une scène est une bifurcation sur la route de l'histoire, pas un défi à surmonter.

Cela signifie que dans une bonne partie de Fate, les choses ne se passent pas régulièrement comme les joueurs le souhaitent. Et ce n'est pas grave ! Habituellement, lorsque je fais des scénarios d'introduction, je lance même délibérément un combat presque impossible aux joueurs au début afin qu'ils puissent exercer la mécanique de Concession, et voir que perdre un combat signifie simplement que l'histoire progresse d'une manière différente de ce qu'ils voulaient.

Le stress n'est pas un mal

Il s'agit là d'un sujet un peu plus concret que le niveau supérieur et conceptuel évoqué plus haut. Mais il s'agit d'un point de friction courant, qui mérite donc d'être mentionné.

Le stress n'est pas un dommage. On peut dire que Fate n'a pas de système de dommages (les Conséquences s'en approchent, mais bien que la plupart des "dommages" soient mieux modélisés comme des Conséquences, toutes les Conséquences ne sont pas des dommages). Le stress est, principalement, une question de rythme - " combien de temps dure cette scène de combat ? ". Dans un film, pensez à une scène de combat et à tout le va-et-vient qui s'ensuit. Un personnage assène une série de coups très durs à quelqu'un, et celui-ci est sur les talons, mais il se retourne ensuite et lui donne un coup de pied dans le ventre. Ou quelque chose comme ça.

C'est tout le stress. C'est exactement ce que le Stress modèle. Alors, ce gros coup de stress ? Ouais, ne raconte pas ça comme si le gars se faisait déchirer de l'entrejambe au sternum. Ca n'a pas de sens, parce que le stress disparaît à la fin du conflit. Gardez les coups solides pour la prise de Conséquences, car c'est vraiment le meilleur endroit pour eux.

Les aspects sont vrais

Une idée fausse très répandue chez les nouveaux joueurs de Fate est que les aspects n'ont un impact que lorsqu'ils sont invoqués ou contraints.

Tout d'abord, les aspects PC peuvent certainement avoir un impact au-delà. Si vous êtes un Princesse du royaume vous pouvez entrer dans le château, sauf si quelque chose de bizarre se produit. Un paysan ordinaire ne le pourrait pas, mais vous êtes la princesse, alors vous entrez.

Les aspects situationnels peuvent aussi faire plus qu'invoquer/compliquer. Si vous êtes Sur le terrain tu ne peux pas courir jusqu'à la prochaine pièce. Parce que tu es sur le sol. C'est logique. Rappelez-vous fiction première ? Eh bien, l'action n'a même pas Obtenga aux règles parce que ça n'a pas de sens avec les faits que nous connaissons.

Pour les choses qui font des choses plus difficile mais pas impossible la meilleure façon de les gérer est généralement l'opposition passive. Cela augmentera la difficulté s'il n'y a pas d'opposition active, et s'il y a une opposition active, l'opposition passive agit comme un "plancher" sur leur jet. Ainsi, si votre adversaire est Sur le terrain et essaie de vous frapper, ils peuvent avoir une opposition passive de +2. Maintenant, quel que soit le résultat de votre jet de défense, le pire que vous puissiez obtenir est un +2. Cela permet de bien modéliser les faits de la situation sans avoir à chercher des bonus à ajouter à votre jet de dé comme vous le faites dans de nombreux jeux (ce qui peut donner des jets de dé qui ne peuvent jamais échouer et d'autres choses peu amusantes).

C'est un jeu différent

Vraiment, c'est le grand moment. Fate n'est pas D20. Ce n'est pas D&D 5e, ou GURPS, ou BRP, ou tout autre système. C'est Fate. Une grande partie des problèmes que j'ai rencontrés en apprenant Fate était de ne pas reconnaître cela, et d'essayer d'utiliser mes décennies d'expérience et de les appliquer à Fate.

Mauvaise idée. Lisez juste le livre, et faites ce qu'il dit. Si vous vous surprenez à penser "oh, ils veulent vraiment dire ça" ou "c'est comme cette autre chose" ou quoi que ce soit de ce genre, chassez cette pensée de votre esprit. Si vous pensez "Eh bien, dans cet autre jeu, je ferais este ici", bannissez aussi cette pensée. Considérez que vous jouez à un jeu entièrement différent, et pas seulement à une version différente de votre jeu préféré.

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