En suivant la courbe d'apprentissage de Fate, après avoir travaillé dans des domaines plus traditionnels, il y a certaines choses qui ont dû être assimilées. Je pense avoir réussi à aider les autres à s'en sortir, alors voici les principales choses que j'ai apprises.
Fiction d'abord
C'est la chose la plus importante. Par fiction, je ne veux pas dire "l'histoire pré-planifiée du MJ". Je veux dire les choses que nous imaginons dans nos cerveaux. Dans Fate, le monde imaginé dirige le jeu, no les règles. Nous utilisons les règles pour nous aider à comprendre ce qui se passe lorsque la situation n'est pas immédiatement évidente.
Environ 80% des questions que j'ai vu les nouveaux MJ/joueurs poser sur Fate sont résolues par ceci. Commencez par ce qui se passe dans le monde réel, puis partez de là. Est-ce qu'un aspect disparaît ? Eh bien, lorsque la chose qu'il représente n'est pas vraie ou n'a plus de sens, il disparaît.
Pour les joueurs et les MJ, cela signifie notamment que vous ne voulez généralement pas déclarer votre action en fonction des règles. Dans Core et notamment dans les EAF, vous déclarez ce que vous faites en termes de fiction du monde, puis vous cherchez à utiliser les règles pour comprendre ce qui se passe. Cela a pour effet secondaire que les actions absurdes n'arrivent jamais jusqu'à la partie de lancement des dés - elles sont arrêtées avant car le MJ ou les joueurs ou les deux disent "euh, ça n'a pas de sens, non".
Même les aspects suivent ce modèle - une pièce peut avoir un Dark aspect parce que c'est sombre. La pièce n'est pas sombre parce qu'elle a un Dark aspect.
Fiction, pas physique
Un autre des jolis slogans de Fate qui a beaucoup de sens quand on le comprend. De nombreux jeux essaient de modéliser le monde réel, ou même "un" monde. Nous avons des tours qui prennent un certain nombre de secondes, et lorsque nous regardons comment les règles fonctionnent, la façon la plus simple d'y penser est de voir comment les choses fonctionnent dans la vie réelle.
Ce n'est pas le cas de Fate. Fate se fiche complètement de la façon dont les choses fonctionnent dans le monde réel. Fate est délibérément conçu pour fonctionner de la manière dont fiction fonctionne. Il modèle la façon dont les écrivains écrivent des livres, des films et des émissions de télévision.
Alors, un tournant dans le destin ? Combien de temps cela représente-t-il ? Essayer d'y penser en termes de durée réelle est fondamentalement incorrect. La meilleure façon d'y penser est comme un plan de caméra. Combien de temps cela prend-il ? Aussi longtemps que la caméra a besoin de montrer l'action. Faire de quelque chose un aspect, c'est comme le pistolet de Tchekhov, un plan de caméra qui indique la caractéristique de la scène et avertit le spectateur qu'elle sera importante.
Même Create Advantage correspond au rythme de fiction très courant consistant à établir quelque chose, puis à le rembourser.
Si vous essayez de transposer les mécanismes de Fate à la vie réelle, vous vous retrouverez à vous gratter la tête. Si vous essayez d'adapter les mécanismes de Fate aux films, aux séries télévisées ou aux livres, vous constaterez qu'ils correspondent mieux à presque tous les systèmes existants. Une chose que les gens commencent à faire une fois qu'ils ont vraiment intériorisé cela, c'est, en regardant des trucs, de commencer à faire correspondre l'action à l'écran à diverses mécaniques. "Oh, ces gros geysers sur la planète, ils sont définitivement un aspect. Et le vaisseau de Star-Lord a été frappé par l'un d'eux, c'était certainement une contrainte."
Le but des scènes
Dans de nombreux jeux traditionnels, une rencontre ou une scène existe comme une sorte de test (que les joueurs gagnent généralement). "Pouvez-vous battre cette série de méchants ? Si oui, vous pourrez continuer !"
Ce n'est vraiment, vraiment pas comme ça que Fate fait les choses. Dans Fate, la raison d'être d'une scène, quelle qu'elle soit, est de comprendre ce qui se passe. Une scène est une bifurcation sur la route de l'histoire, pas un défi à surmonter.
Cela signifie que dans une bonne partie de Fate, les choses ne se passent pas régulièrement comme les joueurs le souhaitent. Et ce n'est pas grave ! Habituellement, lorsque je fais des scénarios d'introduction, je lance même délibérément un combat presque impossible aux joueurs au début afin qu'ils puissent exercer la mécanique de Concession, et voir que perdre un combat signifie simplement que l'histoire progresse d'une manière différente de ce qu'ils voulaient.
Le stress n'est pas un mal
Il s'agit là d'un sujet un peu plus concret que le niveau supérieur et conceptuel évoqué plus haut. Mais il s'agit d'un point de friction courant, qui mérite donc d'être mentionné.
Le stress n'est pas un dommage. On peut dire que Fate n'a pas de système de dommages (les Conséquences s'en approchent, mais bien que la plupart des "dommages" soient mieux modélisés comme des Conséquences, toutes les Conséquences ne sont pas des dommages). Le stress est, principalement, une question de rythme - " combien de temps dure cette scène de combat ? ". Dans un film, pensez à une scène de combat et à tout le va-et-vient qui s'ensuit. Un personnage assène une série de coups très durs à quelqu'un, et celui-ci est sur les talons, mais il se retourne ensuite et lui donne un coup de pied dans le ventre. Ou quelque chose comme ça.
C'est tout le stress. C'est exactement ce que le Stress modèle. Alors, ce gros coup de stress ? Ouais, ne raconte pas ça comme si le gars se faisait déchirer de l'entrejambe au sternum. Ca n'a pas de sens, parce que le stress disparaît à la fin du conflit. Gardez les coups solides pour la prise de Conséquences, car c'est vraiment le meilleur endroit pour eux.
Les aspects sont vrais
Une idée fausse très répandue chez les nouveaux joueurs de Fate est que les aspects n'ont un impact que lorsqu'ils sont invoqués ou contraints.
Tout d'abord, les aspects PC peuvent certainement avoir un impact au-delà. Si vous êtes un Princesse du royaume vous pouvez entrer dans le château, sauf si quelque chose de bizarre se produit. Un paysan ordinaire ne le pourrait pas, mais vous êtes la princesse, alors vous entrez.
Les aspects situationnels peuvent aussi faire plus qu'invoquer/compliquer. Si vous êtes Sur le terrain tu ne peux pas courir jusqu'à la prochaine pièce. Parce que tu es sur le sol. C'est logique. Rappelez-vous fiction première ? Eh bien, l'action n'a même pas Obtenga aux règles parce que ça n'a pas de sens avec les faits que nous connaissons.
Pour les choses qui font des choses plus difficile mais pas impossible la meilleure façon de les gérer est généralement l'opposition passive. Cela augmentera la difficulté s'il n'y a pas d'opposition active, et s'il y a une opposition active, l'opposition passive agit comme un "plancher" sur leur jet. Ainsi, si votre adversaire est Sur le terrain et essaie de vous frapper, ils peuvent avoir une opposition passive de +2. Maintenant, quel que soit le résultat de votre jet de défense, le pire que vous puissiez obtenir est un +2. Cela permet de bien modéliser les faits de la situation sans avoir à chercher des bonus à ajouter à votre jet de dé comme vous le faites dans de nombreux jeux (ce qui peut donner des jets de dé qui ne peuvent jamais échouer et d'autres choses peu amusantes).
C'est un jeu différent
Vraiment, c'est le grand moment. Fate n'est pas D20. Ce n'est pas D&D 5e, ou GURPS, ou BRP, ou tout autre système. C'est Fate. Une grande partie des problèmes que j'ai rencontrés en apprenant Fate était de ne pas reconnaître cela, et d'essayer d'utiliser mes décennies d'expérience et de les appliquer à Fate.
Mauvaise idée. Lisez juste le livre, et faites ce qu'il dit. Si vous vous surprenez à penser "oh, ils veulent vraiment dire ça" ou "c'est comme cette autre chose" ou quoi que ce soit de ce genre, chassez cette pensée de votre esprit. Si vous pensez "Eh bien, dans cet autre jeu, je ferais este ici", bannissez aussi cette pensée. Considérez que vous jouez à un jeu entièrement différent, et pas seulement à une version différente de votre jeu préféré.