Ce sont les points clés à rechercher lorsque vous passez de D&D à Fate, selon mon expérience (joueur de D&D, MJ et joueur de Fate) :
Rendez toujours l'échec intéressant
Vous ne devriez pas simplement échouer dans ce que vous tentez (picklocking, observation, enquête, troc, etc...) mais vous devriez, quand c'est possible, avoir un succès avec un coût. Par exemple, si vous échouez à un jet d'investigation, vous ne devriez pas dire
vous n'avez pas trouvé l'indice
mais à la place
vous avez trouvé ce que vous cherchiez, mais des sous-fifres maléfiques vous ont suivi à travers la ville sans que vous vous en rendiez compte, et ont relayé votre position à leur chef
et
Présumer que les personnages sont toujours très compétents
Cela signifie que lorsque vos joueurs échouent à un jet, ce n'est pas parce qu'ils n'ont pas assez d'expérience dans ce qu'ils ont essayé ou que la tâche était trop difficile pour eux : c'est plutôt un facteur externe qui les a fait échouer. De plus, c'est encore plus impressionnant si, en tant que MJ, vous demandez au joueur POURQUOI il a échoué. Un exemple qui m'est réellement arrivé (j'étais le MJ dans ce cas) :
GM : Vous avez l'impression d'être observé depuis les buissons sombres en bas. Essayez de faire un jet d'avis pour voir si vous pouvez repérer quelque chose d'inhabituel. [Le joueur était une sorte de personnage à la John Rambo, rompu à la jungle et autres zones de combat à faible visibilité].
P : (roule) Oh non, -3 !
GM : Oh, bon sang... C'est assez étrange pour vous de ne pas repérer quelqu'un qui se cache dans un buisson, que s'est-il passé qui vous a fait échouer ?
P : Hmmm... Disons que j'ai bien repéré le gars qui se cache dans le buisson, mais pas ses 3 autres amis qui se cachent dans les ruines de l'autre côté de la route [il n'y en avait pas dans mon idée de scène, mais le mauvais jet les a fait apparaître].
Comme vous pouvez le voir, l'échec n'est pas dû à l'incompétence, mais à une cause externe (le type qui se cachait n'était qu'un appât pour une embuscade).
Un autre exemple serait un tir manqué : parfois, "vous manquez" est ennuyeux, et peut-être que la flèche enflammée du joueur a touché le foin près de la grange, et maintenant tout est on fire
avec une invocation gratuite pour les ennemis, qu'ils peuvent utiliser comme avantage pour essayer de fuir... ou de brûler les joueurs.
La ligne de fond : toujours faire avancer l'histoire à chaque lancer de dés.
Ce dont vos joueurs se souviendront dans un an, c'est de l'échec cuisant qu'ils ont vécu.
Alors que dans D&D, vous vous souviendrez de la fois où vous avez tué le Tarrasque en volant au sommet d'un Dragon rouge colossal apprivoisé, j'ai découvert que dans Fate, vous vous souviendrez de la fois où vous avez le plus compliqué votre propre vie. Un exemple personnel, cette fois je suis le joueur :
GM : Le voleur s'enfuit avec votre clé planaire !
P : Je lui tire dessus avec mon arc, parce que j'ai un point d'observation et un champ de vision clair [le joueur est un elfe ranger, pensez à Legolas de LoTR] (jets)... -4
GM : Vous le manquez (remarquez ici, il n'est pas un GM de Fate expérimenté donc au lieu de cette option ennuyeuse j'ai dit :)
P : Il est impossible que je rate ma cible, alors disons plutôt que je n'ai plus de flèches.
Cet "échec" a entraîné notre groupe dans une quête principale pour récupérer notre clé planaire qui nous a pris 6 mois de jeu. Nous nous taquinons encore tous pour cet échec.