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Problèmes auxquels il faut faire attention si vous êtes un groupe de D&D qui joue à Fate pour la première fois ?

Bientôt, je vais organiser mes deux premières parties de Fate. L'une sera une session d'introduction avec un MJ et un joueur et l'autre sera une session de jeu plus sérieuse avec un MJ et trois joueurs, qui contiendra probablement plusieurs sessions de Fate pendant le week-end.

Le groupe a beaucoup d'expérience de D&D (3e et 4e) et j'ai lu les règles de Fate pour essayer de bien comprendre en quoi Fate est différent. La première chose que je ferai dans ces deux occasions sera d'expliquer les règles du mieux que je peux à mes compagnons de jeu, puis nous suivrons les règles de Fate pour créer un monde et les personnages qui s'y trouvent.

Cependant, nous sommes tous très habitués à D&D et à ses clichés, tropes et comportements. Il semble y avoir un lot de différences entre jouer à D&D et à Fate en termes de personnages, d'histoire et de solutions aux problèmes.

Mais y a-t-il des choses spécifiques auxquelles je (en tant que MJ) ou les joueurs doivent faire attention en passant de D&D à Fate ? Je cherche spécifiquement les pièges dans lesquels un groupe centré sur D&D tombera en essayant Fate, pas les problèmes généraux que l'on rencontre la première fois que l'on joue à Fate.

D'autant plus que la toute première étape de "création de personnages" semble être très différente entre les deux, si je peux donner des indications aux joueurs dès le début sur la façon de penser à leurs personnages, ce serait vraiment utile.

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STT LCU Points 961

Ce sont les points clés à rechercher lorsque vous passez de D&D à Fate, selon mon expérience (joueur de D&D, MJ et joueur de Fate) :

Rendez toujours l'échec intéressant

Vous ne devriez pas simplement échouer dans ce que vous tentez (picklocking, observation, enquête, troc, etc...) mais vous devriez, quand c'est possible, avoir un succès avec un coût. Par exemple, si vous échouez à un jet d'investigation, vous ne devriez pas dire

vous n'avez pas trouvé l'indice

mais à la place

vous avez trouvé ce que vous cherchiez, mais des sous-fifres maléfiques vous ont suivi à travers la ville sans que vous vous en rendiez compte, et ont relayé votre position à leur chef

et

Présumer que les personnages sont toujours très compétents

Cela signifie que lorsque vos joueurs échouent à un jet, ce n'est pas parce qu'ils n'ont pas assez d'expérience dans ce qu'ils ont essayé ou que la tâche était trop difficile pour eux : c'est plutôt un facteur externe qui les a fait échouer. De plus, c'est encore plus impressionnant si, en tant que MJ, vous demandez au joueur POURQUOI il a échoué. Un exemple qui m'est réellement arrivé (j'étais le MJ dans ce cas) :

GM : Vous avez l'impression d'être observé depuis les buissons sombres en bas. Essayez de faire un jet d'avis pour voir si vous pouvez repérer quelque chose d'inhabituel. [Le joueur était une sorte de personnage à la John Rambo, rompu à la jungle et autres zones de combat à faible visibilité].

P : (roule) Oh non, -3 !

GM : Oh, bon sang... C'est assez étrange pour vous de ne pas repérer quelqu'un qui se cache dans un buisson, que s'est-il passé qui vous a fait échouer ?

P : Hmmm... Disons que j'ai bien repéré le gars qui se cache dans le buisson, mais pas ses 3 autres amis qui se cachent dans les ruines de l'autre côté de la route [il n'y en avait pas dans mon idée de scène, mais le mauvais jet les a fait apparaître].

Comme vous pouvez le voir, l'échec n'est pas dû à l'incompétence, mais à une cause externe (le type qui se cachait n'était qu'un appât pour une embuscade).

Un autre exemple serait un tir manqué : parfois, "vous manquez" est ennuyeux, et peut-être que la flèche enflammée du joueur a touché le foin près de la grange, et maintenant tout est on fire avec une invocation gratuite pour les ennemis, qu'ils peuvent utiliser comme avantage pour essayer de fuir... ou de brûler les joueurs.

La ligne de fond : toujours faire avancer l'histoire à chaque lancer de dés.

Ce dont vos joueurs se souviendront dans un an, c'est de l'échec cuisant qu'ils ont vécu.

Alors que dans D&D, vous vous souviendrez de la fois où vous avez tué le Tarrasque en volant au sommet d'un Dragon rouge colossal apprivoisé, j'ai découvert que dans Fate, vous vous souviendrez de la fois où vous avez le plus compliqué votre propre vie. Un exemple personnel, cette fois je suis le joueur :

GM : Le voleur s'enfuit avec votre clé planaire !

P : Je lui tire dessus avec mon arc, parce que j'ai un point d'observation et un champ de vision clair [le joueur est un elfe ranger, pensez à Legolas de LoTR] (jets)... -4

GM : Vous le manquez (remarquez ici, il n'est pas un GM de Fate expérimenté donc au lieu de cette option ennuyeuse j'ai dit :)

P : Il est impossible que je rate ma cible, alors disons plutôt que je n'ai plus de flèches.

Cet "échec" a entraîné notre groupe dans une quête principale pour récupérer notre clé planaire qui nous a pris 6 mois de jeu. Nous nous taquinons encore tous pour cet échec.

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