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Les joueurs développent trop les backstories

Je continue à rencontrer un problème en tant que maître de donjon où mes joueurs développent leurs personnages un peu trop beaucoup. J'entends par là qu'ils écrivent des choses dans leur backstory ou développent des PNJ qui ne sont pas les leurs, et décident de choses que leur personnage ne sait pas.

Exemples concrets :

Le joueur 1 a un personnage qui a été sauvé de la noyade par une entité marine inconnue qui lui a laissé une épée maudite. Super ! Mais maintenant, le joueur 1 essaiera de temps en temps de m'envoyer des idées sur ce qu'il pense avoir été le monstre - ce qui ne dépend pas vraiment de lui.

Le joueur 2 joue un personnage qu'elle a joué dans une campagne précédente, ce que j'autorise parce qu'elle a été plus ou moins expulsée de la campagne par le DM qui refusait de faire son travail. C'est bien, mais son personnage a une figure parentale développée avec laquelle elle a écrit des RP textuels (ce que je n'autorise pas dans mes jeux, mais que d'autres ont fait).

Nous avons joué 7 sessions. Je dirige deux groupes avec la même campagne, mais les deux en sont à 7 sessions pour le moment.

Je ne pense pas que l'un ou l'autre fasse cela par malveillance ou pour essayer de me subvertir en tant que DM - ils essaient probablement d'aider ! Je ne veux pas être trop impoli envers eux, mais j'ai besoin de reprendre les rênes.

Comment puis-je décourager cela ?
Comment prendre le contrôle des entités inconnues du passé avec des joueurs qui ne cessent de penser à des choses sur lesquelles ils n'ont aucun contrôle ?

113voto

Giorgio Galante Points 230

En guise de préface à ma réponse, je tiens à dire que je comprends d'où vient votre impulsion, que je la respecte, du moins en partie, et que je la partage. Mais avec cette préface, je dois en toute conscience repousser le cadre de la question :

Réfléchissez à votre envie de décourager.

Je respecte et partage votre impulsion, ici. Je le fais vraiment.

Chaque fois qu'un de mes joueurs fait quelque chose comme ça, j'ai un petit (ou pas si petit) frisson de peur : et s'il allait casser quelque chose que j'avais prévu ? Et s'il s'agissait d'un jeu de pouvoir pour obtenir un avantage ? Et s'ils touchent à mes affaires GM ? !

Après une longue carrière de MJ, cependant, cela a rarement été un problème comme je le craignais. Les joueurs puissants vont-ils jouer de façon puissante ? Oui. Mais il s'avère qu'ils sont assez faciles à détecter et à arrêter. Est-ce que les joueurs vont occasionnellement faire quelque chose qui ruine un plan ? Je ne me souviens pas d'une fois où cela s'est produit, mais je peux penser à plusieurs fois où un joueur poussait dans une direction de genre et moi dans une autre... ce qui peut être un problème.

Mais d'un autre côté, avoir des joueurs engagés qui veulent contribuer au cadre est une bénédiction à bien des égards. D'abord, cela signifie simplement qu'ils sont actifs y sont engagés ce qui est une excellente chose en soi. Deuxièmement, cela signifie que, dans un certain sens, ils vous déchargent un peu de la charge de la créativité. Troisièmement, quand les joueurs font ça de bonne foi, ils vous disent ce qui les intéresse ! Ils vous disent directement ce que les autres MJ doivent lire dans les feuilles de thé et arracher des dents pour obtenir de leurs joueurs. Et quatrièmement, parfois (ce qui n'est pas rare !), un joueur créatif et engagé va proposer quelque chose vraiment bien auxquels vous n'auriez pas pensé et que vous pouvez tourner à votre avantage.

Pourtant, il y a au moins des problèmes potentiels.

Les rencontrer au milieu, avec approbation

Ce que je fais donc, c'est de préciser les choses suivantes :

  1. Les commentaires des joueurs sont les bienvenus.
  2. Mais je dois le voir et l'approuver avant qu'il ne devienne canon. une partie de mon travail en tant que GM, faire respecter le canon du jeu.
  3. Si j'oppose mon veto à quelque chose, je vais dans la mesure du possible expliquer pourquoi, mais parfois, afin d'éviter les spoilers, je ne pourrai pas expliquer.
  4. Si tout cela fonctionne comme je l'espère, alors au fil du temps, vous aurez une une meilleure idée de ce que je peux autoriser, et je pourrai mieux sentir ce qui vous intéresse, et nous nous affronterons de moins en moins. Mais si j'espère d'être plus (pas moins !) facile à vivre au fil du temps, je conserve toujours ce canon-veto.

J'ai trouvé que ça marche plutôt bien. Je suis seulement GM de mon expérience qui stipule explicitement le quatrième point, mais c'est en tout cas comme cela que cela fonctionne lorsque je suis un joueur dans un jeu qui encourage les contributions des joueurs. Cela fonctionne certainement de mon côté de la table lorsque je suis MJ.


Aborder certaines questions qui ont été soulevées dans les commentaires, et qui pourraient ou non faire l'objet d'une révision de la question : Je dois souligner que tout ceci concerne arrière-plan des informations, pas des questions sur la propriété ou le comportement actuel des PNJ. Différents jeux abordent cela différemment, et même au sein de 5e, différents MJ auront différents niveaux de tolérance. Au minimum, l'influence sur les actions actuelles des PNJ me semble être une question qualitativement différente. (Et si vous pensez que le joueur cherche à faire passer ce genre de choses par le biais du background soumis, eh bien... c'est à cela que sert le droit de veto).

35voto

Mike H Points 323

J'ai vraiment l'impression que vos joueurs développent leur histoire de manière appropriée, du moins selon les recommandations du manuel 5e. Manuel du joueur . Le chapitre 4 : Personnalité et contexte fait référence aux joueurs qui détaillent beaucoup les relations de leur personnage avec d'autres personnages (non joueurs) :

Les liens représentent la connexion d'un personnage avec des personnes [...] dans le monde. [...]

Les obligations peuvent répondre à l'une de ces questions : De qui vous souciez-vous le plus ? À quel endroit ressentez-vous un lien particulier ? [...]

Vos liens peuvent être liés à [...] ou à un autre aspect de l'histoire de votre personnage.

Rien de tout cela ne dit "demandez à votre DM de créer des personnages avec lesquels vous aurez un lien". D&D 5e suggère explicitement aux joueurs de s'approprier de petits aspects locaux du monde afin d'y attacher leurs personnages.

En bref, ce n'est pas du DMing à la sauvette. Oui, vous devez vous réserver le droit de mettre votre veto sur tout ce qui pose problème. Et tout PNJ introduit dans l'histoire d'un joueur sont des PNJ et vous les contrôlez comme il convient pendant le jeu.

Mais le fait qu'ils aient été introduits par un joueur et non par vous n'est pas un problème : c'est une bonne chose. Il lie les PJ au monde d'une manière qu'ils n'auraient peut-être pas autrement, il est plein d'accroches et il vous aide. Pour produire le même effet sans chaque joueur faisant une partie du travail relatif à son propre personnage, cela signifierait une tonne de va-et-vient avec chaque joueur, et beaucoup plus de travail pour vous.

Certains de ces éléments peuvent être quelque peu nouveaux pour vous si vous venez d'autres éditions, qui étaient beaucoup moins explicites sur ce genre de choses. Néanmoins, c'était toujours de bon cœur recommandé comportement dans ces éditions.

Je vous recommande donc vivement de réserver vos objections pour les choses qui sont réellement critiquables ( par exemple ), mais sinon, il faut faire avec. Ces joueurs ont l'air d'être de grands joueurs, et il ne semble vraiment pas qu'ils soient insistants sur quoi que ce soit.

10voto

ack Points 2273

Vous et vos joueurs avez un conflit d'attentes.

Selon la personne à qui vous demandez, D&D signifie différentes choses pour différentes personnes. Pour certains, D&D est un jeu de combat où le maître de jeu dit quels monstres apparaissent, et les joueurs lancent des dés jusqu'à ce que les monstres soient morts. Pour d'autres, D&D est un jeu où le MJ écrit et fait avancer l'histoire, et où les personnages des joueurs vont et viennent sans conséquence. Pour d'autres, D&D est un jeu à forte composante de RP où le MJ sert d'arbitre, tandis que les joueurs façonnent l'intrigue par le biais de leurs personnages et de leurs choix.

Toutes ces approches sont valables. Alors quel est le problème ?

Vous devez tenir compte des différentes idées préconçues que vos joueurs apportent à la table. Le joueur 1 pense qu'en faisant des efforts pour son histoire, il en retirera des bénéfices. Le joueur 2 pense qu'il devrait avoir le contrôle narratif d'un PNJ mineur qu'il a créé. Vous (le MJ) pensez que les joueurs ne devraient pas influencer votre façon d'écrire les PNJ ou les intrigues. Les joueurs n'ont pas tort, mais leurs attentes ne sont pas compatibles avec les vôtres.

Communiquer. Discutez de vos attentes avec vos joueurs. Puis jouez.

Vous devez établir les attentes pour votre jeu de D&D. Communiquez à vos joueurs la séparation entre l'apport du joueur et celui du DM. Ou bien, vous pouvez présenter cela comme une discussion ouverte, et éventuellement ajuster le rôle du DM si les joueurs veulent plus de contrôle narratif.

Il est souvent pratique pour le SM de déléguer une partie du travail de construction du monde aux joueurs. Mais c'est votre campagne et c'est vous qui décidez de l'autorité du MJ sur l'univers de jeu. Quoi qu'il en soit, vous et vos joueurs devez être sur la même longueur d'onde .

De nombreux groupes organisent une Session zéro pour discuter de leurs attentes concernant ce qu'ils veulent (et ne veulent pas) dans la campagne. En général, la session zéro doit avoir lieu avant le début de la campagne, mais il est tout à fait possible d'avoir cette discussion pendant la campagne.

7voto

Unsliced Points 5800

Organisez une session 0, ou au moins une véritable conversation sur vos attentes.

Cela dépend de votre contrat social dans le jeu et des attentes. La solution la plus simple consiste à expliquer comment le jeu fonctionne à votre table et quels sont les types de contributions que vous jugez utiles et celles que vous trouvez inutiles.

Tu ne le fais pas. besoin de pour reprendre les rênes...

Personnellement, tant que les joueurs comprennent qu'ils font des suggestions que je peux accepter ou rejeter, j'accueillerais volontiers ce type de participation à ma table. Je fais tout mon possible pour intégrer l'histoire du personnage dans le jeu et je les encourage à me faciliter la tâche. Tant qu'il est clair que leurs suggestions ne sont que des suggestions, j'encourage personnellement ce type de comportement.

Certains RPG encouragent ce genre de choses par leurs règles mêmes, notamment ceux qui utilisent ou s'inspirent du système FATE. D&D ne l'encourage pas autant par ses règles (bien qu'il le fasse dans une certaine mesure), mais il l'accepte raisonnablement bien et c'est un style de jeu valide.

...mais vous pourriez vouloir reprendre les rênes, et les joueurs devraient respecter cela.

Cependant, je suis bien conscient que tous les DM n'encouragent pas cela pour une grande variété de raisons, y compris la volonté de développer le monde eux-mêmes, la volonté d'avancer avec des intrigues étroitement scénarisées, ou simplement la volonté de se concentrer sur le combat. C'est aussi un style de jeu valable. La plupart des joueurs, du moins ceux à qui j'ai eu affaire, n'auront aucun problème à limiter leur contribution au monde extérieur à leur personnage, mais il faudra peut-être que ce soit explicite. C'est particulièrement vrai lorsque les joueurs ont un passé à des tables qui encourageaient ce genre de contribution.

En bref, reprendre les rênes est probablement aussi simple que de dire à vos joueurs que vous le voulez. Tant que vous le formulez comme une identification de votre style, plutôt que quelque chose comme leur dire que leur contribution est intrinsèquement mauvaise, ils ne trouveront probablement pas cela impoli et respecteront probablement votre position.

4voto

gnlogic Points 640

D&D est mauvais pour expliquer le DMing

Comme d'autres réponses l'ont dit, cette relation doit faire l'objet d'une séance ou au moins d'une discussion sur la façon dont vous voulez qu'elle soit.

D&D définit implicitement le DM comme un arbitre des règles, un connaisseur et un contrôleur de tout.

C'est la cause première de ce genre de problèmes, car c'est rarement le cas.

Dans des moments comme celui-ci, il est important de se rappeler quel est le but du jeu, et quels sont les rôles de chaque joueur (le DM est aussi un joueur, même s'il fait des choses différentes).

Vous êtes ici pour vivre une aventure ensemble, le DM est là pour créer des défis et des adversités, les joueurs sont là pour s'efforcer de les surmonter.

Vous êtes tous ici pour vivre une aventure

Que ce soit votre idée ou la leur, cela n'a pas d'importance, tant que c'est cool et que cela correspond bien à l'ambiance et au thème du jeu.

Bien sûr, vous aurez peut-être l'impression que c'est votre bébé et qu'ils font n'importe quoi, et vous devrez les retenir de temps en temps, mais l'investissement des joueurs dans le monde peut être difficile à réaliser.

Vos joueurs semblent désireux d'avoir et de raconter leurs propres histoires dans votre monde.

Essayez de leur donner des débouchés dans le jeu : titres, personnages mémorables et récurrents, etc.

Accueillez les compléments qu'ils vous donnent, et si vous le pouvez, intégrez-les, Sinon, faites-leur savoir quel est le problème ; si vous voulez garder un attaquant secret, ou si vous n'avez tout simplement pas le temps de lire son histoire trop longue.

Certaines des meilleures rencontres et certains des meilleurs jeux proviennent des idées que les joueurs vous donnent, accueillez-les, permettez-leur d'avoir raison, mais aussi tort. Ils constituent les meilleures fondations sur lesquelles on peut s'appuyer pour faire quelque chose de grand.

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