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Les joueurs développent trop les backstories

Je continue à rencontrer un problème en tant que maître de donjon où mes joueurs développent leurs personnages un peu trop beaucoup. J'entends par là qu'ils écrivent des choses dans leur backstory ou développent des PNJ qui ne sont pas les leurs, et décident de choses que leur personnage ne sait pas.

Exemples concrets :

Le joueur 1 a un personnage qui a été sauvé de la noyade par une entité marine inconnue qui lui a laissé une épée maudite. Super ! Mais maintenant, le joueur 1 essaiera de temps en temps de m'envoyer des idées sur ce qu'il pense avoir été le monstre - ce qui ne dépend pas vraiment de lui.

Le joueur 2 joue un personnage qu'elle a joué dans une campagne précédente, ce que j'autorise parce qu'elle a été plus ou moins expulsée de la campagne par le DM qui refusait de faire son travail. C'est bien, mais son personnage a une figure parentale développée avec laquelle elle a écrit des RP textuels (ce que je n'autorise pas dans mes jeux, mais que d'autres ont fait).

Nous avons joué 7 sessions. Je dirige deux groupes avec la même campagne, mais les deux en sont à 7 sessions pour le moment.

Je ne pense pas que l'un ou l'autre fasse cela par malveillance ou pour essayer de me subvertir en tant que DM - ils essaient probablement d'aider ! Je ne veux pas être trop impoli envers eux, mais j'ai besoin de reprendre les rênes.

Comment puis-je décourager cela ?
Comment prendre le contrôle des entités inconnues du passé avec des joueurs qui ne cessent de penser à des choses sur lesquelles ils n'ont aucun contrôle ?

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firedraco Points 4916

Joueur 1

On dirait que ce joueur ne fait que vous envoyer des idées ; je n'y vois aucun problème, sauf si vous n'aimez pas les lire. À moins que le joueur ne soit dans son personnage en train d'essayer de faire de ces idées une réalité, je ne ferais qu'utiliser ces idées pour alimenter votre propre réalité que vous êtes en train de créer. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser leurs idées si vous ne le souhaitez pas.

Joueur 2

Pour ce joueur, il suffit d'avoir une certaine communication. Il semble que vous ne vous attendiez pas à ce qu'il crée des personnages, alors dites-lui que vous devrez travailler ensemble sur ce projet. De cette façon, vous serez impliqué dans ce processus et vous aurez le dernier mot sur l'intégration ou non du personnage dans le jeu.

L'essentiel est qu'il y ait un accord entre vous deux. Sans accord, pas de caractère. Si le joueur continue à essayer de faire comme si son parent inventé existait, alors vous devrez avoir une conversation séparée sur le jeu et la façon dont vous voulez le diriger. Diriger une partie de 5e où le DM crée tout est tout aussi valable qu'une partie où le DM demande constamment aux joueurs des idées pour créer le monde pendant qu'ils jouent.

Addendum

Si vous ne voulez vraiment pas recevoir d'idées de la part de vos joueurs, vous devriez le dire dès le départ et l'indiquer clairement. Personnellement, je n'irais pas dans cette voie, car obtenir des idées supplémentaires de la part de vos joueurs fait partie de ce qui rend le jeu amusant pour moi, mais que le DM invente tout et que les joueurs se contentent d'explorer est parfaitement acceptable. Assurez-vous simplement que tout le monde comprend et est d'accord sur ce point, l'accord est primordial. Un outil comme Same Page Tool est très utile pour cela.

Si vous craignez que des joueurs fassent du métagaming avec ces informations, je vous suggère de leur accorder le bénéfice du doute. Il est important de pouvoir faire confiance à vos joueurs !

3voto

Beofett Points 303

Les autres réponses sont excellentes, mais je veux partager certaines expériences récentes que j'ai vécues en rejoignant notre ligue locale d'aventuriers, car je pense qu'elles sont à la fois pertinentes et une perspective utile à garder à l'esprit.

J'ai passé beaucoup de temps en tant que DM, donc je suis toujours très prudent lorsque je développe mes personnages en tant que joueur pour éviter de trop écrire ma backstory. Mon instinct me dit de laisser le cadre et les autres personnages au DM, à la fois pour éviter toute perception de power-gaming, et pour éviter de mettre le DM dans une position où ma backstory entre en conflit avec ses plans.

Ma première session dans AL impliquait une aventure d'introduction se déroulant à Waterdeep. Le méchant principal de l'aventure était, pour autant que je sache, spécifiquement destiné à être un PNJ tiré de la backstory d'un joueur. Au début de la session, on nous a demandé de nous présenter, puis le DM nous a interrogés pour savoir si l'un d'entre nous avait des personnages notables dans son passé. Deux personnages différents avaient des histoires qui mentionnaient les PNJ en termes vagues (ils avaient quitté la maison à cause d'une dispute avec le père d'un joueur ; un autre joueur était un marin qui avait servi sous les ordres d'un capitaine pirate).

Ces deux PNJ ont été présentés comme des personnages clés de l'aventure. En tant que joueur, j'ai trouvé cela très intéressant, et j'ai été déçu de n'avoir inclus personne dans mon histoire qui aurait pu faire partie de l'aventure.

Pour une autre aventure, j'avais amené un nouveau personnage. Ce personnage avait un passé criminel, que j'avais utilisé pour écrire une backstory relativement simple. L'une des caractéristiques de ce background est que j'avais un contact criminel. J'avais peur de le définir, car je craignais d'avoir trop de détails qui devraient être approuvés par plusieurs DM au cours de plusieurs sessions AL.

Cependant, très tôt dans la session, notre DM m'a incité non seulement à nommer le contact, mais aussi à improviser une histoire pour lui. Mon contact a fini par jouer un rôle direct dans notre aventure, en grande partie grâce à l'identité que je lui avais créée.

Je soulève cette question parce que, en tant que joueur, ces expériences ont ajouté beaucoup à mon plaisir de participer aux sessions. Beaucoup plus que je ne l'avais prévu, vraiment. Il s'avère que c'est assez satisfaisant non seulement d'avoir le joueur de son choix, mais aussi d'avoir une attitude positive. actions influencer le jeu, mais aussi qui ils sont qui est largement défini par leur histoire.

Je vous encourage à laisser aux joueurs le plus grand contrôle créatif possible pour déterminer d'où ils viennent et qui ils connaissent, tant que cela ne crée pas de problèmes pour l'histoire. .

Si le joueur 1 veut décider que c'est une tortue dragon antique qui l'a sauvé, il n'y a pas vraiment de mal à cela. S'il veut que cette ancienne tortue dragon soit celle-là même que le groupe doit trouver pour récupérer un objet de valeur dans sa tanière, il n'y a pas de problème non plus.

Mais si le joueur affirme que la raison pour laquelle la tortue dragon l'a sauvé de la noyade est également une raison pour laquelle la tortue dragon donnerait librement au groupe l'objet de valeur, contournant ainsi un défi majeur de l'aventure, alors vous devriez vous sentir libre d'opposer votre veto et dire au joueur qu'il va trop loin dans ce qu'une histoire peut contenir.

3voto

ZeissS Points 4049

Principe n°1 : DnD est un jeu de collaboration raconter des histoires

Comme Matthew Mercer a écrit en tentant de décrire le travail d'un SM en une phrase a déclaré : "Un SM crée et met en scène une histoire pour vos amis... et travailler avec leurs idées , collabore avec eux en temps réel pour écrire ensemble le prochain chapitre."

Une façon de collaborer est de tirer parti des désirs du public - ou des joueurs.

William Goldman, auteur de "Princess Bride". a écrit : "La clé d'une bonne fin est de donner au public exactement ce qu'il veulent mais pas de la façon dont ils s'y attendent." Joss Whedon a révisé ce texte pour "donner au public exactement ce qu'il veut". besoin de ."

En supprimant la capacité de votre joueur à contribuer à l'histoire, vous pourriez vous demander si vous ne perdez pas une quantité incroyable de créativité supplémentaire qui pourrait être ajoutée à votre jeu.

Certains des meilleurs SM d'aujourd'hui ont appris à exploiter la créativité de leurs joueurs pour élever le niveau du jeu pour tous.

Principe n°2 : Le SM est juste un joueur dans le jeu

Comme WebDM l'a dit le SM, bien qu'important, n'est qu'une personne à la table. La tendance traditionnelle et historique veut que le SM soit considéré comme responsable de tout dans le jeu. Avec l'évolution du jeu, un nombre croissant de SM comme Mercer et WebDM ont augmenté l'autonomie des joueurs dans la direction de l'histoire.

En tant que DM, vous ne devez pas tout faire. Envisagez de décharger autant que possible l'histoire sur vos joueurs - et vous pourrez soudainement multiplier la créativité dans votre jeu.

Principe n° 3 : l'objectif de l'expérience est le plaisir et l'épanouissement personnel.

Vous pouvez vous demander si le fait d'ignorer les suggestions de monstres de votre joueur rend le jeu plus amusant pour lui, ou si le fait de supprimer les histoires des personnages rend le jeu plus amusant pour eux.

En résumé, considérez les conseils de Goodman ou de Whedon, donnez aux "joueurs" exactement ce qu'ils veulent ou, mieux encore, ce dont ils ont besoin, mais pas de la manière dont ils s'y attendent.

2voto

Zachiel Points 33633

Tant que votre préoccupation principale est que les joueurs essaient d'obtenir un avantage quelconque, comme avoir des PNJ qui les aident, il vous suffit de le leur dire. Ce qui a fonctionné pour un DM dans une partie précédente peut très bien ne pas fonctionner pour vous.

J'ai eu des joueurs qui ont réagi en jurant que ce n'était pas le cas. Supprimons la tentation, ai-je dit. Puis j'ai expliqué la division du pouvoir entre les joueurs et le MJ dans D&D et comment leur contrôle sur les PNJ pouvait entrer en conflit avec les vérités du décor. Cela fonctionnait généralement assez bien.

Bien sûr, il aurait été optimal de le faire avant la première session. La prochaine fois, peut-être.

2voto

J. A. Streich Points 37267

Session zéro

Avant d'écrire les scénarios, avant de lancer les dés, parlez à vos joueurs. Assurez-vous d'expliquer votre style de DM, le thème de la campagne (je veux dire : "Il s'agit d'une campagne d'horreur, vous devez vous attendre à des descriptions vivantes de la violence, du gore et de la torture", "cette campagne est un RP lourd, nous nous battons, mais le point principal est de créer une histoire épique dramatique pour vos héros", "cette campagne est une campagne de mystère, si vous n'aimez pas les énigmes et l'intrigue politique, vous devriez peut-être vous asseoir sur cette campagne"). Mettez en place les attentes de votre personnage et de votre histoire.

Peut-être que vous êtes d'accord avec Guerre et Paix, peut-être que vous êtes d'accord sans histoires, peut-être que vous leur donnez des histoires, peut-être que les histoires sont toutes perdues car les joueurs commencent sans souvenirs. L'important, c'est qu'ils sachent à quoi s'attendre et ce que vous attendez dès le départ. Des attentes mal alignées causent des problèmes comme celui-ci, et plus vous serez sur la même longueur d'onde, plus vous aurez de facilité à obtenir l'adhésion des joueurs.

Les backstories en général (mon avis)

Parlons du backstory en tant que concept général. Le backstory est l'histoire AVANT l'histoire. Je pense que c'est à eux de décider de l'histoire du moment qu'elle s'intègre au monde. Si mon monde n'a pas de magie et qu'ils ont été élevés par des sorciers, alors je leur demanderai de changer certaines choses. Si leur histoire inclut un royaume qui ne figure pas sur ma carte, je l'ajouterai. Il se peut que les joueurs commencent loin de ce royaume, afin que j'aie le temps de créer une ville qui corresponde à leur histoire si elle contient des éléments intéressants que je ne suis pas encore prêt à traiter. Je laisse un joueur écrire presque n'importe quoi pour expliquer pourquoi il est ce qu'il est sur sa fiche de personnage. Ils peuvent inventer des gens. Les histoires de fond doivent être écrites avant la deuxième session (ou à peu près) et ne doivent pas être modifiables sans m'en parler. Parce que j'utiliserai le backstory si j'en reçois.

Je dis toujours qu'il doit être du point de vue du personnage et qu'il ne peut pas contenir d'informations que le personnage ne connaîtrait pas. Ainsi, s'ils disent dans l'histoire qu'ils me donnent "J'ai été sauvé par une sorte de monstre marin", je leur précise qu'ils viennent de me donner l'opportunité de choisir le monstre. S'ils disent "J'ai été sauvé par un léviathan", d'accord, ils ont été sauvés par un léviathan, mais c'est moi qui décide du POURQUOI.

Le seul problème que j'ai rencontré est lorsqu'un personnage que le joueur a écrit dans son backstory apparaît dans la campagne et que je lui fais trahir le personnage - ce qui est amusant, mais le joueur peut parfois avoir l'impression que vous l'avez trahi. "Votre gouvernante qui vous a toujours traité avec gentillesse surgit de derrière l'obélisque, arbalète pointée sur vous. Ils expliquent que la raison pour laquelle ils vous ont traité avec gentillesse est qu'elle attendait son heure..." etc.

Joueur 1

Le joueur 1 a un personnage qui a été sauvé de la noyade par une entité marine inconnue qui lui a laissé une épée maudite. Génial ! Mais maintenant, le joueur 1 essaiera de temps en temps de m'envoyer des idées sur ce qu'il pense avoir été le monstre - ce qui ne dépend pas vraiment de lui.

Super. Il croit que c'était un X. Peut-être qu'il va chercher un X, que c'était un ami et qu'il pourrait l'aider dans le futur. "Le X lui grogne dessus en riant : "Je n'aurais jamais fait ça. Apparemment, tu t'es trompé sur qui ou quoi t'a sauvé. Mais maintenant, la viande savoureuse vient à moi pour une mort aqueuse, et mon goûter savoureux."

Si/quand il objecte, "Vous avez fait beaucoup de suppositions. Votre backstory dit 'monstre marin', votre personnage a été ballotté par la mer, vous n'avez aucune idée de ce qui vous a sauvé."

Regardez Rôle critique, la façon dont Matt Mercer utilise le même principe de base (je parie que c'est là que votre joueur l'a obtenu, et cela peut expliquer pourquoi le joueur pousse dans une direction particulière) qui lui a été présenté à l'origine par l'histoire de Travis. Lorsque Travis a dit que son protecteur était un monstre marin avec un "gros œil jaune", Matt a utilisé cette idée d'une manière inattendue pour Travis.

Joueur 2

Le joueur 2 joue un personnage qu'elle a joué dans une campagne précédente, ce que j'autorise parce qu'elle a été plus ou moins expulsée de la campagne par le DM qui refusait de faire son travail. C'est bien, mais son personnage a une figure parentale développée avec laquelle elle a écrit des RP textuels (ce que je n'autorise pas dans mes jeux, mais que d'autres ont fait).

Je ne comprends pas pourquoi c'est un problème. Maintenant que l'histoire a commencé, sa mère est l'un de vos PNJ. Vous pouvez la faire entrer ou sortir de l'histoire autant que vous le voulez.

La même campagne ne signifie pas le même chemin

Je dirige deux groupes avec la même campagne, mais les deux sont à 7 sessions pour le moment.

J'espère que vous n'avez pas l'intention de faire fonctionner les deux campagnes de la même manière. Une campagne imprimée, par exemple, donne aux joueurs un monde dans lequel ils peuvent jouer. Un thème ou un objectif global, et des personnes et des lieux avec lesquels interagir. Elle ne force pas les joueurs à passer par toutes les mêmes étapes. Ce n'est pas un jeu vidéo. Bien sûr, le monde est le même, et les joueurs qui ont suivi le même module peuvent partager des histoires sur la façon dont ils ont géré le monstre géant, mais la façon dont ils y sont arrivés et la façon dont ils l'ont géré peuvent être très différentes.

L'agence du joueur, les choix du joueur, l'histoire du joueur peuvent conduire deux parties dans le même monde avec les mêmes objectifs sur des chemins très différents. Quand j'écris une ville, j'écris beaucoup d'accroches pour des choses que le joueur pourrait faire. S'ils le font, c'est génial, s'ils ne le font pas, ils sont toujours là à leur retour, mais le problème s'est peut-être aggravé ou a été résolu par quelqu'un d'autre pendant l'absence des joueurs. Ce que je préfère, c'est quand le groupe dit "Nous reviendrons aider la ville plus tard, nous avons une autre chose à faire" et qu'à leur retour, le petit problème a pris des proportions incontrôlables et qu'une quête secondaire qui n'aurait pris que quelques minutes de jeu de rôle pour être résolue est sur le point de devenir une histoire majeure.

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