Session zéro
Avant d'écrire les scénarios, avant de lancer les dés, parlez à vos joueurs. Assurez-vous d'expliquer votre style de DM, le thème de la campagne (je veux dire : "Il s'agit d'une campagne d'horreur, vous devez vous attendre à des descriptions vivantes de la violence, du gore et de la torture", "cette campagne est un RP lourd, nous nous battons, mais le point principal est de créer une histoire épique dramatique pour vos héros", "cette campagne est une campagne de mystère, si vous n'aimez pas les énigmes et l'intrigue politique, vous devriez peut-être vous asseoir sur cette campagne"). Mettez en place les attentes de votre personnage et de votre histoire.
Peut-être que vous êtes d'accord avec Guerre et Paix, peut-être que vous êtes d'accord sans histoires, peut-être que vous leur donnez des histoires, peut-être que les histoires sont toutes perdues car les joueurs commencent sans souvenirs. L'important, c'est qu'ils sachent à quoi s'attendre et ce que vous attendez dès le départ. Des attentes mal alignées causent des problèmes comme celui-ci, et plus vous serez sur la même longueur d'onde, plus vous aurez de facilité à obtenir l'adhésion des joueurs.
Les backstories en général (mon avis)
Parlons du backstory en tant que concept général. Le backstory est l'histoire AVANT l'histoire. Je pense que c'est à eux de décider de l'histoire du moment qu'elle s'intègre au monde. Si mon monde n'a pas de magie et qu'ils ont été élevés par des sorciers, alors je leur demanderai de changer certaines choses. Si leur histoire inclut un royaume qui ne figure pas sur ma carte, je l'ajouterai. Il se peut que les joueurs commencent loin de ce royaume, afin que j'aie le temps de créer une ville qui corresponde à leur histoire si elle contient des éléments intéressants que je ne suis pas encore prêt à traiter. Je laisse un joueur écrire presque n'importe quoi pour expliquer pourquoi il est ce qu'il est sur sa fiche de personnage. Ils peuvent inventer des gens. Les histoires de fond doivent être écrites avant la deuxième session (ou à peu près) et ne doivent pas être modifiables sans m'en parler. Parce que j'utiliserai le backstory si j'en reçois.
Je dis toujours qu'il doit être du point de vue du personnage et qu'il ne peut pas contenir d'informations que le personnage ne connaîtrait pas. Ainsi, s'ils disent dans l'histoire qu'ils me donnent "J'ai été sauvé par une sorte de monstre marin", je leur précise qu'ils viennent de me donner l'opportunité de choisir le monstre. S'ils disent "J'ai été sauvé par un léviathan", d'accord, ils ont été sauvés par un léviathan, mais c'est moi qui décide du POURQUOI.
Le seul problème que j'ai rencontré est lorsqu'un personnage que le joueur a écrit dans son backstory apparaît dans la campagne et que je lui fais trahir le personnage - ce qui est amusant, mais le joueur peut parfois avoir l'impression que vous l'avez trahi. "Votre gouvernante qui vous a toujours traité avec gentillesse surgit de derrière l'obélisque, arbalète pointée sur vous. Ils expliquent que la raison pour laquelle ils vous ont traité avec gentillesse est qu'elle attendait son heure..." etc.
Joueur 1
Le joueur 1 a un personnage qui a été sauvé de la noyade par une entité marine inconnue qui lui a laissé une épée maudite. Génial ! Mais maintenant, le joueur 1 essaiera de temps en temps de m'envoyer des idées sur ce qu'il pense avoir été le monstre - ce qui ne dépend pas vraiment de lui.
Super. Il croit que c'était un X. Peut-être qu'il va chercher un X, que c'était un ami et qu'il pourrait l'aider dans le futur. "Le X lui grogne dessus en riant : "Je n'aurais jamais fait ça. Apparemment, tu t'es trompé sur qui ou quoi t'a sauvé. Mais maintenant, la viande savoureuse vient à moi pour une mort aqueuse, et mon goûter savoureux."
Si/quand il objecte, "Vous avez fait beaucoup de suppositions. Votre backstory dit 'monstre marin', votre personnage a été ballotté par la mer, vous n'avez aucune idée de ce qui vous a sauvé."
Regardez Rôle critique, la façon dont Matt Mercer utilise le même principe de base (je parie que c'est là que votre joueur l'a obtenu, et cela peut expliquer pourquoi le joueur pousse dans une direction particulière) qui lui a été présenté à l'origine par l'histoire de Travis. Lorsque Travis a dit que son protecteur était un monstre marin avec un "gros œil jaune", Matt a utilisé cette idée d'une manière inattendue pour Travis.
Joueur 2
Le joueur 2 joue un personnage qu'elle a joué dans une campagne précédente, ce que j'autorise parce qu'elle a été plus ou moins expulsée de la campagne par le DM qui refusait de faire son travail. C'est bien, mais son personnage a une figure parentale développée avec laquelle elle a écrit des RP textuels (ce que je n'autorise pas dans mes jeux, mais que d'autres ont fait).
Je ne comprends pas pourquoi c'est un problème. Maintenant que l'histoire a commencé, sa mère est l'un de vos PNJ. Vous pouvez la faire entrer ou sortir de l'histoire autant que vous le voulez.
La même campagne ne signifie pas le même chemin
Je dirige deux groupes avec la même campagne, mais les deux sont à 7 sessions pour le moment.
J'espère que vous n'avez pas l'intention de faire fonctionner les deux campagnes de la même manière. Une campagne imprimée, par exemple, donne aux joueurs un monde dans lequel ils peuvent jouer. Un thème ou un objectif global, et des personnes et des lieux avec lesquels interagir. Elle ne force pas les joueurs à passer par toutes les mêmes étapes. Ce n'est pas un jeu vidéo. Bien sûr, le monde est le même, et les joueurs qui ont suivi le même module peuvent partager des histoires sur la façon dont ils ont géré le monstre géant, mais la façon dont ils y sont arrivés et la façon dont ils l'ont géré peuvent être très différentes.
L'agence du joueur, les choix du joueur, l'histoire du joueur peuvent conduire deux parties dans le même monde avec les mêmes objectifs sur des chemins très différents. Quand j'écris une ville, j'écris beaucoup d'accroches pour des choses que le joueur pourrait faire. S'ils le font, c'est génial, s'ils ne le font pas, ils sont toujours là à leur retour, mais le problème s'est peut-être aggravé ou a été résolu par quelqu'un d'autre pendant l'absence des joueurs. Ce que je préfère, c'est quand le groupe dit "Nous reviendrons aider la ville plus tard, nous avons une autre chose à faire" et qu'à leur retour, le petit problème a pris des proportions incontrôlables et qu'une quête secondaire qui n'aurait pris que quelques minutes de jeu de rôle pour être résolue est sur le point de devenir une histoire majeure.