44 votes

Les joueurs développent trop les backstories

Je continue à rencontrer un problème en tant que maître de donjon où mes joueurs développent leurs personnages un peu trop beaucoup. J'entends par là qu'ils écrivent des choses dans leur backstory ou développent des PNJ qui ne sont pas les leurs, et décident de choses que leur personnage ne sait pas.

Exemples concrets :

Le joueur 1 a un personnage qui a été sauvé de la noyade par une entité marine inconnue qui lui a laissé une épée maudite. Super ! Mais maintenant, le joueur 1 essaiera de temps en temps de m'envoyer des idées sur ce qu'il pense avoir été le monstre - ce qui ne dépend pas vraiment de lui.

Le joueur 2 joue un personnage qu'elle a joué dans une campagne précédente, ce que j'autorise parce qu'elle a été plus ou moins expulsée de la campagne par le DM qui refusait de faire son travail. C'est bien, mais son personnage a une figure parentale développée avec laquelle elle a écrit des RP textuels (ce que je n'autorise pas dans mes jeux, mais que d'autres ont fait).

Nous avons joué 7 sessions. Je dirige deux groupes avec la même campagne, mais les deux en sont à 7 sessions pour le moment.

Je ne pense pas que l'un ou l'autre fasse cela par malveillance ou pour essayer de me subvertir en tant que DM - ils essaient probablement d'aider ! Je ne veux pas être trop impoli envers eux, mais j'ai besoin de reprendre les rênes.

Comment puis-je décourager cela ?
Comment prendre le contrôle des entités inconnues du passé avec des joueurs qui ne cessent de penser à des choses sur lesquelles ils n'ont aucun contrôle ?

1voto

Mikkel Points 575

Récemment, un joueur m'a envoyé une entrée de journal qu'il avait écrite. Dans celle-ci, son personnage fait des recherches sur l'histoire du monde de la campagne (Curse of Strahd, donc Barovia) et conclut qu'il devrait la rechercher.

L'entrée fait deux pages et comprend de nombreux détails sur des choses que son personnage a trouvées dans de vieux manuscrits. Sans réafficher l'article en entier, voici ma réponse :

Le manuscrit a plutôt 500 ans.

De même, l'œuvre de Me'eza se traduit par "Sagesse et puissance à parts égales, piégées comme un délicat papillon dans l'ambre. Je dois y retourner. Je suis certain qu'il y a plus à apprendre de cet endroit." C'est la dernière entrée, et bien qu'elle soit écrite de la même main que le reste de l'œuvre, elle est signée non pas "Me'eza", mais "Khazan".

Ce dernier est griffonné plusieurs fois sur la page, comme un enfant qui vient d'apprendre à signer son nom.

J'ai corrigé les éléments du travail de fond qui entraient en conflit avec mon histoire, et j'ai renommé un personnage pour introduire une accroche. Mais une de mes priorités est de faire en sorte que mes joueurs racontent l'histoire autant que possible. Parfois, cela se fait par le biais de travaux d'arrière-plan comme celui-ci, mais le plus souvent, c'est le résultat d'aventures secondaires que j'organise par SMS lorsque les joueurs manquent une session. Dans l'ensemble, cela rend le monde beaucoup plus riche et dynamique parce que je ne suis pas le seul à en connaître les détails.

Donc, ce que vous expérimentez, c'est que vos joueurs jouent à D&D correctement, et le fait qu'ils s'investissent autant dans leurs personnages est un vote de confiance dans votre narration.

1voto

dmckee Points 50318

En tant que joueur, lorsque j'ai écrit des histoires de fond, je les ai conçues pour fournir un ensemble d'accroches que le DM pouvait utiliser s'il le souhaitait. Dans cette mesure, j'ai mis un chapeau de DM et j'ai pensé à la façon dont ils pourraient être utilisés dans une aventure - des choses qui pourraient causer des problèmes, des sources de quêtes ou de rumeurs ainsi que des choses que le personnage pourrait avoir comme ressources. Le MJ est libre de les utiliser ou non, comme bon lui semble.

L'idée m'est venue de jeux comme FATE (où l'on peut avoir des aspects de trouble et le trio de phase dans la génération de personnages), Cyberpunk (où l'on génère un chemin de vie qui peut inclure divers PNJ) et de diverses autres sources. Certains jeux font tout leur possible pour fournir de tels éléments d'intrigue dans le cadre de la génération de personnages.

Dans la plupart des cas, le responsable de la gestion des données en a repéré un ou plusieurs et les a intégrés avec succès dans la campagne. Les idées ont également été appréciées en de nombreuses occasions.

Je vous suggère de parler à vos joueurs et d'énoncer les termes de référence pour ce faire. Encouragez-les à le faire, mais votre décision est définitive. Vous avez également la possibilité d'utiliser ou non différentes parties de l'histoire de fond comme accroche pour l'intrigue.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X