La plupart des formes de soins ne fonctionnent pas sur les morts-vivants.
Le principal inconvénient à jouer un mort-vivant est que vous n'êtes pas affecté par les sorts Guérir les blessures, Guérir, Mot de guérison, Guérir les blessures en masse, Guérir en masse, Mot de guérison en masse, Mot de pouvoir Guérir, Prière de guérison et Épargner les mourants.
Vous ne pouvez pas non plus bénéficier de la capacité Imposer les mains d'un paladin ou de la capacité Préserver la vie d'un clerc du domaine de la vie.
Les sorts d'infliction ne soignent plus les morts-vivants comme ils le faisaient dans les éditions précédentes du jeu.
Le type mort-vivant n'a pas d'effet mécanique inhérent dans D&D 5e.
Cependant, en dehors des sorts, effets et objets spécifiques qui affectent différemment les morts-vivants, le simple fait d'être mort-vivant n'a pas d'effets inhérents propres (Manuel des monstres de D&D 5e, page 6) :
Certains sorts, objets magiques, caractéristiques de classe et autres effets du jeu interagissent de manière spéciale avec les créatures d'un type particulier. Par exemple, un flèche de la chasse au dragon inflige des dégâts supplémentaires non seulement aux dragons mais aussi aux autres créatures de type dragon, comme les tortues-dragons et les wyverns.
Le jeu comprend les types de monstres suivants, qui n'ont pas de règles propres .
Ceci est différent de D&D 3.5, où les types de monstres avaient leurs propres attributs inhérents, comme un mort-vivant n'ayant pas de score de Constitution. Une partie de la philosophie de conception de D&D 5e est d'éviter les règles "cachées" comme celles-ci.
En conséquence, à part la vulnérabilité aux rares objets et effets magiques qui ciblent spécifiquement les morts-vivants, les seules différences pour un PC mort-vivant sont celles que le DM décide. . Vos morts-vivants ont-ils des capacités supplémentaires comme la résistance au poison ? S'attirent-ils l'ire des croisés qui détestent les morts-vivants ou des villageois peu sympathiques ? Se décomposent-ils ? Tous ces éléments sont à la discrétion du MJ.
Traits des morts-vivants
Bien qu'il soit généralement admis que les morts-vivants dans la 5e édition de D&D n'ont pas besoin de respirer, de manger ou de dormir, ce n'est pas une règle du jeu mais plutôt un trait commun aux créatures de type mort-vivant. Par exemple, le modèle Dracolich (Manuel des monstres p.83) :
Le type du dracolich passe de dragon à mort-vivant, et il n'a plus besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil.
La plupart des morts-vivants semblent posséder cette capacité, en plus de la résistance aux dégâts nécrotiques, de l'immunité au poison et de l'immunité au charme, à la peur, à la paralysie et à l'empoisonnement.
Cependant, tous les morts-vivants ne possèdent pas ces capacités - ce sont des caractéristiques du monstre en question, et non du type de mort-vivant. Par exemple, le vampire et sa progéniture n'ont pas besoin d'air, mais ne sont pas dispensés de manger, boire et dormir.
Comme il s'agit vraisemblablement d'un type de mort-vivant personnalisé, c'est au DM qu'il revient de déterminer les traits que ce personnage acquiert.
Autres règles du jeu qui affectent les morts-vivants
Les inconvénients d'être mort-vivant sont :
- Guérir les blessures, Guérir, Mot de guérison, Guérir les blessures en masse, Guérir en masse, Mot de guérison en masse, Mot de pouvoir Guérir, Prière de guérison, Épargner les mourants ne vous affectent pas.
- Vous êtes soumis à la transformation en mort-vivant d'un clerc, ou de certains paladins ayant la même capacité.
- Un ranger ayant les morts-vivants comme ennemis préférés est efficace contre vous.
- Vous êtes vulnérable au Sens Divin et à la Frappe Divine d'un paladin.
- Vous ne pouvez pas bénéficier du canal de divinité d'un clerc du domaine de la vie.
- Vous avez un désavantage sur l'effet Abjurt Enemy d'un paladin de Oath of Vengeance.
- Vous ne pouvez pas bénéficier de l'imposition des mains d'un paladin.
- Les paladins de 20ème niveau avec le Serment de Dévotion ont l'avantage sur les sorts lancés par vous.
- Les nécromanciens du 14ème niveau peuvent vous commander
- Vous ne pouvez pas bénéficier d'une antitoxine
- L'eau bénite vous inflige des dégâts
- Chill Touch, Sunbeam et Sunburst sont plus dangereux pour vous.
- Communiquez avec la nature et détectez le mal et le bien.
- Dissipation du mal et du bien, Aura sainte et Protection contre le mal et le bien peuvent vous affecter.
- Forbiddance, Hallow et Magic Circle peuvent vous exclure.
- Vous pouvez être vulnérable au contrôle des morts-vivants d'un paladin Oathbreaker.
- Vous êtes vulnérable aux effets du heaume de brillance, du vengeur sacré, de la masse de perturbation, du parchemin de protection contre les morts-vivants, de la lame du soleil, de la lame de la lune, du livre des hauts faits, de l'épée de Kas,
- Vous pouvez déclencher le Scarabée de protection d'un ennemi
- Vous êtes vulnérable à la capacité Vue du cœur d'un lutin.
Certains de ces avantages sont les suivants
- Vous êtes immunisé contre les effets des sorts Coquille anti-vie, Fléau, Commandement, Tenir un monstre, Force fantasmatique et Sommeil.
- Un nécromancien ne peut pas bénéficier de Grim Harvest pour vous avoir tué.
- Vous pouvez bénéficier de l'Aura de Haine d'un paladin Oathbreaker.
- Vous avez un avantage lorsque vous vous tenez sur un sol profané.
- Vous êtes immunisé contre certains des effets spéciaux de l'épée des neuf vies, de l'épée de Stealin et de Blackrazor (qui vous soigne désormais si vous êtes touché).
- Vous êtes immunisé contre diverses attaques de monstres, notamment le Visage horrifiant et le Gémissement de la Banshee, le Rayon du sommeil du Beholder, l'effet Glaive du Diable barbu, l'effet Queue du Diable cornu, le Visage horrifiant d'un fantôme, les Griffes d'une Ghast ou d'une Ghoul, le Regard du sommeil d'un Jackalwere, le Mot blasphématoire d'un Seigneur momie, les Spores de rapport d'un Myconide, pour n'en citer que quelques-uns.
- Vous bénéficiez de la capacité Marshal Undead d'un chevalier de la mort et des capacités de repaire d'un seigneur momie.