25 votes

Comment quelqu'un peut-il mourir avec un Ecclésiaste

Je suis relativement nouveau dans le jeu et je dirige un groupe qui est également nouveau dans le jeu, donc peut-être que c'est quelque chose d'évident que nous ne connaissons pas. La dernière session, le groupe a été assailli par un groupe d'assassins dans la nuit. Dans le combat qui s'en est suivi, à deux reprises, un personnage a été ramené en dessous de 0hp. Les deux fois, le clerc a immédiatement soigné ou lancé Spare The Dying sur eux avant qu'ils n'aient à faire un seul jet de sauvegarde de mort.

Je ne suis pas sûr de savoir comment procéder parce que j'ai l'impression que la façon dont les choses se sont déroulées a vraiment sapé tout sentiment de danger, il semble que la seule véritable façon pour quelqu'un de mourir serait la désintégration (ou quelque chose de similaire qui tue instantanément), ou que le clerc soit le premier à mourir (bien qu'il soit habituellement assez bon pour rester hors de portée).

Est-ce que j'ai raté quelque chose, ou est-ce qu'il est difficile de tuer un membre du groupe quand il a un clerc ?

EDIT :

Pour être clair, je ne cherche pas à tuer des joueurs, mais j'ai l'impression que le combat commence à avoir des enjeux très faibles, même face à des ennemis difficiles, à cause de ce qui est décrit ci-dessus

20 votes

Y a-t-il une raison pour laquelle vous veulent pour tuer vos joueurs ? Ou est-ce que tu dis plutôt quelque chose comme "Comment puis-je faire en sorte que le combat ait des enjeux plus importants pour mes joueurs quand le clerc semble garantir la survie ?".

28 votes

Erreur d'écriture.

58voto

user65254 Points 1

Mourir dans la 5e édition de Donjons et Dragons est très rarement le fruit du hasard. Il est important de noter qu'être réduit à 0 HP ne fait que rendre un personnage joueur inconscient.

Achever les joueurs inconscients

Un ennemi intelligent remarquera probablement si ses cibles sont constamment soignées par un membre du groupe. À ce moment-là, il peut s'assurer de "terminer le travail". Chaque attaque réussie dans un rayon de 1,5 m contre un joueur inconscient entraîne l'échec de 2 sauvegardes de mort. Cela signifie que l'un des assassins de votre scénario (en supposant qu'il s'agisse du PNJ spécifique du manuel des monstres nommé Assassin et que vous n'utilisiez pas ce nom comme une description générale) pourrait utiliser son tour, attaquer deux fois le joueur inconscient et le tuer.

En général, la plupart des DM n'attaquent pas immédiatement les personnages joueurs inconscients. Cependant, si les monstres de votre rencontre ont vu le personnage se relever après avoir été assommé, cela peut être un signe qu'ils doivent aller le tuer.

En plus des ennemis intelligents qui reconnaissent le retour des joueurs, il peut être judicieux pour de nombreux ennemis d'avoir une sorte de frénésie alimentaire sur un personnage de joueur assommé. Les zombies, les animaux enragés, les essaims, les crocodiles, les quipres, les requins et certaines monstruosités peuvent être incapables de résister à l'envie de se nourrir de nourriture fraîche, même en plein combat.

Rappelez-vous également que si une source de dégâts réduit votre personnage à un total de points de vie négatif, le personnage est instantanément tué. Cela rend particulièrement dangereux le fait de ramener des joueurs dans le combat avec quelques points de vie si vous avez des capacités de coups durs.

Réduction maximale des points de vie

Si la guérison en particulier vous pose problème, vous pouvez envisager certains monstres qui ont une réduction maximale des points de vie. Il s'agit notamment de : Slaad bleu, Rats malades, Spectre, Bulezau, Chasme, Wraith, Wight, Golem d'argile, Succube et autres.

Score d'aptitude Dégâts

Quelques créatures ont des dégâts de score de capacité, comme l'Ombre ou le Dévoreur d'Intellect. Celles-ci donnent un sentiment de danger qui ne peut être immédiatement corrigé en combat.

Effets du statut à long terme

Les effets de statut à long terme sont également plus difficiles à corriger. La Méduse, la Gorgone, la Cocatrice et le Basilic peuvent transformer leurs ennemis en pierre. Une version légèrement moins permanente est constituée par les nombreux poisons incapacitants. Les araignées géantes, le mille-pattes géant, la guêpe géante ou les araignées phasiques en sont de bons exemples.

Diviser le parti

Une autre façon d'assurer une rencontre plus difficile est de faire en sorte que les monstres tentent de tendre une embuscade aux joueurs lorsqu'ils sont séparés. Ils peuvent également utiliser leurs capacités pour séparer les joueurs et les empêcher de s'entraider. De nombreuses créatures ont des capacités de grappin qui, une fois utilisées, leur permettent de s'éloigner du groupe avec leur proie. Elles peuvent le faire avec des joueurs conscients ou inconscients. Ceci est particulièrement efficace si un monstre a une méthode de déplacement qui n'est pas disponible pour les joueurs. Grimper, voler ou nager peut permettre à une créature de s'enfuir plus vite que les joueurs ne peuvent la poursuivre.

Conclusion

Espérons qu'entre ces méthodes, vous trouverez un moyen de faire en sorte que votre groupe ressente un sentiment de danger lors de ses rencontres. Vous devriez probablement les utiliser contre un PNJ plutôt qu'un personnage joueur pour démontrer d'abord leur dangerosité.

2 votes

J'aime beaucoup ces suggestions et j'ai une quête que j'espère que mes PCs prendront lors de la prochaine session et qui implique un PNJ qui pourrait très bien " démontrer " ces techniques ! Je vais attendre pour accepter au cas où d'autres postent, mais +1

1 votes

Faites attention lorsque vous concevez des rencontres avec des monstres qui endommagent les scores de capacité. L'intelligence et la force sont des statistiques de décharge courantes, de sorte que les ombres et les dévoreurs d'intelligence peuvent éliminer même les PC de haut niveau.

4 votes

D'après mon expérience, le moyen le plus rapide de tuer accidentellement un PC est de le laisser tomber lorsqu'il y a des ennemis autour qui utilisent des effets de dégâts de zone. Si votre corps inconscient se trouve dans la zone, vous venez d'enregistrer un échec de sauvegarde de la mort. Vous pouvez continuer à jeter épargner les mourants pour remettre le compte à zéro, mais cela coûte une action à chaque tour, ce qui fait que le groupe n'a plus que deux actions au lieu d'une, et vous pouvez facilement entrer dans une spirale fatale.

58voto

Dale M Points 183702

Combat de D&D 5e est faibles enjeux

Du moins, dans le sens où tout le monde risque sérieusement de mourir dans un combat donné. Chaque édition de D&D a progressivement rendu la mort moins probable.

Cependant, la perception du risque peut varier considérablement d'un côté à l'autre de l'écran des DM. N'oubliez pas que vous avez lot Ce qui vous semble être une promenade de santé pour vous peut sembler être une lutte à mort pour eux. Et, plus rarement, vice-versa.

Si la question dramatique que pose votre combat est "Est-ce que les PCs vont mourir ?". La réponse est presque invariablement "Non". Le jeu est biaisé en faveur des joueurs, et pas de la même manière qu'un arbitre payé pour un match de football, mais plutôt de la même manière qu'un procès spectacle soviétique est biaisé en faveur de l'État. En fait, la conception des rencontres dans le DMG suppose que les joueurs jamais utilisent des ressources limitées (à l'exception des HP) ; le classement d'une rencontre est basé sur l'utilisation des attaques d'armes et des cantrips uniquement.

Donc, ne pose pas cette question.

Au lieu de cela, posez des questions comme :

  • Les joueurs peuvent-ils mettre fin au combat à temps pour arrêter le rituel ?
  • ... avant que le prisonnier soit exécuté ?
  • ... avant que l'alarme ne soit déclenchée ?
  • ... avant que le capitaine de garde ne les reconnaisse ?
  • ... avec assez de ressources restantes pour pousser plus loin dans le donjon ?
  • etc.

9 votes

J'aime l'idée de rendre le combat moins axé sur "allons-nous survivre" et plus sur "allons-nous réussir", où l'échec peut survenir même si tout le monde survit.

33 votes

Par curiosité, avez-vous une référence pour la conception des rencontres dans le DMG suppose que les joueurs n'utilisent _jamais_ des ressources limitées (sauf les HP). ?

0 votes

Ce deuxième paragraphe va vraiment au cœur du problème, mais il y a plus. Pour utiliser un exemple concret, si quelqu'un sortait et faisait toutes ses activités normales cette année, sans prendre aucune précaution, il aurait eu une chance de 1% de mourir du COVID, au total. Mais beaucoup de gens, moi y compris, estiment que ce ne sont pas de grandes chances ! Vos personnages dans D&D ne s'inquiètent pas des 99 fois où ils plantent une épée dans leurs ennemis, ils s'inquiètent de la seule fois où leurs ennemis plantent une épée dans les . Dire qu'un parti avec des clercs gagne 9 fois sur 10 ne les rassure pas.

26voto

Giorgio Galante Points 230

La première chose à faire, c'est de tuer tous les clercs.

Avec mes excuses à Dick le boucher, si vous voulez que vos personnages ressentent la chaleur du combat et arrêtent de considérer les soins du clerc comme acquis... tuez le clerc. Ou plus exactement, éliminez ou occupez le clerc au début du combat, afin qu'il ne puisse pas facilement prodiguer des soins à la première occasion.

D'une part, des adversaires intelligents, capables de reconnaître les clercs et désireux de gagner le combat, le feraient tout naturellement. Les assassins en font certainement partie, et devraient être bien informés de qui ils essaient de tuer.

D'un autre côté, on s'attend à ce que cela ne fonctionne qu'une ou deux fois avant que le groupe ne commence à faire des réserves de potions de soins ou à prendre d'autres mesures de protection. (Et si les adversaires concentrent leurs tirs sur le clerc, cela veut dire qu'ils sont probablement en train d'essayer de se protéger. no en concentrant le feu sur le magicien, le barbare, ou celui qui est le plus grand et le plus fiable des distributeurs de dégâts du groupe).

Un ou deux défis de cadre

Mais rappelez-vous, il y a une tension narrative naturelle dans la plupart des jeux D&D : La plupart des jeux D&D ont beaucoup de combats, et la plupart des jeux D&D ne sont pas assez sinistres pour tuer des personnages régulièrement. Et si vous faites suffisamment de combats où tout le monde survit, le joueur finira par comprendre que peut-être - juste peut-être, que ce soit à cause de l'existence de potions de guérison, ou de clercs, ou à cause de la façon dont le monde du jeu est structuré - ils ne sont pas traités de la même façon que les PNJ mineurs.

C'est pourquoi les clercs et les potions de soins existent. Ils sont destinés à être utilisés pour sauver les personnages.

Mais toute la tension d'un jeu ne vient pas de la menace immédiate de la mort dans un combat donné. Une autre façon de voir les choses (à la fois au niveau d'un combat individuel, ou d'une série de combats connexes avant que le groupe ne puisse se reposer, se regrouper et récupérer ses ressources) est la suivante un exercice de gestion des ressources .

Au niveau d'un combat individuel, chaque fois que le clerc doit aller soigner quelqu'un (et n'oubliez pas que ces sorts de soins ont une portée de toucher, ce qui signifie que le clerc doit ). Allez-y. La consommation de mouvements et d'actions au cours d'un tour) signifie qu'il ou elle ne peut rien faire d'autre qui pourrait être utile, comme améliorer les autres personnages ou lancer des sorts pour infliger des dégâts à ses adversaires.

Et au niveau d'une série de combats, chaque sort de soin lancé maintenant est un sort de soin qui ne peut pas être lancé au prochain combat, ou au suivant... jusqu'à ce que les joueurs s'arrêtent et prennent un long repos. C'est d'une importance capitale à la façon dont 5e et les systèmes connexes fonctionnent. Vos PJ peuvent se sentir comme des demi-dieux s'ils gaspillent leurs maigres ressources au cours des premiers combats (probablement moins difficiles) d'une séquence, pour ensuite être laissés en plan lors du combat contre le grand méchant à la fin.

Si c'est ce qui se passe, ils finiront par en ressentir les effets.

Si vous suivez cette école de pensée, alors l'une de vos tâches en tant que MJ (qui n'est pas nécessairement facile) est de mettre les personnages dans des situations où ils ne peuvent pas arriver à chaque combat à pleine puissance comme un marteau de forgeron, mais plutôt où ils devront passer à travers un gant avec une réelle incertitude de leur part quant à l'utilisation de ces ressources.

Un résultat naturel de ceci - et je pense qu'il est bon - est que chaque combat ne sera pas ressenti comme une menace mortelle, mais certains d'entre eux, vers la fin de ces séquences, le seront sûrement.

1 votes

consommer des actions multiples sur un tour - En termes techniques de 5e, le mouvement n'est pas une action. Cela signifie que c'est ce sur quoi vous devez utiliser votre mouvement (et que vous pourriez vous retrouver à portée de mêlée, à moins que vous ne vouliez dire utiliser le désengagement comme action pour éviter les attaques d'opportunité ? Ou à moins que vous n'ayez été un clerc intelligent et que vous ayez préparé un Mot de Guérison et/ou un Mot de Guérison de Masse ce jour-là pour pouvoir faire remonter quelqu'un de 0hp + lancer un cantrip ce tour-ci.

3 votes

+1 pour avoir mentionné les "séries de combat" et la gestion des ressources que cela nécessite. A ma table, si le clerc jette tous ses sorts au premier combat, on a de gros problèmes.

1 votes

@PeterCordes Ainsi modifié.

17voto

Kirt Points 20876

Vous n'avez pas tort...

Le combat en 5e est conçu autour de conflits cinématiques de type "set piece". Les PC peuvent tomber dans un combat, mais en général, tant que leur camp garde le terrain à la fin, ils peuvent être réanimés avec peu de chance de mourir. C'est l'intention, donc votre expérience n'est pas surprenante. Je suis venu à 5e après 1e/BECMI, et je suis encore en train de m'adapter au peu d'importance de choses comme les escarmouches, l'attrition, les blessures persistantes, et les combats asymétriques dans 5e.

...mais êtes-vous sûr de le faire correctement ?

Comme vous et vos joueurs êtes tous nouveaux dans le jeu, il se peut que vous passiez à côté de quelques règles qui, prises ensemble, peuvent rendre plus difficile la traversée d'un combat sans avoir à faire une sauvegarde de mort. Par exemple...
Initiative Un PC inconscient (U) reste en ordre d'initiative et fait ses sauvegardes de mort au début de son tour. Le clerc de votre groupe (C) ne peut que soigner ou pièce de rechange à leur propre tour. Ainsi, si un assassin (A) laisse tomber un personnage au tour de A, le clerc peut seulement pièce de rechange (U) de faire une sauvegarde en cas de décès si l'initiative de (C) vient entre (A) et (U) dans l'ordre d'initiative. Toute autre combinaison signifie que (U) doit effectuer une sauvegarde avant que le clerc ne l'atteigne.
Portée et mouvement Épargner les mourants et un test de médecine ou un kit de guérisseur, ont tous une portée de toucher, ce qui signifie que le clerc doit être à côté du PC à terre. Vous dites que le clerc est "généralement assez bon pour rester hors de portée", mais dans ce cas, cela signifie qu'il doit avoir suffisamment de mouvement pour commencer son tour hors de portée, se déplacer dans le combat jusqu'au point où quelqu'un vient d'être mis à terre, soigner ou guérir. pièce de rechange et se retire ensuite du combat. Gardez à l'esprit que si, à n'importe quel moment de ce voyage, il se trouve hors de portée d'un adversaire, ce dernier peut choisir de faire une attaque. Attaque d'opportunité sur le clerc.

Économie d'action

Oui, le groupe peut définitivement moins s'inquiéter de mourir quand il a un soigneur attitré. Mais si le clerc soigne à chaque tour, ils n'attaquent pas, ce qui signifie qu'il faudra plus de temps pour gagner, ce qui signifie que plus de PC ont une chance de tomber, ce qui signifie qu'il y a plus de chance que l'un d'entre eux doive faire un sauvetage de mort - particulièrement si deux d'entre eux sont à terre en même temps. Le clerc est pris en compte lors du calcul de la difficulté de la rencontre, et si le clerc n'attaque jamais parce qu'il s'occupe toujours de ses compagnons, la rencontre peut s'avérer plus difficile au départ.

Ciblez le clerc et n'oubliez pas de le frapper deux fois.

Il faut l'utiliser avec parcimonie, car les joueurs (même ceux qui utilisent les mêmes techniques sur leurs adversaires) s'en offusquent souvent. Mais si vous avez un adversaire qui connaît les PC (les assassins connaissent leurs cibles, n'est-ce pas ? Ou bien assassinent-ils des PC au hasard pour le plaisir ?), et que les PC ont l'habitude de s'appuyer sur un guérisseur dévoué, le clerc devient une cible de choix. Cela ne signifie pas nécessairement attaquer pour tuer - tout ce qui peut gêner la vision ou les mouvements du clerc peut être tout aussi efficace pour limiter son potentiel de guérison.

De même, l'attaque d'un adversaire inconscient en mêlée se fait avec un avantage pour toucher et un critique automatique pour les dégâts, ce qui entraîne l'échec de deux sauvegardes de mort. Si un PC continue à se relever, les adversaires intelligents s'adapteront pour s'assurer qu'il reste à terre. Encore une fois, cela devrait être réservé non seulement aux adversaires intelligents, mais aussi à ceux que vous voulez que les PC détestent particulièrement.

0 votes

Vous avez raison, je n'ai pas vu que "Epargner les mourants" nécessite un toucher, ce sera utile pour l'équilibrage à l'avenir. De plus, je pense que tu soulèves un bon point concernant l'utilisation du besoin des clercs de se soigner constamment pour le garder occupé, augmentant ainsi la difficulté générale de la rencontre. J'ai évité les double-taps parce qu'ils semblent être de mauvais goût, mais je suppose que le fait de les limiter à des adversaires intelligents qui ont déjà vu le PC se relever pourrait contribuer à équilibrer la situation.

2 votes

En plus de cela, alors qu'un ennemi stupide ou intelligent ne se concentrerait probablement pas sur les ennemis assommés, en faveur des problèmes immédiats, un Assassin n'est pas là pour gagner un combat. Ils sont là pour mettre fin à des vies. C'est l'un des rares cas où je recommanderais sans hésiter de tenter d'assassiner carrément le PC.

4voto

Michael Points 329

Tomber à 0 HP dans la 5e édition de DnD n'est pas que mauvais et se produit occasionnellement. Cependant, c'est toujours mauvais car un joueur inconscient ne peut ni attaquer ni bouger.

Le Clerc est aussi moins puissant que vous semblez le penser. Il ne peut soigner qu'un membre du groupe par tour, il ne peut soigner que quelques HP et il va être à court d'emplacements de sorts. Utiliser des actions pour soigner signifie qu'il ne peut pas attaquer et qu'il a utilisé un emplacement de sort qui pourrait autrement être utilisé pour attaquer. Souvent, le Clerc est également occupé à survivre lui-même.

1 votes

Les clercs ont également de très bons contrôles de foule (y compris Hold Person) ; "soigner" en empêchant l'autre partie de faire des dégâts via CC au début d'un combat peut être un bon choix, parfois meilleur que de simples dégâts. (Bien que les clercs aient quelques bonnes options de dégâts, par exemple Arme spirituelle + Gardiens de l'esprit, bien qu'une fois que ceux-ci sont sortis, vous avez toujours une action pour lancer d'autres choses).

0 votes

Michael, le clerc du domaine de la vie, par exemple, possède la capacité Préserver la vie (canaliser la divinité) qui peut soigner de nombreux alliés en même temps. Le mot de guérison de masse est également disponible pour soigner plusieurs personnes en même temps.

0 votes

@KorvinStarmast : C'est vrai, mais c'est quand même assez limité. Mot de guérison de masse est bien parce que c'est une action bonus et guérit jusqu'à 6 créatures. Mais c'est un sort de niveau 3 qui ne soigne que 1d4+modificateur de lanceur de sorts. Cela ne change la donne que si tout le groupe est inconscient et se trouve à moins de 60 pieds ;)

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