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Comment quelqu'un peut-il mourir avec un Ecclésiaste

Je suis relativement nouveau dans le jeu et je dirige un groupe qui est également nouveau dans le jeu, donc peut-être que c'est quelque chose d'évident que nous ne connaissons pas. La dernière session, le groupe a été assailli par un groupe d'assassins dans la nuit. Dans le combat qui s'en est suivi, à deux reprises, un personnage a été ramené en dessous de 0hp. Les deux fois, le clerc a immédiatement soigné ou lancé Spare The Dying sur eux avant qu'ils n'aient à faire un seul jet de sauvegarde de mort.

Je ne suis pas sûr de savoir comment procéder parce que j'ai l'impression que la façon dont les choses se sont déroulées a vraiment sapé tout sentiment de danger, il semble que la seule véritable façon pour quelqu'un de mourir serait la désintégration (ou quelque chose de similaire qui tue instantanément), ou que le clerc soit le premier à mourir (bien qu'il soit habituellement assez bon pour rester hors de portée).

Est-ce que j'ai raté quelque chose, ou est-ce qu'il est difficile de tuer un membre du groupe quand il a un clerc ?

EDIT :

Pour être clair, je ne cherche pas à tuer des joueurs, mais j'ai l'impression que le combat commence à avoir des enjeux très faibles, même face à des ennemis difficiles, à cause de ce qui est décrit ci-dessus

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Y a-t-il une raison pour laquelle vous veulent pour tuer vos joueurs ? Ou est-ce que tu dis plutôt quelque chose comme "Comment puis-je faire en sorte que le combat ait des enjeux plus importants pour mes joueurs quand le clerc semble garantir la survie ?".

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Erreur d'écriture.

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rod Points 21

Les joueurs n'ont pas besoin de tomber inconscients pour prendre le combat au sérieux.

En tant que joueur, Barbare lvl 13 avec 130 hp ou quelque chose comme ça, si un PNJ me frappe pour 30 HP sur une seule attaque, je ne vais pas attendre de tomber inconscient pour commencer à m'inquiéter.

Ce type peut me faire tomber en 4 coups, je le prends au sérieux.

Les joueurs n'ont pas besoin de tomber inconscients pour commencer à s'inquiéter. Un PNJ peut être suffisamment intimidant pour qu'ils prennent le combat au sérieux.

De plus, si un combat implique que j'utilise toutes mes ressources, l'attention de mon groupe et de mon soigneur loin des autres joueurs (en tant que barbare tanky), cela signifie que c'est gros et mauvais, et surtout si je n'en retire rien, même si nous nous en sortons, je réfléchirai à deux fois avant de me lancer dans un autre combat avec quelque chose comme ça.

J'ai vu des suggestions pour cibler le clerc... ... s'il vous plaît, faites-le seulement quand ça a du sens. J'ai participé à des combats où les sludges attaquaient d'abord le clerc, et c'était vraiment mal. Je dirais, à titre de suggestion personnelle, d'attaquer les gens avec une raison qui vous semble logique du point de vue du jeu de rôle.

Par exemple, comment l'autre gars sait que ce gars est un clerc ? A moins qu'il ne porte des robes de prêtre vraiment exceptionnelles, le clerc peut ressembler à un aventurier ordinaire, à moins qu'il ne commence à lancer des sorts, et alors l'attaquant devra peut-être reconnaître l'école de magie (à moins que le clerc ne soit assis en train de prier, etc.). Je ne dis pas que c'est impossible, je signale simplement les pièges qui pourraient donner à vos joueurs l'impression que vous utilisez des trucs méta même si ce n'est pas le cas.

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Bienvenue à RPGSE, Marina. J'ai ajouté quelques corrections de grammaire et de prose, et un peu de formatage. Le site visite , centre d'assistance , Comment demander y Comment répondre offrent des conseils sur la manière de tirer le meilleur parti du format de ce site.

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J'ai toujours considéré que tout sort avec des composantes verbales révélait à peu près la classe du personnage, à moins que le combat ne soit exceptionnellement distrayant. Lorsqu'un sort est disponible pour différentes classes, le lanceur fait ce que sa classe ferait. Mon clerc crie "By the tramping Goats of Thor" lorsqu'il lance Flamme sacrée, ce qui le rend vraiment évident :-)

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@AlanPeery " J'ai toujours considéré que tout sort avec des composantes verbales révélait à peu près la classe du personnage, à moins que le combat ne soit exceptionnellement distrayant. "Pourquoi un simple passant saurait-il faire la différence entre la formule magique de la Colonne ardente très chaude d'Ojamar et la prière à Râ dans la langue ancienne pour le Rayon punitif du soleil ? S'ils sont eux-mêmes des lanceurs de sorts, ils le sauront peut-être. Disons qu'un clerc pourrait probablement reconnaître que c'est une prière mais pas nécessairement laquelle. Mais comment sauraient-ils si un sort est lancé par un sorcier, un sorcier, un magicien ou autre ?

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MandyK Points 971

Toutes les autres réponses sont, bien sûr, excellentes. Mais elles ne mentionnent pas une façon vraiment facile pour le Parti de mourir :

Un mob écrasant !

Le Clerc ne peut sauver qu'un seul personnage par round, et s'il le fait, il n'inflige pas de dégâts ou ne soigne pas les autres personnages.

Si vous lancez un grand mob de grognards de niveau bas-moyen sur le groupe (surtout si vous parvenez à les encercler, ou si vos grognards ont des attaques à distance), alors assez rapidement vous arrivez à un point où vous pouvez assommer les joueurs plus rapidement que le Clerc n'a d'actions pour les sauver.


C'est ce qui vient d'arriver à mon groupe, où un énorme mob de Needle Blights, Twig Blights et Druides nous a entièrement encerclés, avant que nous ne réalisions que nous avions mal choisi notre combat. Un membre du groupe est mort, et un round plus tard, les trois autres (y compris notre Clerc) ont tous fini par tomber inconscients dans le même round, mettant fin à la rencontre de combat.

Il s'est avéré que c'était un résultat que la campagne permettait, et que le DM avait visé une fois que nous avons choisi notre plan de bataille (innocemment voué à l'échec), donc le DM a fait un excellent travail pour s'assurer que cela ne se passe pas comme prévu. pire pour nous que cela ! S'il n'avait pas géré agressivement le ciblage des Blights et évité toute attaque AoE malencontreusement programmée, nous aurions facilement pu avoir plus d'un personnage mort ! :D

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Des points Internet si vous pouvez identifier la Campagne et le lieu de notre rencontre ;) (Mais ROT13 le lieu pour éviter les spoilers pour les autres :) )

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Bonne réponse, mais je pense qu'elle passe à côté de l'essentiel : la peur n'est pas tant la mort d'une personne que celle de tout le groupe. Lorsqu'un personnage tombe inconscient, vous n'avez pas tellement peur pour lui, peut-être un peu, mais surtout que vous êtes sur le point de perdre cette bataille et que tout le monde meurt.

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Heh, je pense que je sais où la rencontre sans sol a eu lieu...

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Les assassins sont des tueurs professionnels, ils ne survivraient pas longtemps s'ils n'étudiaient pas leurs cibles et ne planifiaient pas à l'avance.

Imaginez ce scénario, où ils tentent d'abord de voler le symbole sacré du clerc.

Le groupe se promène en ville lorsqu'un demi-ling déguisé en gamin tente d'arracher le symbole sacré du clerc. S'ils réussissent à le voler, ils courent dans une ruelle voisine où les assassins ont tendu une embuscade.

Les joueurs ont tout le loisir de déjouer le vol, et peuvent également choisir de se concentrer sur le demi-ling pour récupérer le symbole.

ou peut-être qu'ils engagent un magicien pour faire le silence.

Les membres du groupe s'aventurent dans un ravin étroit lorsqu'ils remarquent qu'il est soudainement devenu mortellement silencieux. En regardant autour d'eux, ils aperçoivent une silhouette vêtue, flanquée d'un groupe de voyous armés. Les bandits s'avancent en brandissant leurs armes.

La chose la plus importante est de ne pas faire de chemin de fer avec ces rencontres, et de ne pas les utiliser trop souvent car le clerc aura l'impression d'être attaqué par vous. Assurez-vous de donner aux joueurs un test suffisamment difficile pour déjouer le vol, ou pour remarquer les assassins à l'affût.

Ce genre de situations donne aux joueurs un défi autre que "tuer tout le monde" et cela augmente la tension et, espérons-le, leur engagement.

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automaton Points 370

Comme d'autres posters l'ont mentionné, il y a des raisons pour lesquelles il est censé être difficile pour les PC de mourir au combat. Cependant, le combat ne doit pas non plus être une promenade de santé. D'après mon expérience, les combats où votre PC peut vraiment mourir rendent les choses plus intéressantes.

Sachez que la difficulté du combat est entièrement sous le contrôle du DM. Ajouter plus d'ennemis, leur donner plus de HP, ou les faire frapper plus fort sont des moyens efficaces pour les DM débutants, et assez faciles à essayer et à augmenter au fur et à mesure que vous avez une idée du seuil à atteindre.

Il peut être judicieux d'offrir à la fête une rencontre suffisamment difficile pour montrer que les gants des enfants ne sont plus de mise. Quand ils sauront que c'est possible de mourir au combat - et c'est ce qu'ils feront s'ils ne sont pas assez prudents - toute situation où ils n'ont pas de ressources ou sont en infériorité numérique par rapport à des ennemis sérieux devient un peu plus tendue.

Nous avons eu quelques rencontres où nous étions tellement surpassés que la seule chose à faire était de fuir, de peur que le parti entier mourir d'un seul coup. Si vous en avez quelques unes de temps en temps, votre groupe se demandera si c'est un combat qu'il peut gagner, et la furtivité, la diplomatie ou une autre approche sera peut-être nécessaire.

Une autre chose que mon DM a introduite était les sauvegardes de "retour de la mort", c'est-à-dire que si un personnage est mort-mort et qu'il peut être ressuscité, il ne revient pas automatiquement. Il doit réussir plusieurs jets de sauvegarde. De plus, à chaque fois qu'il meurt, il obtient un -1 permanent et cumulatif à ces jets de résurrection, ce qui rend de moins en moins probable qu'il survive à la mort s'il la pousse.

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C'est le fait de raconter une histoire qui peut causer le danger. Mon personnage a connu une situation de "mort probable" lorsqu'une magie nécromantique enchaînait un arbre sacré pour qu'un méchant Hag transdimensionnel puisse revenir dans le monde. La tempête augmentait en intensité... La magie dépassait largement notre niveau de puissance - j'ai donc invoqué les anciens dieux avant de sortir mon couteau et de découper les runes tout en lançant "Eldritch Blast" par le biais de l'outil qui me nourrissait quand j'étais adolescent. Si le jet n'avait pas réussi, mon personnage aurait eu une mort glorieuse. L'outil est maintenant un talisman.

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Samir Raghib Points 11

Les PC ne sont pas censés mourir en une seule rencontre.

Les bons joueurs savent qu'ils ont fait une erreur s'ils sont obligés de dépenser plus de ressources que prévu pour terminer une rencontre. C'est parce que le DM a l'autorité ultime sur le moment où le groupe peut recharger ses ressources, donc un bon jeu implique de préserver les ressources contre la possibilité que quelque chose d'inattendu se produise.

Les chances de mourir réellement sont réservées pour plus tard dans la journée si le groupe n'a pas obtenu suffisamment de valeur des ressources qu'il a dépensées dans les limites imposées par le DM. Par exemple, s'il y a cinq rencontres prévues dans la journée, et que le groupe est à court de ressources après avoir anéanti les trois premiers combats avec tous leurs sorts, le quatrième combat sera difficile et le cinquième pourrait être impossible.

Cela ne veut pas dire que vous devez forcer vos joueurs à se battre tout le temps, mais selon mon estimation, si vos joueurs décident qu'ils ne peuvent pas continuer sans mourir, la menace de mort est très réelle. Un grand nombre de sorts de survie (bouclier, éléments de résistance, mot de guérison) consomment rapidement des ressources pour rester en vie. Ceci est voulu par les créateurs pour coûter aux joueurs sans les tuer.

La guérison est surestimée

Bien qu'il soit utile pour un groupe de disposer de ces sorts au cas où, la plupart des power gamers ont un peu moins de respect pour les sorts de soins que vous ne le pensez. Ce sont les sorts que vous êtes obligé de lancer lorsque votre groupe fait de grosses erreurs ou que votre DM est brutal. Vous pouvez éviter beaucoup plus de dégâts qu'un sort de soins ne peut en guérir en choisissant la bonne option dans les bonnes circonstances. Par exemple, bouclier est également un sort de premier niveau avec la même économie d'action que mot de guérison, mais peut potentiellement prévenir plus de cent dégâts. Les sorts de guérison sont bons, mais ils sont la limite de l'efficacité de vos ressources. Les clercs sont souvent considérés comme de meilleurs distributeurs de dégâts que de guérisseurs, et les sorciers sont souvent considérés comme meilleurs pour garder votre groupe en vie (sans compter les nouvelles classes de clercs crépusculaires et pacifiques).

Vous êtes un dieu qui contrôle le monde entier.

Laissez les joueurs contrôler leurs personnages, mais vous contrôlez... tout le reste. Les seules limites sont celles que vous vous imposez. Cherchez sur youtube ces vidéos sur la façon de rendre les rencontres avec les gobelins/kobolds dangereuses pour avoir des idées (bien qu'ils aient tendance à en faire trop). Demandez à un ennemi de lancer une boule de feu sur le groupe et voyez s'ils ont toujours l'impression qu'il n'y a aucune chance qu'ils meurent.

Mais personne ne s'amuse quand on tue des joueurs sans leur donner une chance.

En sollicitant les ressources des joueurs sur plusieurs rencontres, cela signifie que si les joueurs meurent, c'est une conséquence prévisible de leurs propres actions. Pas parce que le DM ne les aimait pas et a décidé de les cibler alors qu'ils étaient au sol ou parce qu'un monstre était surdimensionné. J'aime les jeux difficiles, mais je considère chaque PK comme un échec personnel. Le jeu doit être amusant, et le défi que vous proposez doit faciliter ce que vos joueurs recherchent dans le jeu.

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