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Existe-t-il des règles officielles de D&D pour protéger les personnages les plus faibles d'un grand nombre de créatures ?

Imaginez la situation suivante : un groupe de trois personnages de niveau 3 combat une bande de 9 gobelins dans une clairière. Deux membres du groupe sont des combattants, le troisième est un magicien faible en mêlée.

Les guerriers veulent tanker et empêcher les gobelins d'atteindre le sorcier. En réalité, cela semble presque impossible. Je ne trouve pas de règles qui couvrent cette situation.

Y a-t-il des...

  • des règles que j'ai manquées ?
  • ou des sorts qui pourraient aider ?
  • ce que les autres classes pourraient faire si elles étaient présentes ?
  • des décisions des éditions précédentes que je pourrais appliquer ?

Ou le magicien est-il condamné à passer la rencontre à s'enfuir ?

19voto

Jason Hernandez Points 1461

Protection du style de combat (pas vraiment recommandé, mais doit être mentionné)

La chose la plus facile pour protéger quelqu'un en tant que combattant de 5e niveau est le style de combat. Protection (PHB p. 72).

La protection vous donne la possibilité d'imposer un désavantage à un jet d'attaque contre une créature qui n'est pas vous, mais qui se trouve à moins de 1,5 mètre de vous, bien que vous deviez avoir un bouclier dans une de vos mains pour que ce style de combat fonctionne.

Cela signifie que vos combattants doivent choisir ce style de combat au niveau 1, avoir tous deux un bouclier et se tenir juste devant le sorcier. De plus, il vous limite aux réactions de vos combattants, ce qui signifie que vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois par combattant et qu'ils ne peuvent pas utiliser leurs réactions pour utiliser par exemple des attaques d'opportunité. Dans l'ensemble, ce n'est pas une bonne option dans votre scénario spécifique, mais c'est ce qui s'en rapproche le plus avec des personnages de niveau 1. Bien que tomber sur 10 gobelins en même temps avec seulement 3 personnages de niveau 1 serait probablement une rencontre mortelle et vous devriez essayer de ne pas vous lancer dans un tel combat ouvert.

Gardez à l'esprit que le style de combat Protection n'est pas vraiment une bonne option en général . La plupart des gens diraient que c'est plutôt inutile comme style de combat. Faites attention lorsque vous choisissez ce style de combat, mais je pense qu'il est important de mentionner au moins cette option.

Utilise le terrain, Luke !

Pour être complet : L'une des choses les plus faciles à faire après cela est probablement d'utiliser le terrain. Placez le Magicien dos au mur et assurez-vous qu'il n'y a aucun moyen de contourner les Combattants pour atteindre le Magicien. Utilisez des portes pour vous assurer que les Gobelins ne peuvent pas les contourner. Place-toi au sommet d'une corniche. Place le Sorcier derrière une stalagmite. Cache-toi derrière le coin et prépare tes actions. Distraire les ennemis et essayer de se mettre derrière eux. Séparez-les dans différentes pièces de la grotte. Se cacher dans les ombres. Les options sont presque infinies entendez et ne dépendent que de votre imagination et de celle de votre DM. C'est ce qui vous donne le plus d'avantages. Surtout à bas niveau, c'est incroyablement important.

Vous avez mentionné un grand espace ouvert, ce qui n'est pas possible dans votre scénario spécifique.

Manœuvres

Le niveau 3 donne à vos combattants l'accès à l'archétype du maître de guerre (PHB p. 73). Cela signifie qu'ils obtiennent des manœuvres spéciales qu'ils peuvent utiliser. Ces manœuvres peuvent aider un peu, mais la masse d'ennemis sera un gros problème. Les manœuvres utiles sont les suivantes Goad , Manœuvre , Menace y Pousser . Vous devez choisir les manœuvres que vous pensez être les plus utiles pour vous en apprendre 3 au niveau 3 et obtenir 4 dés de supériorité. Toutes les manœuvres peuvent être trouvées sur le PHB p. 74.

Goad vous donne fondamentalement la possibilité de forcer une créature à laquelle vous infligez des dégâts à faire un jet de sauvegarde de sagesse et à imposer un désavantage à sa prochaine attaque contre toute cible qui n'est pas vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Un seul ennemi est désavantagé. Le désavantage sera très utile pour survivre à la prochaine attaque de cet ennemi. Mais un seul ennemi et une seule attaque et l'ennemi doit attaquer votre sorcier.

Manœuvre vous donne la possibilité de faire bouger un allié jusqu'à la moitié de sa vitesse en utilisant sa réaction. De plus, l'allié que vous avez choisi ne provoquera pas d'attaques d'opportunité.

Aidez votre ami Sorcier à se mettre hors de portée des Gobelins. Ils peuvent sans doute se rattraper à leur prochain tour, mais votre Sorcier peut se positionner plus facilement avec l'aide de vos Chasseurs.

Menace rend la cible de votre attaque effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour si elle rate son jet de sauvegarde de sagesse.

Si l'ennemi est effrayé, il ne peut pas s'approcher de vous. En gardant votre ami sorcier près de vous, l'ennemi ne peut pas s'approcher de votre ami sorcier. Vous devez garder à l'esprit que l'ennemi peut toujours attaquer le sorcier à distance et que "se rapprocher" peut ne pas être très utile si vous l'avez déjà attaqué au corps à corps.

Pousser vous donne la possibilité de repousser un ennemi tel qu'un gobelin jusqu'à 15 pieds de vous.

Repousser l'ennemi pourrait ralentir un peu sa progression.

Dans l'ensemble, ces manœuvres ne sont pas vraiment utiles avec la quantité d'ennemis que vous proposez. Ces chiffres sont tout simplement trop élevés.

feat. Sentinelle

Si vos combattants sont de niveau 4 et qu'ils sont autorisés à choisir des exploits, vous devriez jeter un coup d'oeil à Sentinelle (PHB p. 168/170).

Sentinelle vous donne fondamentalement la possibilité de réduire la vitesse de l'ennemi à zéro si vous le touchez avec une attaque d'opportunité, de faire une attaque d'opportunité même s'il essaie de se désengager et de faire une attaque d'opportunité si la cible est à votre portée de mêlée et essaie d'attaquer quelqu'un qui n'est pas vous et qui n'a pas cet exploit.

C'est probablement le meilleur exploit pour ce que vous voulez réaliser. Cela dépend si vous le considérez toujours comme un bas niveau ou non, mais si vos chasseurs ont accès à cette prouesse, ils peuvent réduire la vitesse de l'ennemi à 0, prendre le dessus sur l'ennemi même s'il est embêtant, agile Les gobelins utilisent leur action bonus comme action de désengagement et protègent votre magicien s'il se trouve à portée de mêlée des gobelins. Bien sûr, ceci est également limité à la réaction des combattants et pourrait donc ne pas être suffisant pour une horde de 10 gobelins.


Sorts de sorcier de premier niveau pour augmenter la capacité de survie.

Pour le Wizard, je recommande Spray de couleur (Illusion de niveau 1 qui vous permet essentiellement d'aveugler les créatures dans un cône de 15 pieds pendant un round. En fonction de la position, vous pouvez aveugler un certain nombre d'ennemis pendant un round.

Bouclier est également très utile pour ne pas mourir car elle vous permet d'augmenter votre CA de 5 jusqu'au début de votre prochain tour lorsque vous êtes touché par une attaque.

Plus tard, votre magicien aura accès à des sorts tels que Flou pour augmenter sa capacité de survie, ce qui impose un désavantage aux jets d'attaque effectués contre vous.


TL;DR ; Tout bien considéré, vous n'avez pas beaucoup d'options si vous faites face à un grand nombre d'ennemis comme 10 gobelins avec seulement 3 personnages de niveau 1 et même au niveau 4, vos options sont limitées au mieux. Vous devriez essayer d'éviter les rencontres qui sont à ce point en faveur de vos ennemis. Utilisez le terrain et essayez de ne combattre que de petits groupes. Utilisez l'effet de surprise au mieux de vos capacités. Sinon, un groupe plus important tuera votre groupe.

4voto

András Points 51322

Vous ne pouvez pas toujours protéger tout le monde

Il y a des règles qui peuvent aider à cela, mais comme vous l'avez dit, comme dans la vie réelle, 2 personnes peuvent no arrêt 10.

Attaques d'opportunité

Quand une créature court devant vous, vous pouvez faire une attaque en utilisant votre réaction. Si elle touche, le gobelin est très probablement tué, mais, vous n'avez qu'une seule réaction par tour, donc même dans le meilleur des cas 8 gobelins peuvent atteindre le magicien.
Vous devez juste garder 3 mètres entre vous et le magicien. Si vous êtes plus près, le gobelin n'a pas besoin de quitter votre portée pour attaquer le sorcier, et l'attaque d'opportunité ne se déclenche jamais.

Points forts

L'exploit Sentinelle est vraiment bon pour décourager les ennemis d'essayer de frapper les autres. Il permet également d'empêcher les ennemis plus forts de vous dépasser.

Styles de combat

Il semble que la protection soit censée faire cela, mais malheureusement elle ne le fait pas. Vous dépensez toujours votre réaction, qui aurait pu être mieux utilisée (voir ci-dessus), mais le résultat que vous obtenez n'est pas grand-chose.

Bon positionnement

La grotte doit avoir une entrée, qui, espérons-le, ne doit pas faire plus de 3 mètres de large. Les combattants peuvent bloquer celle-là.

Cela n'a pas beaucoup d'importance

Le mauvais
Les gobelins ont des attaques à distance, qui infligent les mêmes dégâts et ont la même chance de toucher que leurs attaques de mêlée. Donc même si les combattants pourrait les bloquer, ils peuvent toujours attaquer le sorcier sans problème.

Le bon
A moins de tuer le magicien, les gobelins ne peuvent pas l'empêcher de jeter des sorts.
Vous êtes désavantagé sur les attaques à distance si des ennemis sont adjacents à vous, mais de nombreux sorts ne nécessitent pas de jet d'attaque. Le site Dormir est très bien adapté pour faire face aux hordes d'ennemis faibles, et Acid Splash est également très bon contre les hordes.

4voto

Bartimaeus Points 1516

C'est plus qu'une rencontre mortelle pour ces PC à ce niveau. Cela dit, le magicien a quelques sorts utiles ici : Sommeil, Mains brûlantes, et Onde de tonnerre.

Tactique PC

Comme les gobelins ont une faible santé, et en supposant que les tanks n'ont pas encore subi de dégâts massifs, les gobelins seront endormis avant les tanks, même si ces derniers se trouvent dans l'AoE de Sleep. Il endort en moyenne 22,5 pv de créatures, soit trois gobelins. Si les autres gobelins ne se relaient pas pour les réveiller, la rencontre devrait compter 10 gobelins au premier tour, probablement 5-6 au second (les tanks en tuent 1-2) et seulement 2-3 au troisième. Si c'est le cas, cela retire quand même jusqu'à 6 gobelins du combat pour chacun des deux premiers rounds.

Les mains brûlantes font en moyenne 10,5 points de dégâts sur une sauvegarde ratée, ou 5,25 sur une sauvegarde réussie. Les gobelins, avec un bonus de +2 aux sauvegardes de Dex, et en supposant qu'un magicien commence avec Int 16-17, échoueront la sauvegarde 55% du temps. Cette zone d'effet devrait permettre d'attraper 3-4 gobelins en mêlée et d'en tuer la moitié. Si le magicien survit au round, une deuxième incantation tuera les blessés et la moitié des nouvelles cibles, ce qui portera le magicien à ~5 tués. Les tanks devraient pouvoir s'occuper des autres.

Thunderwave capture un cube de 15 pieds, doublant à peu près l'AoE de Burning Hands. Il n'a qu'un dégât attendu de 9, et est plus volatile, donc il obtiendra un résultat inférieur à 7 plus souvent que les Mains Ardentes. Elle peut cependant attraper 1 à 2 gobelins supplémentaires dans la zone, et a l'avantage d'être basée sur la Con, plutôt que sur la Dex, et donc chaque gobelin aura 65% de chances d'échouer. Ceux qui échouent sont également repoussés de 3 mètres, ce qui permet au magicien de se repositionner sans risque d'opportunité.

Tactique des gobelins

Tout ceci suppose que les gobelins chargent les PC et se battent jusqu'à la mort. Les gobelins sont des tirailleurs, et généralement des embusqueurs, attaquant par surprise, et lâches lorsqu'ils rencontrent une résistance. Leur attaque à distance est tout aussi bonne que leur combat de mêlée, et ils peuvent se cacher et attaquer avec avantage, aussi. Logiquement, ils choisiront des combats où il y a beaucoup de couvertures et de cachettes, surtout la nuit, quand leur vision dans le noir leur donne un avantage.

Selon VGM (page 40 ff ) Les gobelins sont lâches et ne sont disciplinés que par les hobgobelins qui les commandent. Leur force est terrible et leur constitution médiocre. En toute logique, ils n'attaquent qu'en cas d'un rapport de force écrasant de 2 contre 1 ou 3 contre 1 comme vous l'avez décrit. Si quelques-uns d'entre eux sont tués, ceux qui restent devrait s'enfuir. En tant que créatures évoluées, ils ont un sens de l'auto-préservation et devrait fuient individuellement lorsqu'ils sont amenés à une santé faible (20-40%). S'il y a un capitaine hobgobelin, ou un capitaine et un lieutenant (ceux-ci étant le bloc de stat des hobgobelins), les hobgobelins sera s'enfuir définitivement quand ils tomberont. Ils sont aussi, selon VGM, intimidés par la magie et les démonstrations de magie, a la Mains brûlantes, devrait les envoyer aussi faire leurs valises.

Vous pourriez décider que les gobelins de votre monde sont des petites bêtes tenaces qui ne cèdent jamais un pouce de terrain. Vous pourriez les jouer comme les lâches qu'ils sont présentés comme dans le MM et le VGM. Dans l'ensemble, les gobelins devraient agir différemment des lézards, des bandits, des kobolds, des zombies, des cultistes ou des quasi-hommes. Si vous voulez que votre monde soit vivant, les créatures doivent être différentes au-delà de leurs statistiques. Je recommande ce blog pour en savoir plus sur les tactiques des gobelins et des autres créatures.

3voto

Ryan Smith Points 4067

Tout simplement, vous ne pouvez pas. A ce moment-là, il est trop tard.

C'est un nombre écrasant d'ennemis, dans une zone sans terrain pour travailler. C'est le pire scénario pour votre groupe et un mauvais échec tactique.

Ce n'est pas un défaut des règles du jeu, c'est le reflet de l'ampleur des problèmes que vous rencontrez. Il peut s'agir d'un mauvais équilibrage de la part du DM s'il ne vous a donné aucun moyen d'anticiper ou de vous préparer à cette rencontre, ou c'est peut-être votre erreur d'avoir manqué les avertissements et de ne pas avoir profité des fonctionnalités fournies.

Cherchez quelque chose à proximité que vous pouvez utiliser - tout ce qui peut vous aider.

Y a-t-il un arbre sur lequel le magicien peut grimper ? Un bâtiment abandonné dans lequel vous pouvez entrer en courant et demander aux chars de tenir la porte ? Le magicien dispose-t-il de sorts permettant de créer des fosses, des marécages, des murs ou tout autre élément similaire avec lequel vous pouvez travailler ?

C'est là que le repérage et la perception entrent en jeu. Dans une zone ouverte, vous devriez avoir repéré les gobelins qui arrivent. Quand vous les voyez, que faites-vous ? Vous cherchez un endroit pour vous cacher, ou un endroit tactique pour les combattre. Les grands choix stratégiques sont de savoir si, quand et où se battre. Parfois, vous n'avez pas le choix (par exemple, si vous tombez dans une embuscade, s'il y a un gardien que vous devez passer, etc.), mais la plupart du temps, vous pouvez arranger le terrain à votre avantage avant le début du combat.

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