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Contacts, et comment les utiliser ?

Je commence une campagne de shadowrun 5e pour la première fois et je rencontre quelques problèmes avec ce que j'ai lu sur le fonctionnement des contacts. En gros, j'essaie de trouver comment tirer parti des contacts des joueurs (tout aussi novices que moi dans le jeu) pour en tirer le meilleur parti possible pour nous deux. Peut-être que j'ai mal compris et que c'est très simple.

J'ai organisé une session en utilisant le run de "Back in Business" pour nous donner à tous une bonne idée du fonctionnement du système avant de nous plonger dans du matériel plus créatif, mais nous avons tous un peu de mal à trouver la meilleure façon d'utiliser les contacts des joueurs.

En tant que MJ, suis-je censé attribuer des scores de connaissances et des pools de dés à chacun de leurs contacts en fonction de leurs domaines d'expertise généraux ? Que je le fasse ou non, comment dois-je fixer les seuils d'information ou le besoin de créer un réseau ? Comment les utiliser au mieux ? Et comment décourager un technomancien de faire tout le travail de recherche avec des sprites et du piratage ?

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AquaAlex Points 383

Les contacts peuvent représenter beaucoup de choses, pour les joueurs et les MJ. Le plus simple est d'avoir quelques modèles de base de contacts. Certains avec très peu de statistiques et de compétences que vous utilisez pour laisser des indices/indices ou établir des connexions pour les joueurs.

D'autres contacts peuvent être un peu plus étoffés afin que vous puissiez faire un jet pour voir s'ils savent quelque chose, s'ils peuvent réparer une pièce d'équipement spécialisée ou s'ils ont la crédibilité nécessaire pour obtenir l'objet que le PC recherche.

Les contacts peuvent être utilisés par les joueurs pour mettre la main sur des personnes, des objets ou des emplois. Ils peuvent être utilisés par le MJ comme des accroches ou des rebondissements. Et s'il vous plaît, ce n'est pas parce qu'un joueur a un contact que ce dernier peut ou va toujours l'aider. Et peut-être que parfois le joueur doit aider le contact aussi :-)

Les contacts peuvent devenir amis ou ennemis au fil du temps ou rester neutres.

Votre imagination est la seule limite, voyez comment le PC réagit à ses contacts, prenez-en note et laissez cela guider la façon dont le contact se sent avec le joueur.

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bbigras Points 276

Quand je joue shadowrun, je considère généralement qu'il y a quatre catégories de contacts. Parfois elles se chevauchent, et parfois un contact peut appartenir à plus d'une catégorie, mais c'est une construction mentale utile pour moi.

Il y a d'abord les contacts d'information : les personnes dont l'utilité première est qu'elles savent des choses. Officiers de police, professeurs d'université, informateurs de rue. Ce sont les gars qui sont bons pour le travail de terrain. Ensuite, il y a les contacts de matériel : les gens qui peuvent vous vendre des trucs, ou clôturer des trucs dont vous voulez vous débarrasser. Les dealers du marché noir, les vendeurs de voitures d'occasion, les receleurs. Bon pour le butin. Les contacts de réparateurs : des gens qui connaissent d'autres gens. Des réparateurs bien sûr, mais aussi votre contact du mob qui peut vous présenter aux plus hauts responsables. La plupart des contacts fixeurs seront aussi des contacts informateurs. Et enfin les contacts runners : qui sont en fait d'autres shadowrunners, ou du moins des substituts de ceux-ci. Des personnes que vous pouvez appeler si vous avez besoin d'un autre hacker, d'un sniper pour couvrir votre sortie, ou d'un chauffeur pour vous sortir de là.

Personnellement, les seuls contacts auxquels je donnerais des stats (au moins au début) sont les contacts coureurs, et même eux seraient probablement dépouillés. Les compétences de piratage pour un contact pirate, la furtivité et les armes longues pour un contact sniper, et ainsi de suite. Pour le reste, je me contenterai de juger si un jet de dé se présente, en utilisant les évaluations de la page 131, et j'écrirai l'évaluation de la compétence que j'ai donnée au contact à ce moment-là. Ainsi, si le personnage demande à son contact, un flic de quartier, des informations sur les activités des gangs locaux, il semble raisonnable que le flic ait la note 3 : compétent dans ce domaine, s'il a le sens de la rue. Je sais aussi que 3 est un attribut moyen. Notre flic a été établi comme étant un peu plus intelligent que la moyenne, donc nous lui donnons 4 Intuition pour un total de 7.

Bien sûr, j'ai tendance à jeter des tas de contacts aux joueurs. Si leur fixateur leur présente un receleur, je leur donne le receleur comme contact avec une valeur de connexion appropriée et une loyauté de 1.

La plupart du temps, cependant, je ne fais pas de rouleaux. Dans la plupart des cas, les contacts d'information en sauront juste assez pour permettre aux joueurs de prendre des décisions éclairées, mais pas assez pour faire leur travail à leur place. Notre flic de quartier saura probablement si les Halloweeners sont sur le sentier de la guerre, et il y a aussi de bonnes chances qu'il sache où ils traînent. Ce qu'il est peu probable qu'il sache, c'est où ils ont caché la fille qu'ils viennent de kidnapper. Bien sûr, si un joueur a un contact chez les Halloweeners et qu'il peut le faire parler, il le saura probablement, à moins qu'il n'y ait une raison pour que cela lui soit caché, auquel cas il pourrait simplement avoir une idée des endroits probables. Mon conseil est de ne pas trop utiliser les dés (ou les directives de corruption) lorsque vous jouez les contacts. Considérez qu'il s'agit de personnes réelles, tenez compte de leur degré de loyauté, puis réfléchissez à ce qu'elles savent et à ce que le personnage doit faire pour les faire parler.

Pour ce qui est d'éviter que le technomancien ne fasse tout le travail avec les sprites et le piratage, il y a deux considérations : le risque et l'accessibilité. En ce qui concerne le risque, il peut être plus sûr de promettre une bière à votre employé de bureau du Lone Star en échange de la recherche du propriétaire d'une voiture, plutôt que d'essayer de pirater la base de données du Lone Star. Il en va de même dans de nombreuses situations, lorsque vous avez un initié. En ce qui concerne l'accessibilité, l'information peut ne pas être sur le net, ou du moins pas dans un endroit où le technomancien sait la trouver. Une grande partie de l'activité des gangs se fait de bouche à oreille. Les entreprises peuvent conserver le planning des gardes dans un système sans contact avec le net, ce qui signifie que le contact de l'entreprise est le seul moyen de l'obtenir. Et bien sûr, tout le butin, le réseau et les faveurs ne peuvent pas être réalisés par les lutins du technomancien.

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Trent Points 5924

Les Missions SR 03-00 (et autres, gratuit, http://www.shadowruntabletop.com/missions/downloads-season-3/ ) explique comment utiliser les contacts et contient des exemples.

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