33 votes

Système rpg rapide et brutal.

Est-ce que quelqu'un ici connaît un système qui est à la fois rapide, brutal et adapté au jeu de rôle fantastique ?

Par brutal, je veux dire dangereux . La plupart des RPG ont tendance à avoir des systèmes de combat indulgents, donnant aux gens de multiples chances de changer/regretter la décision d'aller au combat, simplement parce que cela prend un temps terrible juste pour mourir . Le système basé sur les points de vie a souvent cet effet ennuyeux.

Pour moi, la vitesse de combat est importante. La brutalité et le rythme sont essentiels. Aussi difficile ou excitant que puisse paraître un combat de boss, les joueurs ont tendance à se désintéresser au bout d'une demi-heure, tout comme moi en tant que maître de jeu. Bien sûr, je suis un maître de jeu qui veut voir ses joueurs gagner, mais pas à n'importe quel prix, et surtout pas dans un laps de temps arbitraire. Je veux qu'ils gagnent rapidement ou qu'ils meurent glorieusement. Dans le jeu, bien sûr.

Cependant, je veux qu'ils paient le prix de la victoire. C'est énormément difficile à mettre en valeur dans la plupart des systèmes courants. Pourquoi ? Parce que la plupart des systèmes ne prennent pas en compte les blessures permanentes ou même temporaires, comme le fait d'être paralysé ou de perdre un bras. Je veux que les joueurs se battent s'ils le jugent nécessaire, et non pas parce que c'est la règle. le plus facile la façon de traiter un problème. Et vous voulez un système qui fait chaque combattre au moins quelque peu dangereux. Sinon, quel est l'intérêt ? Je ne laisserais jamais mes joueurs lancer un seul dé, si je m'attendais à ce qu'ils en sortent victorieux et indemnes. Je préférerais qu'ils me racontent comment ils ont écrasé leurs adversaires.

Pour la troisième fois, je vraiment veulent que le combat soit rapide. Si les joueurs décident de se battre, qu'on en finisse, qu'ils meurent, qu'ils soient capturés, qu'ils soient blessés ou qu'ils soient autrement affaiblis, et que la décision soit prise en quelques minutes. S'ils ne dominent pas l'opposition en quelques secondes.

Je n'aime pas la guérison magique dans la plupart des cas, car elle a tendance à supprimer les conséquences négatives des décisions stupides et des jeux de rôle boiteux. L'augmentation des HP a également tendance à diminuer les conséquences négatives. Si vous êtes touché, cela devrait se sentir mauvais pour les joueurs.

Toute remarque mise à part, quelqu'un a-t-il des recommandations à faire ? C'est un gros plus s'il y a un bon méta-contexte associé.

17voto

Chris AtLee Points 3656

Je suis un fan du combat de Burning Wheel. C'est brutal, mais rarement mortel. Prenez une blessure de niveau moyen et vous êtes pratiquement inutile, combattant avec un handicap sévère. Pas de cette absurdité d'avoir 1pc et de se battre à pleine force.

De plus, il y a trois façons de résoudre un conflit martial : les règles complètes de Fight ! (pour la mêlée), les règles de Range & Cover (pour le combat à distance), et le test de Bloody Versus (pour gérer les affaires rapides qui ne sont pas assez importantes pour un combat à part entière).

Ce que je préfère, c'est l'imprévisibilité de la chose. Chaque combattant choisit ses trois prochains mouvements en secret, puis ils sont révélés en même temps. Il y a donc une danse cool de pierre/papier/ciseaux où vous pouvez tous les deux choisir de frapper en même temps, ce qui vous blesse gravement, ou vous pouvez tous les deux bloquer le script et vous retrouver à tourner autour de l'autre, attendant le moment parfait.

Edit : Comme indiqué dans les commentaires, la vitesse à la table peut être un peu lente, surtout lorsque vous commencez à tâtonner avec le système et ne connaissez pas toutes les interactions. C'est un peu comme Roche Papier Ciseaux, sauf que vous avez 12 choix au lieu de 3. Ce qui veut dire qu'il y a 144 paires d'actions différentes, et jusqu'à ce que vous les connaissiez toutes par cœur (ha !), vous devez constamment faire référence à l'option La matrice d'action Fight !

Ceci étant dit, voici pourquoi je pense qu'il s'agit d'un rythme rapide :

  1. Chaque action compte. Chaque décision a un impact.
  2. Vous ne restez pas assis à attendre votre tour. Tout le monde y va en même temps ! Enfin, la plupart...
  3. Faites une petite erreur et vous êtes foutu. Ou bien, si vous êtes plus malin que votre adversaire, vous pouvez mettre fin au combat en un seul coup. Et la plupart des combats se terminent effectivement après que l'une des parties a porté le premier coup, à moins que vous ne soyez un orc dur à cuire élevé dans un environnement brutal et qui sait comment serrer les dents et supporter la douleur.

Tout cela se traduit par des batailles qui sont réellement tendues et excitantes.

Et si vous parvenez à atteindre le statut divin de connaître toutes les interactions par cœur, j'imagine que les batailles sont vraiment épiques, rapides et brutales.

15voto

John Hunter Points 2204

Le système/concept qui me vient à l'esprit est Savage Worlds et Hellfrost. Selon vos critères :

Rythme rapide

Le combat dans Savage Worlds est spécifiquement conçu pour être rapide, et se résout la plupart du temps dans un sens ou dans l'autre en 5 rounds. Il permet également de gérer un plus grand nombre d'adversaires sans trop ralentir les calculs, et minimise le travail de préparation du MJ.

Brutal/dangereux

La façon dont les dégâts sont calculés dans Savage Worlds signifie que toute rencontre peut être potentiellement mortelle. De plus, Hellfrost en tant que cadre encourage les MJ à être un peu moins préoccupés par l'équilibrage des rencontres pour qu'elles soient "battables", et à se concentrer sur les choses qui ont un sens dans l'environnement. Cela rend chaque décision de combattre/éviter/se rendre extrêmement importante.

Vous avez mentionné que vous n'aimiez pas les soins magiques dans la plupart des cas. En outre, dans Savage Worlds, les soins (y compris les soins magiques) ne fonctionnent que pendant les soixante premières minutes (la règle de "l'heure d'or"). Il n'est pas rare que des personnages survivent à une bataille avec des blessures qui ne peuvent être soignées par manque de temps et/ou de puissance magique. Ces blessures, et peut-être aussi des lésions, restent avec le personnage pendant un long moment (au moins une semaine, peut-être plus) ; chaque blessure entraîne une pénalité de -1 à chaque jet de dé, ce qui est beaucoup dans Savage Worlds.

En outre, la létalité peut également être ajustée par l'"économie de Benny". Les Bennies sont un peu comme des relances, mais peuvent aussi être utilisés pour essayer d'éviter les dégâts. Un nombre fixe est distribué au début de chaque session, mais d'autres peuvent être gagnés par un bon jeu de rôle, etc. Si vous voulez que votre jeu soit dangereux, un moyen simple est de limiter le nombre de bennies que vous distribuez comme récompenses.

Adapté aux jeux de rôles fantastiques

Hellfrost est de loin ma scène de fantasy préférée. Les détails et la variété sont incroyables, et les livres sources sont parsemés d'un grand nombre d'accroches. La magie est variée et dangereuse, et il y a toutes sortes de régions intéressantes à explorer.

12voto

Nick Haddad Points 4326

Bien que l'on puisse se demander s'il faut le décrire comme un cadre fantastique, Pendragon a un système de combat simple, rapide et brutal.

Les règles de Pendragon tentent de rester fidèles à la légende du Roi Arthur, en particulier aux conventions littéraires du "Morte d'Arthur", et les combats sont donc extrêmement brutaux. La méthode de jeu standard prévoit qu'un personnage s'engage dans une aventure par an, car récupérer de ses blessures prend trop de temps pour survivre à des combats plus fréquents. La guérison magique existe mais est incroyablement rare, donc il s'agit surtout de premiers soins et de chirurgie, qui sont à peu près aussi efficaces que la médecine réelle du 15ème siècle.

Comme les personnages ne peuvent pas survivre pendant un très grand nombre d'aventures, entre les blessures et l'âge, dans les longues campagnes, les joueurs ne jouent pas un individu, mais une famille dont l'histoire s'étoffe au fil du temps.

Le système de combat pourrait être trop simple au goût de beaucoup de gens, puisque les mécanismes sont gardés simples pour mettre l'accent sur l'histoire, et une grande partie des mécanismes traitent de la personnalité et des passions du personnage, pour mieux modeler un genre qui traite fortement des tests de caractère.

En gros, lors d'un combat, les deux camps essaient simultanément d'obtenir un résultat inférieur à leur niveau de compétence pour toucher. Si les deux jets touchent, seul le jet le plus élevé fait des dégâts, mais le jet le plus faible est considéré comme ayant paré et subit moins de dégâts s'il utilise un bouclier. Les dégâts sont basés sur la force, et l'armure les réduit. Il y a des critiques et des ratés, quelques règles sur la façon dont les dégâts affectent quelqu'un, des règles pour les armes à distance, quelques petites différences entre les types d'armes et quelques règles optionnelles pour les tactiques de combat, mais c'est à peu près tout.

La légende arthurienne n'est pas la chose préférée de beaucoup de gens, ce n'est pas la mienne, mais Pendragon est une réalisation étonnamment bonne d'un genre avec quelques mécanismes de jeu très intéressants, et un long travail d'amour de la part du concepteur. Greg Stafford Même si ce n'est pas exactement le genre de campagne fantastique que vous aviez en tête, cela vaut la peine d'y jeter un coup d'œil.

11voto

Le jeu de rôle Warhammer Fantasy RPG est assez célèbre pour son côté grinçant et brutal. Je n'ai joué que le 2ed, mais je peux en témoigner. Des HP faibles, des critiques brutales, des complications, un d100 qui fait qu'il est toujours possible d'échouer quel que soit le nombre d'XP que vous avez... Quelques exemples :

  • La première fois que j'ai joué, quelqu'un a essayé de me tuer dans ma chambre. Je l'ai surpris, il s'est enfui. Contre l'avis de tous, j'ai couru après lui, sans arme ni armure. Il attendait dehors, m'a tiré dessus avec son arbalète, et a obtenu un résultat critique. Mon personnage est resté borgne pendant toute la campagne après cela.

  • Une fois, le nain du groupe a sauté dans la rivière pour m'aider alors que j'avais des problèmes, même s'il était en armure. Il jouait ce personnage depuis deux ans. Il en a roulé un nouveau.

  • Une autre fois, nous avons trouvé une taverne prise en embuscade par une douzaine de paysans. Nous avions plus de 3000XP, nous en étions à notre troisième carrière, et nous sommes arrivés comme des héros, n'ayant peur de rien. Nous avons subi deux morts, j'ai perdu mon nez et je n'ai plus jamais été capable de fermer complètement ma main droite.

Quant à la vitesse... Eh bien, je le trouve assez rapide, car il n'y a que des jets de d100 opposés, il n'y a pas trop de capacités à choisir, et les attaques multiples sont rares.

Et le meta-setting est... assez important ;)

7voto

gomad Points 32741

L'énigme de l'acier

Je n'arrive pas à croire que j'ai répondu si tard, et que personne n'a encore mentionné L'énigme de l'acier . TRoS a été conçu par un pratiquant d'arts martiaux occidentaux et le combat est rapide et oui, brutal. Le reste des règles a des défauts, à la fois abondants et profonds. Mais les systèmes de combat et de blessures sont les meilleurs que j'ai jamais vus pour une mêlée musclée.

L'essentiel du système est que vos compétences de combat génèrent un pool de dés pour vous. Certaines manœuvres réduisent cette réserve - elles ont un coût - mais vous apportent des avantages si vous réussissez. La réserve qui reste doit alors être divisé entre deux chocs en un seul échange - si vous regardez bien, vous apercevrez du génie. En divisant le pool, le joueur est obligé d'allouer ses ressources dans un certain nombre de combinaisons d'attaque et de défense : Si vous avez une bonne défense, vous risquez de ne pas avoir les moyens de mener à bien une attaque. Ce jeu représente mieux que n'importe quel autre jeu les véritables mécanismes du combat, du déplacement du poids et de l'élan aux risques d'une attaque.

Lorsqu'un coup est porté, plutôt que des "points de vie" arbitraires, trois formes distinctes de dommages sont infligées :

  • Choc - pénalité immédiate et à court terme pour la victime.
  • Douleur - pénalité pour la victime qui prend du temps à se manifester, mais qui demeure
  • Perte de sang - menace réelle de mort

Avez-vous déjà reçu un coup de poing au visage ? Si c'est le cas, vous savez que, même si vous êtes un peu sonné, il vous reste environ une seconde et demie avant que la douleur ne vous atteigne vraiment, pendant laquelle vous pouvez encore agir sans être gêné par la douleur. C'est la dualité choc/douleur. La perte de sang fixe un nombre cible croissant contre lequel la victime doit effectuer un jet pour éviter de se vider de son sang et de mourir. Ainsi, vous pouvez facilement tuer votre adversaire pour vous vider de votre sang au tour suivant.

Je ne sais pas si vous pouvez vous procurer les livres quelque part, ou s'il existe des PDF, mais vous devriez essayer de les retrouver, ne serait-ce que pour voir à quoi ressemble un système qui oblige les gens à se demander si un combat donné vaut la peine de mourir ou non.

EDIT : Merci à SevenSidedDie pour ce lien vers le Règles de démarrage rapide (c'est là que j'ai commencé le jeu moi-même). Il dit aussi que :

...le détenteur de la propriété intellectuelle du livre de base a autorisé le propriétaire du forum trosfans à vendre le livre de base PDF. Pour vous renseigner sur l'acquisition du le PDF, envoyez un courrier électronique à ian [dot] plumb [at] griffingrove [dot] com griffingrove [dot] com [dot] au (en remplaçant l'obfuscation de l'adresse électronique par la appropriée, bien sûr).

De plus, les Attributs spirituels, qui combinent une mécanique d'expérience avec une monnaie de méta-jeu, sont une brillante interprétation des deux, donc ce n'est pas comme si le jeu était entièrement mauvais. Il avait juste besoin de beaucoup de travail en dehors du combat (où les AS brillent aussi, d'ailleurs).

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