33 votes

Système rpg rapide et brutal.

Est-ce que quelqu'un ici connaît un système qui est à la fois rapide, brutal et adapté au jeu de rôle fantastique ?

Par brutal, je veux dire dangereux . La plupart des RPG ont tendance à avoir des systèmes de combat indulgents, donnant aux gens de multiples chances de changer/regretter la décision d'aller au combat, simplement parce que cela prend un temps terrible juste pour mourir . Le système basé sur les points de vie a souvent cet effet ennuyeux.

Pour moi, la vitesse de combat est importante. La brutalité et le rythme sont essentiels. Aussi difficile ou excitant que puisse paraître un combat de boss, les joueurs ont tendance à se désintéresser au bout d'une demi-heure, tout comme moi en tant que maître de jeu. Bien sûr, je suis un maître de jeu qui veut voir ses joueurs gagner, mais pas à n'importe quel prix, et surtout pas dans un laps de temps arbitraire. Je veux qu'ils gagnent rapidement ou qu'ils meurent glorieusement. Dans le jeu, bien sûr.

Cependant, je veux qu'ils paient le prix de la victoire. C'est énormément difficile à mettre en valeur dans la plupart des systèmes courants. Pourquoi ? Parce que la plupart des systèmes ne prennent pas en compte les blessures permanentes ou même temporaires, comme le fait d'être paralysé ou de perdre un bras. Je veux que les joueurs se battent s'ils le jugent nécessaire, et non pas parce que c'est la règle. le plus facile la façon de traiter un problème. Et vous voulez un système qui fait chaque combattre au moins quelque peu dangereux. Sinon, quel est l'intérêt ? Je ne laisserais jamais mes joueurs lancer un seul dé, si je m'attendais à ce qu'ils en sortent victorieux et indemnes. Je préférerais qu'ils me racontent comment ils ont écrasé leurs adversaires.

Pour la troisième fois, je vraiment veulent que le combat soit rapide. Si les joueurs décident de se battre, qu'on en finisse, qu'ils meurent, qu'ils soient capturés, qu'ils soient blessés ou qu'ils soient autrement affaiblis, et que la décision soit prise en quelques minutes. S'ils ne dominent pas l'opposition en quelques secondes.

Je n'aime pas la guérison magique dans la plupart des cas, car elle a tendance à supprimer les conséquences négatives des décisions stupides et des jeux de rôle boiteux. L'augmentation des HP a également tendance à diminuer les conséquences négatives. Si vous êtes touché, cela devrait se sentir mauvais pour les joueurs.

Toute remarque mise à part, quelqu'un a-t-il des recommandations à faire ? C'est un gros plus s'il y a un bon méta-contexte associé.

6voto

David Basarab Points 25852

Le livre Basic Roleplay Gold, utilisant les règles et la table Major Wound est très rapide, et très dangereux. Les personnages ont 10-12 HP chacun, une arme inflige 1 à 8 dégâts, sans compter les bonus de force ou autres, et si vous parlez de plus de la moitié de vos HP en un coup, vous risquez une blessure majeure qui peut vous donner des pénalités permanentes.

Oh, et tout est basé sur les d%, donc c'est très rapide et léger.

6voto

Rufo Sanchez Points 390

@Canageek l'a en quelque sorte répertorié comme BRP, mais je ne vois pas pourquoi vous utiliseriez le système générique alors que vous pourriez utiliser l'original. Runequest . Les versions de Runequest basées sur le BRP sont les choses les plus rapides/brutales avec lesquelles j'ai joué. Et le cadre de Glorantha est l'un des cadres les plus reconnus dans le domaine des jeux de rôles fantastiques. C'est le cadre sur lequel les gens qui s'extasient aujourd'hui sur Reign s'extasiaient auparavant.

BRP est également le jeu de règles pour Call of Cthulhu, qui est bien sûr un cadre moderne, rapide et brutal. Et Pendragon, et Stormbringer/Elric, et divers autres jeux.

Le système est vraiment simple grâce aux percentiles. J'ai organisé de nombreux one-shots lors de conventions Call of Cthulhu où quelqu'un s'est approché, vous avez dit "vous voyez ces chiffres ? Jet de percentile en dessous. Voilà vos points de vie et les dégâts que fait votre arme. Des questions ? Allons-y !"

Il n'y a pas de niveau, juste une amélioration des compétences, donc vous n'avez pas d'augmentation de la puissance et d'autres choses - vous êtes meilleur avec votre épée et vous pouvez idéalement éviter de vous faire couper les morceaux, mais ils se détachent aussi vite que ceux de n'importe qui.

J'ai joué beaucoup à Runequest sous la direction d'un MJ britannique et nous nous sommes bien amusés - taux de mortalité élevé, plus rapide que les premiers D&D.

Il existe des versions plus récentes de Runequest avec d'autres mécanismes dont je ne peux me porter garant, mais RQ Deluxe reste la référence en la matière.

6voto

Jeremy Mullin Points 2286

Je n'ai pas de système à ajouter, mais je pense pouvoir aider à distinguer certains des systèmes mentionnés - j'ai joué à presque tous ces systèmes. D'après mon expérience, le BRP et ses dérivés sont tous rapides et brutaux, c'est pourquoi ils ont tous été mentionnés ci-dessus, et si le combat rapide et brutal est votre objectif, je pense que vous pourriez commencer votre recherche en vous limitant à ces jeux.

RM/MERP/HARP sont assez rapides avec de la préparation et ils peuvent aussi être brutaux mais la quantité de maths peut être fastidieuse (pour certains) et une légère augmentation de la complexité soustrait de la vitesse - ces jeux seraient mon deuxième choix pour un combat rapide et brutal. SW peut être rapide dans certaines situations mais il n'est pas particulièrement brutal. Il n'est pas conçu pour être ou sentir "réel" et est plus cinématographique. Les Bennies peuvent empêcher les personnages de se blesser en combat, mais ils peuvent être ignorés ou donnés avec parcimonie pour atténuer la situation. Plus important encore, certains combats de SW se transforment en un match de wiff et de ping interrompu uniquement par des jets de dé explosifs chanceux ou des circonstances et des tactiques inhabituelles. Je n'ai jamais eu l'impression que le combat était dangereux ou effrayant dans SW. Le combat dans TRoS est dangereux et effrayant, et crédible, mais il est lent et complexe en comparaison avec les jeux dérivés de BRP. Il y a aussi une courbe d'apprentissage dans TRoS (et dans SW d'ailleurs) qui rend le combat peut-être un peu moins intuitif dans les premiers stades du jeu. Ce sont tous d'excellents jeux, mais les jeux basés sur le BRP ont des combats plus rapides, plus simples et plus brutaux pour la plupart.

Je considère que le WFRP (1ère et 2ème édition) est basé sur le BRP. Les mécanismes sont assez similaires : l'attaquant fait un jet pour toucher, le défenseur fait un jet pour esquiver/parer, il fait des dégâts et espère que ses membres sont encore attachés. Le WFRP, à mon avis (c'est peut-être un blasphème) est plus lent et moins brutal que le BRP classique. Cela est dû à la résistance, aux divers talents et à la table des coups critiques qui n'est accessible qu'après que les points de vie aient été réduits à zéro. Il y a aussi un facteur "wiff" et "ping" dans le WFRP, et certains combats (surtout contre des adversaires blindés) impliquent beaucoup de lancers de dés et d'attente d'un résultat "Ulric's furry". Les tables d'évaluation de WFRP sont également conçues pour permettre des blessures permanentes plutôt que la mort. WFRP a aussi la folie, la maladie, les mutations du chaos, etc. qui ajoutent à sa réputation de brutalité, mais ces éléments sont en dehors du combat.

RQ et Harnmaster ont également des règles de combat assez brutales et sont dérivés du BRP, mais tous deux sont plus complexes et plus lents que le Chaosium de base. L'initiative de RQ (selon l'édition) et le HP de localisation peuvent vraiment ralentir le jeu, surtout pour le MJ s'il y a plusieurs adversaires. Harnmaster a des combats assez crédibles. Il y a quelques références (faciles) aux tableaux et quelques règles bizarres à retenir. La complexité supplémentaire de Harn ajoute au réalisme du combat, mais elle le ralentit un peu et n'ajoute rien à la brutalité.

Ensuite, il y a Pendragon. Vous ne trouverez pas de système plus rapide et plus brutal. En fait, il est trop rapide et trop brutal pour de nombreux joueurs. Je n'ai jamais introduit le combat occasionnel dans Pendragon parce que chaque jet est une danse avec la mort. Pendragon utilise des jets opposés pour toucher et aucun jet de défense, donc le nombre de jets de dé est réduit d'environ 75% par rapport au BRP (selon les règles que vous utilisez) ! et les dégâts sont effrayants. Les blessures peuvent prendre des mois à guérir si votre personnage est jeune et fort et survit au traitement médical sans infection (vous pouvez mourir pendant le processus de guérison). De plus, tout échange de coups peut vous faire tomber. L'armure et les boucliers aident, mais les joueurs de Pendragon ne sous-estiment aucun adversaire. Les combats durent rarement plus de quelques rounds. Le combat dans Pendragon est rapide comme l'éclair et horriblement brutal - mais il est fortement lié au milieu. J'y ai pensé moi-même, mais je n'ai encore vu personne adopter cette mécanique pour un jeu en dehors de la Grande-Bretagne d'Arthur.

Donc, à moins que vous ne vouliez jouer à Pendragon dans son intégralité (un cadre formidable mais pas pour tout le monde), ou adopter les règles pour un cadre différent (difficile), je pense que votre meilleure option est le BRP. Il peut être adapté à n'importe quel cadre (bien qu'il fonctionne mieux pour un jeu plus réaliste) et le combat est simple, rapide, intuitif et brutal.

5voto

KBKarma Points 151

La réponse longue est énorme ; désolé.

Unknown Armies (fantasy urbaine/horreur, mais vous n'avez pas précisé si vous vouliez de la fantasy traditionnelle ou non). C'est un système de d100, où les niveaux de compétences sont normalement très bas, et où tout a des conséquences si le DM le gère bien. Le combat est assez rapide : lancez un dé sous votre compétence, et vous touchez. Les dégâts sont basés sur ce que vous avez obtenu pour votre attaque : s'il s'agit d'une attaque de mêlée, additionnez les valeurs des dés (par exemple, un résultat de 34, inférieur à votre compétence de lutte de 40, entraîne 7 dégâts), plus un petit bonus si vous utilisez une arme de mêlée ; s'il s'agit d'un test d'armes à feu, c'est votre résultat (par exemple, un résultat de 64, inférieur à votre compétence d'armes à feu de 70, entraîne 64 dégâts). La plupart des gens normaux (y compris les joueurs !) ne peuvent pas avoir plus de 70 points de vie (pour commencer).

Chaque personnage possède trois passions et une obsession, qui lui permettent de relancer ou d'inverser son jet, et cinq compteurs de folie. Plus vous réussissez de tests de folie, plus vous devenez endurci, ce qui vous permet de passer plus facilement les tests de folie. Une fois que vous avez rempli deux compteurs de folie, vous êtes un psycopathe, et vous perdez l'usage de vos passions et obsessions jusqu'à ce que vous ayez suivi un certain nombre de séances avec un psychothérapeute. Si vous échouez à un test, vous avez une réaction de combat, de fuite ou de gel, et vous marquez un échec. Une fois que vous avez rempli le compteur d'échec (qui compte cinq cases, contre dix pour la piste endurcie), vous ne pouvez plus jamais faire de contrôle pour ce compteur ; vous agissez toujours comme si vous aviez échoué. Encore une fois, la psychothérapie. Remarque : la psychothérapie ne peut supprimer qu'un échec, un durcissement, les deux ou aucun cran. Et vous avez droit à une séance par session de jeu. Et vous n'êtes guéri que lorsque toutes les encoches endurcies/échec qui vous ont obligé à suivre une thérapie ont disparu.

La guérison magique, l'élément de base des systèmes de fantasy, ne peut vraiment soigner que les dommages cosmétiques (elle peut réparer des membres ou des organes perdus, mais nécessite que vous connaissiez quelqu'un avec ce genre de pouvoir, prêt à le "gaspiller" pour vous, et avec un prix que vous pouvez payer). Les blessures graves immobiliseront toujours un personnage pendant un certain temps.

En plus de tout cela, les deux types d'utilisateurs de magie ont des choses appelées tabous. Le fait de les briser affaiblit considérablement le personnage. Un type, les Adeptes, perdent toutes les charges magiques qu'ils ont accumulées lorsqu'ils font un tabou. L'autre type, les Avatars, perdent des points dans leur compétence Avatar lorsqu'ils font un tabou. Les Adeptes doivent accomplir certaines actions pour gagner des charges ; les Avatars agissent simplement en accord avec leur voie.

Consultez-le. J'espère que cela répond à votre demande.

4voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Le système FNFF (Friday Night Firefight) de Cyberpunk 2020 est censé se baser sur les statistiques des fusillades du FBI et de la police plutôt que sur le style d'action plus hollywoodien de la plupart des RPG. Les membres peuvent être estropiés et écrasés au point de ne plus pouvoir être sauvés, et chaque tir non visé (c'est-à-dire aucune partie du corps n'est appelée, un tir visé/appelé s'abaisse pour toucher) a une chance sur dix d'être un tir dans la tête. Vous ne portez pas de casque en kevlar ? Vérification maximale. En général, le système adopte une approche dure et concrète du combat qui encourage les joueurs à éviter le combat si possible et, lorsqu'il est inévitable, à toujours mettre toutes les chances de leur côté (embuscade, armes lourdes, explosifs, etc.) s'ils le peuvent.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X