33 votes

Système rpg rapide et brutal.

Est-ce que quelqu'un ici connaît un système qui est à la fois rapide, brutal et adapté au jeu de rôle fantastique ?

Par brutal, je veux dire dangereux . La plupart des RPG ont tendance à avoir des systèmes de combat indulgents, donnant aux gens de multiples chances de changer/regretter la décision d'aller au combat, simplement parce que cela prend un temps terrible juste pour mourir . Le système basé sur les points de vie a souvent cet effet ennuyeux.

Pour moi, la vitesse de combat est importante. La brutalité et le rythme sont essentiels. Aussi difficile ou excitant que puisse paraître un combat de boss, les joueurs ont tendance à se désintéresser au bout d'une demi-heure, tout comme moi en tant que maître de jeu. Bien sûr, je suis un maître de jeu qui veut voir ses joueurs gagner, mais pas à n'importe quel prix, et surtout pas dans un laps de temps arbitraire. Je veux qu'ils gagnent rapidement ou qu'ils meurent glorieusement. Dans le jeu, bien sûr.

Cependant, je veux qu'ils paient le prix de la victoire. C'est énormément difficile à mettre en valeur dans la plupart des systèmes courants. Pourquoi ? Parce que la plupart des systèmes ne prennent pas en compte les blessures permanentes ou même temporaires, comme le fait d'être paralysé ou de perdre un bras. Je veux que les joueurs se battent s'ils le jugent nécessaire, et non pas parce que c'est la règle. le plus facile la façon de traiter un problème. Et vous voulez un système qui fait chaque combattre au moins quelque peu dangereux. Sinon, quel est l'intérêt ? Je ne laisserais jamais mes joueurs lancer un seul dé, si je m'attendais à ce qu'ils en sortent victorieux et indemnes. Je préférerais qu'ils me racontent comment ils ont écrasé leurs adversaires.

Pour la troisième fois, je vraiment veulent que le combat soit rapide. Si les joueurs décident de se battre, qu'on en finisse, qu'ils meurent, qu'ils soient capturés, qu'ils soient blessés ou qu'ils soient autrement affaiblis, et que la décision soit prise en quelques minutes. S'ils ne dominent pas l'opposition en quelques secondes.

Je n'aime pas la guérison magique dans la plupart des cas, car elle a tendance à supprimer les conséquences négatives des décisions stupides et des jeux de rôle boiteux. L'augmentation des HP a également tendance à diminuer les conséquences négatives. Si vous êtes touché, cela devrait se sentir mauvais pour les joueurs.

Toute remarque mise à part, quelqu'un a-t-il des recommandations à faire ? C'est un gros plus s'il y a un bon méta-contexte associé.

3voto

MojoFilter Points 3730

Harnmaster par Columbia Games .

La création de personnages n'est pas plus complexe que celle d'un Rolemaster ou d'un jeu de rôle de base et les combats sont rapides et réalistes. La raison en est que le feuille de personnage chargée à l'avance y el tableaux de combat de deux pages (pour la résolution de la touche et l'autre pour les dommages). Les règles de base ne coûtent que 10 dollars et vous pouvez télécharger les tableaux gratuitement.

De tous les RPG auxquels j'ai joué avec des combats détaillés, Harnmaster est le plus rapide et le plus jouable.

Le fonctionnement est le suivant

  1. L'attaque choisit une attaque
  2. Le défenseur choisit une défense
  3. Les deux lancent un d100 ; tout jet se terminant par un 0 ou un 5 est un résultat critique ; les autres sont des résultats marginaux.
  4. Vous croisez la marge de succès de l'attaque avec la marge de succès du défenseur (CS, MS, MF, CF). Déterminez le montant des dégâts éventuels. Des résultats spéciaux peuvent également se produire. Cela fait que le combat se déroule d'une manière différente de la plupart des RPG.
  5. Soustraire l'armure
  6. Recherchez tous les jets de blessures (c'est-à-dire les jets de sauvegarde) qui résultent du coup. Lancez le dé et ajoutez le montant de votre blessure précédente. Les résultats possibles sont les suivants : tâtonnement, trébuchement, perte de connaissance et amputation.

Les cartes sont très faciles à utiliser en jeu et sont très bien conçues. Le résultat est un système de combat brutal et résolu seulement un peu plus lentement qu'un combat comparable de l'ancienne édition de D&D. J'ai également trouvé que c'était le seul système de combat qui améliore l'immersion des joueurs grâce à sa capacité à détailler graphiquement et simplement chaque coup.

L'inconvénient est qu'il est très axé sur la technologie médiévale de l'Europe occidentale.

Les règles de la troisième édition sont peut-être trop brutales. Au lieu d'un jet de Xd6, elles vous font faire un X représentant le nombre total de blessures (y compris la touche actuelle) que vous avez subies. J'opterais pour un jet de Xd6 basé sur la blessure subie au cours de ce round plus +1 au jet pour chaque blessure antérieure.

J'ai écrit le récit d'une Session Harnmaster .

Et il y a une comparaison entre d20 combat et Harnmaster .

3voto

Grant Points 190

FRP Warhammer 1ère édition

WFRP1 répond parfaitement aux exigences.
brutal/létal
jeu rapide
le méta cadre associé.

Il y a cependant le "syndrome du nain nikelé" : certains personnages à forte ténacité sont pratiquement immunisés contre les dégâts.

(Note : 2E est un système de combat beaucoup plus indulgent).

Burning Wheel

On ne peut pas faire plus brutal qu'un seul jet déterminant le combat et laissant la victime morte si tel était le but.

Et lorsque vous choisissez d'utiliser le combat détaillé, il est toujours assez mortel.

Le cadre associé est faible et par inférence.

1voto

1a2a Points 61

Système de jeu :

Mon propre jeu, BRUTAL : Batailles sanglantes avec de grosses boules. .

Gratuit :

Les règles du jeu, les documents d'accompagnement et les aventures sont tous disponibles en téléchargement gratuit au format PDF.

Le rythme est soutenu :

  1. Les attaques, les défenses, les dégâts, etc. sont tous additionnés sous la forme d'une paire de jets de dés opposés. Le résultat le plus élevé l'emporte. Les dégâts sont la différence entre les deux règles. Simple et rapide.

  2. N'attendez pas votre tour. Chaque tour, chacun peut tenter deux déplacements, deux actions et un ou plusieurs jets de défense, mais pas tous en même temps. Votre "tour" est réparti sur 12 initiatives qui sont décomptées par le MJ aussi rapidement que possible. Des erreurs se produisent, des actions sont manquées, tant pis, continuez à avancer !

Dangereux et mortel :

Les points de vie n'augmentent jamais. Ils sont fixes pour toute la durée de vie de votre personnage. Et s'il existe de nombreuses options d'attaque, il n'y a que quelques options de défense. Vous devez apprendre quand fuir.

Fantaisie :

Les règles du jeu comprennent un manuel des monstres avec des dragons, des fées et autres, ainsi que les types plus sombres de vampires, morts-vivants et zombies.

0voto

Chuck Dee Points 18005

Rolemaster.

Je sais qu'on lui reproche ses complexités, mais la plupart d'entre elles ne concernent que la création et la mise à niveau des personnages, et les options améliorées pour le "réalisme". Une fois que vous avez commencé à rouler, et que vous avez calculé votre bonus offensif/defensif, c'est très rapide - très peu de modificateurs sont nécessaires, et un seul jet par attaque (ou deux si vous obtenez un critique).

Et les critiques sont très mortelles (et amusantes), et les traumatismes délivrés peuvent causer des traumatismes aux joueurs (je plaisante, mais voir son personnage vivre ce type d'expérience peut être traumatisant).

L'autre chose que j'aime beaucoup et qui contribue à atténuer le caractère mortel est la possibilité de se défendre. Vous obtenez un bonus défensif et offensif de base à partir de vos compétences d'armes, de votre bouclier et de votre agilité (il existe certaines classes qui obtiennent un autre bonus pour représenter la rapidité sans armure, mais elles sont rares). Vous pouvez échanger votre bonus offensif contre une chance de vous défendre contre les attaques entrantes.

Le système est ouvert et basé sur un d100 (lancez un d100 - si vous obtenez moins de 5 ou plus de 95, relancez et soustrayez/ajoutez), et utilise des tableaux basés sur le type d'arme. Les critiques sont également basées sur un d100, mais ne sont pas ouvertes, avec un tableau de critiques distinct pour chaque type de dommage (entaille, écrasement, percée, brûlure, etc.).

Un exemple de combat : Jakin, un voleur de 1er niveau, a été engagé pour s'introduire dans la chambre de Kallem, un guerrier de 1er niveau, pour lui voler l'argent que la mercenaire venait d'être payé. Kallem est rentré dans sa chambre plus tôt que prévu et a pris Jakin sur le fait. Jakin en flagrant délit, et n'a pas l'intention d'appeler le garde pour tuer le voleur. le voleur.

Jakin charge Kallem avec son épée courte, pensant qu'il s'agit d'une bonne attaque. est la seule chose qui va le garder en vie, alors que Kallem sort son long couteau de combat.

Pour cadrer le combat, le MJ sort la table d'attaque de la dague et la table de l'attaque de l'épée. table d'attaque de l'épée courte, et note que la dague fait Slash, Perforation, ou Écrasement, et que l'épée courte fait Slash, Perforation ou Écrasement, et sort donc également ces trois tables.

Jakin a un OB avec l'épée courte de 62, et un DB naturel de son agilité de +10. Il porte du cuir. Kallem a un OB avec le dague de 81, et un DB naturel de son agilité de +5, et ne porte malheureusement pas son armure.

Ils font un jet d'initiative sur D100 + leurs modificateurs de rapidité... Jakin obtient un 78, et Kallem un 52, donc Jakin commence.

Pour en finir rapidement, il utilise son arme presque à fond, utilisant 50 OB, et parant avec 12 pour DB, ce qui porte son bonus défensif à 22. Kallem défend 30 de son bonus offensif, ce qui porte son DB à 22. à 35, et garde 51 OB pour son attaque en retour.

Jetant un D100 pour 46, Jakin ajoute 50 au jet pour obtenir 96. En consultant le tableau des épées courtes pour le type d'armure de Kallem (1 pour l'habillement). obtient 14CP. Cela signifie que Kallem prend 14HP, et le jet est un D100 sur D100 sur la colonne C de la table de critique de perforation. Il obtient un 81 - Strike mord dans les côtes de son adversaire. L'impact est vraiment terrible. +6H, étourdi, pas de parade pendant 3 rounds, -25 à toutes les actions pendant l'étourdissement, saignement 5HP/rd.

Kallem est dans une mauvaise position, et prend son étourdissement ce tour au lieu d'un attaque en retour. Nouveau round, et Jakin y va à fond en essayant d'achever Kallem. Le guerrier, qui regrette maintenant sa bravade, va effectuer un jet de de volonté pour surmonter la douleur et crier à l'aide. Mais Jakin a l'initiative, et obtient 52 + 62 - 5 pour le bonus d'agilité de Kallem (pas de parade) = 109. parade) = 109. En consultant à nouveau la table des épées courtes, cela représente 17HP, et un D sur la table de Slash. Il obtient un 92 - Coupe le bras armé de l'adversaire et enfonce ta lame dans le côté de l'adversaire - L'adversaire tombe à plat ventre, et est en état de choc pendant 12 rounds, puis meurt. +15HP, étourdi sans pouvoir parer pendant 9 rounds.

Rolemaster a beaucoup d'options, et même dans sa version la plus simple, il a un peu de frais généraux (la création de personnage surtout, et en combat, les tableaux). Ajoutez des modificateurs pour différentes choses comme la position, la vitesse des armes, etc. et cela devient assez ridicule. Mais à la base, ce n'est pas trop difficile à gérer et ça va très vite. très mortel. J'ai eu des personnages dans lesquels j'ai investi beaucoup de temps (et pas seulement la création de personnage, mais aussi le temps de jeu) qui ont été tués soudainement parce que je n'étais pas dans mon jeu, ou que je ne faisais pas attention - ou juste de la malchance. Mais cela rend ceux qui réussissent d'autant plus gratifiants.

0voto

XTZ Points 183

Je suis surpris que FATE n'ait pas encore été mentionné. Je ne connais que la deuxième édition, cependant, si vous utilisez l'option d'échange de combat par défaut, le combat est rapide, les blessures ne guérissent pas bien, et entraînent des pénalités et des blessures supplémentaires. Il est adapté à la fantasy, et encourage la narration des combats. La brutalité peut être facilement modifiée en changeant le nombre de cases de blessures, et des concepts comme l'augmentation de la pv ne s'appliquent pas. Dans l'ensemble, non seulement il semble correspondre à vos critères, mais il semble également être un excellent système pour le type de jeu que vous voulez apparemment jouer.

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