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Système rpg rapide et brutal.

Est-ce que quelqu'un ici connaît un système qui est à la fois rapide, brutal et adapté au jeu de rôle fantastique ?

Par brutal, je veux dire dangereux . La plupart des RPG ont tendance à avoir des systèmes de combat indulgents, donnant aux gens de multiples chances de changer/regretter la décision d'aller au combat, simplement parce que cela prend un temps terrible juste pour mourir . Le système basé sur les points de vie a souvent cet effet ennuyeux.

Pour moi, la vitesse de combat est importante. La brutalité et le rythme sont essentiels. Aussi difficile ou excitant que puisse paraître un combat de boss, les joueurs ont tendance à se désintéresser au bout d'une demi-heure, tout comme moi en tant que maître de jeu. Bien sûr, je suis un maître de jeu qui veut voir ses joueurs gagner, mais pas à n'importe quel prix, et surtout pas dans un laps de temps arbitraire. Je veux qu'ils gagnent rapidement ou qu'ils meurent glorieusement. Dans le jeu, bien sûr.

Cependant, je veux qu'ils paient le prix de la victoire. C'est énormément difficile à mettre en valeur dans la plupart des systèmes courants. Pourquoi ? Parce que la plupart des systèmes ne prennent pas en compte les blessures permanentes ou même temporaires, comme le fait d'être paralysé ou de perdre un bras. Je veux que les joueurs se battent s'ils le jugent nécessaire, et non pas parce que c'est la règle. le plus facile la façon de traiter un problème. Et vous voulez un système qui fait chaque combattre au moins quelque peu dangereux. Sinon, quel est l'intérêt ? Je ne laisserais jamais mes joueurs lancer un seul dé, si je m'attendais à ce qu'ils en sortent victorieux et indemnes. Je préférerais qu'ils me racontent comment ils ont écrasé leurs adversaires.

Pour la troisième fois, je vraiment veulent que le combat soit rapide. Si les joueurs décident de se battre, qu'on en finisse, qu'ils meurent, qu'ils soient capturés, qu'ils soient blessés ou qu'ils soient autrement affaiblis, et que la décision soit prise en quelques minutes. S'ils ne dominent pas l'opposition en quelques secondes.

Je n'aime pas la guérison magique dans la plupart des cas, car elle a tendance à supprimer les conséquences négatives des décisions stupides et des jeux de rôle boiteux. L'augmentation des HP a également tendance à diminuer les conséquences négatives. Si vous êtes touché, cela devrait se sentir mauvais pour les joueurs.

Toute remarque mise à part, quelqu'un a-t-il des recommandations à faire ? C'est un gros plus s'il y a un bon méta-contexte associé.

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Brian S Points 3299

Système

Armées inconnues par Atlas Games

Brutal

Vos HP maximum sont (généralement) égaux à votre attribut Corps (pour une campagne de niveau Street sur un personnage avec tous les attributs égaux, ce serait 55 à la création du personnage). Les armes de corps à corps infligent 2d10+X points de dégâts, où X vaut 0, 3, 6 ou 9 selon les caractéristiques de l'arme en question : "perçant", "grand" et "lourd" ajoutent chacun +3 aux dégâts de l'arme. Les armes à distance infligent des dégâts de 100, avec un maximum qui dépend de la munition utilisée. (Certains types de munitions répertoriés dans le livre ont un maximum de dégâts de 100. plus haut que 100, ce qui est réalisable avec des coups critiques). Un personnage obsédé par sa compétence d'attaque au corps à corps pourrait potentiellement infliger des dégâts d'arme à distance en utilisant une attaque H2H sur un crit. Les armes perforantes (couteaux, etc.) - des choses qui percent la peau sans nécessiter une force énorme) infligeront 1 dégât sur un coup manqué.

Un ou deux coups solides peuvent facilement amener quelqu'un dans une zone de danger grave. De plus, dans l'UA, le MJ est encouragé à suivre les HP des joueurs, et à ne décrire que les blessures plutôt que d'en donner le nombre réel. Alors qu'une personne en pleine santé pourrait certainement essayer de suivre ses blessures elle-même, les blessures ne guérissent pas instantanément (même un médecin professionnel avec une salle d'opération bien équipée ne peut pas ). entièrement guérir une blessure ; les personnages ont toujours besoin d'une convalescence s'ils souhaitent retrouver leur pleine santé), et aucun des effets magiques publiés dont je me souviens ne peut guérir une cible. En fait, l'une des écoles de magie demande à l'Adepte de se blesser afin d'accumuler des charges pour les sorts, allant parfois jusqu'à réduire les HP maximum du personnage. Cela dit, le cadre offre beaucoup de place pour des écoles d'adeptes personnalisées, si vous souhaitez en créer une sur les soins.

À environ 2/3 de sa santé, un personnage subit un décalage de -10 aux jets d'attributs. À 1/3, il subit un décalage de -20. (Les décalages appliqués aux jets sont des multiples de 10, allant de -30 à +30, et toutes les sources de décalage s'empilent). A 5 HP, un personnage tombe inconscient, et à 0 HP, il est mort, point final. Sachant que l'attaque la plus faible du jeu inflige 2d10 points de dégâts, une marge de 5 HP est de 1,5 %. pas très grand.

Rapidement

À trois exceptions près que je connais, tous les événements de l'UA sont résolus par un seul jet de dé. Par exemple, disons que Gary a une Lutte de 37, et essaie de frapper Steve. Gary lance son d% et obtient un résultat de 12 - succès ! Le coup de poing n'est ni perçant, ni large, ni lourd, donc les dégâts sont de 2d10... ce que Gary a déjà obtenu. Steve subit 3 dégâts (12 = 1 + 2). Attaque terminée. Steve escalade en balançant un couteau, obtenant un résultat de 02 sous son maigre Struggle de 18, infligeant 15 dégâts (02 = 10 + 2, avec un supplément de +3 pour l'utilisation d'une arme perforante).

Une exception assez courante en combat est l'esquive. Si la cible d'une attaque utilise son action pour esquiver, l'attaquant effectue un jet normal. Le défenseur effectue ensuite un jet d'esquive ; s'il réussit le jet, il obtient le résultat suivant et le jet d'esquive est égal ou supérieur au jet d'attaque de l'attaquant, l'attaque rate. Si le défenseur échoue mais que le jet de l'attaquant est inférieur à l'esquive du défenseur, l'attaque inflige la moitié des dégâts (arrondis au supérieur).

Si un Adepte prend des décalages négatifs pour lancer une explosion mineure, il peut utiliser autant de dés supplémentaires sur le jet d'attaque, en choisissant les options suivantes deux quelconques à utiliser pour le résultat du jet d'attaque ; toujours un seul jet, mais en utilisant des dés supplémentaires. Si un Adepte prend un ou deux tours supplémentaires pour lancer un souffle important, il peut faire la même chose.

L'autre exception ne s'applique qu'aux personnages dont la compétence d'obsession est la compétence qu'ils utilisent pour faire une attaque H2H. S'ils obtiennent des doubles réussis (11, 22, etc. sous leur compétence d'attaque), ils obtiennent une "cerise". L'une des cerises possibles est d'ajouter 1d10 aux dégâts de l'attaque, et une autre est de relancer entièrement les dégâts.

Il est possible pour les PC ou les PNJ de faire durer un combat, bien sûr. Par exemple, un personnage peut se cacher derrière un élément de terrain obstruant ou utiliser continuellement son action pour esquiver, en attendant que ses adversaires épuisent leurs munitions. (Se faire toucher par une arme à distance peut blesser après tout !) Si l'attaquant a beaucoup de munitions à écouler, le défenseur peut attendre un moment.

Cadre fantastique

Le cadre conçu pour l'UA se situe dans le monde moderne, plutôt que dans un lieu de haute fantaisie comme la Terre du Milieu ou Faerûn. Les écoles de magie comprennent des éléments que l'on voit plus souvent dans des contextes fantastiques, comme la cliomancie (magie historique), l'entropomancie (magie du chaos) et la mécanomancie (horlogerie/steampunk), mais aussi la ploutomancie (magie de l'argent), l'urbanomancie (magie de la ville) et la pornomancie (exactement ce que l'on croit). L'idée centrale du surnaturel dans l'AU est que si quelqu'un peut être suffisamment obsédé par cela, cela peut être fait. Si je me souviens bien, l'un des livres supplémentaires parle d'un personnage qui est obsédé par sa collection de poupées en porcelaine et, à cause de son obsession, les poupées prennent vie la nuit et la protègent lorsqu'elle n'en a pas conscience.

La plupart des campagnes se déroulent en fin de compte dans le "sous-sol occulte", cette petite part d'étrangeté qui imprègne le monde. Personnellement, je trouve la combinaison d'éléments réalistes et fantastiques fascinante. Cependant, vous n'êtes certainement pas obligé de mener une campagne dans le Real World™. J'ai récemment dirigé un jeu qui est un spin-off de l'UA, en utilisant la grande majorité de ses règles, qui se déroule dans le cadre de l'UA. Mon Petit Poney : L'amitié est magique . Le ciel est la limite - littéralement, dans le cas de mes PC pégases.

Éviter une bagarre

Je veux que les joueurs se battent s'ils le jugent nécessaire, et non pas parce que c'est la règle. le plus facile la façon de traiter un problème.

Ce sentiment est en accord avec une partie du processus de conception de l'UA. Au début du chapitre sur le combat du livre de base de l'UA, les auteurs ont ceci à partager :

Six façons d'arrêter une dispute

Alors avant de saisir ce couteau, vous devriez peut-être réfléchir à certaines choses. Ce moment est gelé dans le temps. Vous pouvez toujours faire un meilleur choix.

Se rendre. Votre orgueil vaut-il vraiment une vie humaine ? Lâchez votre arme, levez les mains, et dites-leur que vous êtes prêt à conclure un marché. Vous marchez, et en échange vous leur donnez quelque chose dont ils ont besoin. Contournez l'ordre du jour actuel. Offrez-leur quelque chose qui n'a rien à voir avec votre conflit, et négociez pour trouver une solution.

Désarmement. Couteau sur la table ? Jetez-le par la fenêtre. Un adversaire armé ? Esquivez-le jusqu'à ce qu'il n'ait plus de balles. Décelez la confrontation aux poings, si possible. Vous pouvez régler vos différends en vous battant et vous en sortir, et en plus, aucun de vous n'a à faire face à une accusation de meurtre ou à une enquête criminelle.

Rechannel. Vous avez donc un conflit. Réglez-le d'une manière plus intelligente. Faites un bras de fer, jouez aux cartes, organisez une chasse au trésor, un concours de boisson, tout ce qui vous permet de désigner un gagnant et un perdant. Les parieurs intelligents ne misent rien qu'ils ne soient pas prêts à perdre. Pourquoi mettre votre vie en jeu ?

Passez la main. Y a-t-il quelqu'un de plus puissant que l'un d'entre vous qui va être furieux que vous en veniez aux mains ? Faites comme si vous étiez tous dans la mafia et que vous ne pouviez pas vous entretuer sans faire monter votre différend en premier. Laissez ce supérieur symbolique prendre une décision. Vous gagnez tous les deux de l'influence en ne versant pas de sang.

Appelez les flics. Si vous avez un grief contre quelqu'un, laissez la police faire votre sale boulot. Portez plainte. Obtenez une ordonnance restrictive. Poursuivez-le au tribunal civil pour préjudice injustifié. Vous pouvez le battre sans lui donner un coup de poing.

Fuyez. L'enfer avec ça. Qui a besoin de ce genre de chaleur ? Quittez la ville, trouvez un emploi ailleurs, construisez une nouvelle base de pouvoir. Le monde est vraiment trop petit pour vous deux ? C'est une grande planète là-dehors.

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Ken Points 4373

J'ai fait un jeu de règles maison où nous (le DM et mon groupe) voulions quelque chose de similaire à ceci, et nous avons volé un tas de règles de plusieurs jeux et en avons créé pour combler les lacunes. Cela peut vous aider si vous souhaitez faire un jeu sur mesure selon vos attentes et vos désirs. Dans notre jeu, le combat se situait quelque part entre le jeu de Risk (règles d'attaque/défense avec les dés) et l'escrime, où l'on pouvait attaquer, défendre, feinter, flanquer ou désarmer au choix pour chaque action, en faisant des allers-retours. Bien que ce ne soit pas rapide Il était très orienté vers le combat, et l'histoire n'était qu'un moyen de remplir les intervalles entre les batailles. Bien sûr, nous nous sommes orientés vers des batailles et des combats plus réalistes (et nous avons eu des affrontements plutôt épiques) qui étaient plus des duels que de simples coups de massue entre deux boucliers. Notre intention était plus orientée vers le combat à l'épée et le jeu d'épée, et pour cela, un personnage n'avait que 10 points de vie, et un coup de sabre pouvait faire entre 1 et 4 dégâts, avec une chance de blessure débilitante, de saignement, d'estropie ou d'empalement (ce qui était évidemment une victoire).

Si vous cherchez quelque chose d'unique, vous devriez peut-être fabriquer quelque chose d'unique. Prenez des idées dans d'autres jeux, puis adaptez-les à vos propres besoins. J'ai joué à de nombreuses parties de D+D qui n'impliquaient aucunement l'exploration de donjons (l'une d'entre elles était en fait un champ de bataille à 100 % où nous étions des éclaireurs et des espions ; très amusant), et même quelques unes qui n'avaient pas de véritables créatures fantastiques. Si vous et votre groupe savez ce que vous voulez, alors adaptez-le de cette façon. Après tout, les manuels de règles sont plus une façon de se faire une idée. guide et il est même dit quelque chose à cet effet dans l'intro.

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