Système
Armées inconnues par Atlas Games
Brutal
Vos HP maximum sont (généralement) égaux à votre attribut Corps (pour une campagne de niveau Street sur un personnage avec tous les attributs égaux, ce serait 55 à la création du personnage). Les armes de corps à corps infligent 2d10+X points de dégâts, où X vaut 0, 3, 6 ou 9 selon les caractéristiques de l'arme en question : "perçant", "grand" et "lourd" ajoutent chacun +3 aux dégâts de l'arme. Les armes à distance infligent des dégâts de 100, avec un maximum qui dépend de la munition utilisée. (Certains types de munitions répertoriés dans le livre ont un maximum de dégâts de 100. plus haut que 100, ce qui est réalisable avec des coups critiques). Un personnage obsédé par sa compétence d'attaque au corps à corps pourrait potentiellement infliger des dégâts d'arme à distance en utilisant une attaque H2H sur un crit. Les armes perforantes (couteaux, etc.) - des choses qui percent la peau sans nécessiter une force énorme) infligeront 1 dégât sur un coup manqué.
Un ou deux coups solides peuvent facilement amener quelqu'un dans une zone de danger grave. De plus, dans l'UA, le MJ est encouragé à suivre les HP des joueurs, et à ne décrire que les blessures plutôt que d'en donner le nombre réel. Alors qu'une personne en pleine santé pourrait certainement essayer de suivre ses blessures elle-même, les blessures ne guérissent pas instantanément (même un médecin professionnel avec une salle d'opération bien équipée ne peut pas ). entièrement guérir une blessure ; les personnages ont toujours besoin d'une convalescence s'ils souhaitent retrouver leur pleine santé), et aucun des effets magiques publiés dont je me souviens ne peut guérir une cible. En fait, l'une des écoles de magie demande à l'Adepte de se blesser afin d'accumuler des charges pour les sorts, allant parfois jusqu'à réduire les HP maximum du personnage. Cela dit, le cadre offre beaucoup de place pour des écoles d'adeptes personnalisées, si vous souhaitez en créer une sur les soins.
À environ 2/3 de sa santé, un personnage subit un décalage de -10 aux jets d'attributs. À 1/3, il subit un décalage de -20. (Les décalages appliqués aux jets sont des multiples de 10, allant de -30 à +30, et toutes les sources de décalage s'empilent). A 5 HP, un personnage tombe inconscient, et à 0 HP, il est mort, point final. Sachant que l'attaque la plus faible du jeu inflige 2d10 points de dégâts, une marge de 5 HP est de 1,5 %. pas très grand.
Rapidement
À trois exceptions près que je connais, tous les événements de l'UA sont résolus par un seul jet de dé. Par exemple, disons que Gary a une Lutte de 37, et essaie de frapper Steve. Gary lance son d% et obtient un résultat de 12 - succès ! Le coup de poing n'est ni perçant, ni large, ni lourd, donc les dégâts sont de 2d10... ce que Gary a déjà obtenu. Steve subit 3 dégâts (12 = 1 + 2). Attaque terminée. Steve escalade en balançant un couteau, obtenant un résultat de 02 sous son maigre Struggle de 18, infligeant 15 dégâts (02 = 10 + 2, avec un supplément de +3 pour l'utilisation d'une arme perforante).
Une exception assez courante en combat est l'esquive. Si la cible d'une attaque utilise son action pour esquiver, l'attaquant effectue un jet normal. Le défenseur effectue ensuite un jet d'esquive ; s'il réussit le jet, il obtient le résultat suivant et le jet d'esquive est égal ou supérieur au jet d'attaque de l'attaquant, l'attaque rate. Si le défenseur échoue mais que le jet de l'attaquant est inférieur à l'esquive du défenseur, l'attaque inflige la moitié des dégâts (arrondis au supérieur).
Si un Adepte prend des décalages négatifs pour lancer une explosion mineure, il peut utiliser autant de dés supplémentaires sur le jet d'attaque, en choisissant les options suivantes deux quelconques à utiliser pour le résultat du jet d'attaque ; toujours un seul jet, mais en utilisant des dés supplémentaires. Si un Adepte prend un ou deux tours supplémentaires pour lancer un souffle important, il peut faire la même chose.
L'autre exception ne s'applique qu'aux personnages dont la compétence d'obsession est la compétence qu'ils utilisent pour faire une attaque H2H. S'ils obtiennent des doubles réussis (11, 22, etc. sous leur compétence d'attaque), ils obtiennent une "cerise". L'une des cerises possibles est d'ajouter 1d10 aux dégâts de l'attaque, et une autre est de relancer entièrement les dégâts.
Il est possible pour les PC ou les PNJ de faire durer un combat, bien sûr. Par exemple, un personnage peut se cacher derrière un élément de terrain obstruant ou utiliser continuellement son action pour esquiver, en attendant que ses adversaires épuisent leurs munitions. (Se faire toucher par une arme à distance peut blesser après tout !) Si l'attaquant a beaucoup de munitions à écouler, le défenseur peut attendre un moment.
Cadre fantastique
Le cadre conçu pour l'UA se situe dans le monde moderne, plutôt que dans un lieu de haute fantaisie comme la Terre du Milieu ou Faerûn. Les écoles de magie comprennent des éléments que l'on voit plus souvent dans des contextes fantastiques, comme la cliomancie (magie historique), l'entropomancie (magie du chaos) et la mécanomancie (horlogerie/steampunk), mais aussi la ploutomancie (magie de l'argent), l'urbanomancie (magie de la ville) et la pornomancie (exactement ce que l'on croit). L'idée centrale du surnaturel dans l'AU est que si quelqu'un peut être suffisamment obsédé par cela, cela peut être fait. Si je me souviens bien, l'un des livres supplémentaires parle d'un personnage qui est obsédé par sa collection de poupées en porcelaine et, à cause de son obsession, les poupées prennent vie la nuit et la protègent lorsqu'elle n'en a pas conscience.
La plupart des campagnes se déroulent en fin de compte dans le "sous-sol occulte", cette petite part d'étrangeté qui imprègne le monde. Personnellement, je trouve la combinaison d'éléments réalistes et fantastiques fascinante. Cependant, vous n'êtes certainement pas obligé de mener une campagne dans le Real World™. J'ai récemment dirigé un jeu qui est un spin-off de l'UA, en utilisant la grande majorité de ses règles, qui se déroule dans le cadre de l'UA. Mon Petit Poney : L'amitié est magique . Le ciel est la limite - littéralement, dans le cas de mes PC pégases.
Éviter une bagarre
Je veux que les joueurs se battent s'ils le jugent nécessaire, et non pas parce que c'est la règle. le plus facile la façon de traiter un problème.
Ce sentiment est en accord avec une partie du processus de conception de l'UA. Au début du chapitre sur le combat du livre de base de l'UA, les auteurs ont ceci à partager :
Six façons d'arrêter une dispute
Alors avant de saisir ce couteau, vous devriez peut-être réfléchir à certaines choses. Ce moment est gelé dans le temps. Vous pouvez toujours faire un meilleur choix.
Se rendre. Votre orgueil vaut-il vraiment une vie humaine ? Lâchez votre arme, levez les mains, et dites-leur que vous êtes prêt à conclure un marché. Vous marchez, et en échange vous leur donnez quelque chose dont ils ont besoin. Contournez l'ordre du jour actuel. Offrez-leur quelque chose qui n'a rien à voir avec votre conflit, et négociez pour trouver une solution.
Désarmement. Couteau sur la table ? Jetez-le par la fenêtre. Un adversaire armé ? Esquivez-le jusqu'à ce qu'il n'ait plus de balles. Décelez la confrontation aux poings, si possible. Vous pouvez régler vos différends en vous battant et vous en sortir, et en plus, aucun de vous n'a à faire face à une accusation de meurtre ou à une enquête criminelle.
Rechannel. Vous avez donc un conflit. Réglez-le d'une manière plus intelligente. Faites un bras de fer, jouez aux cartes, organisez une chasse au trésor, un concours de boisson, tout ce qui vous permet de désigner un gagnant et un perdant. Les parieurs intelligents ne misent rien qu'ils ne soient pas prêts à perdre. Pourquoi mettre votre vie en jeu ?
Passez la main. Y a-t-il quelqu'un de plus puissant que l'un d'entre vous qui va être furieux que vous en veniez aux mains ? Faites comme si vous étiez tous dans la mafia et que vous ne pouviez pas vous entretuer sans faire monter votre différend en premier. Laissez ce supérieur symbolique prendre une décision. Vous gagnez tous les deux de l'influence en ne versant pas de sang.
Appelez les flics. Si vous avez un grief contre quelqu'un, laissez la police faire votre sale boulot. Portez plainte. Obtenez une ordonnance restrictive. Poursuivez-le au tribunal civil pour préjudice injustifié. Vous pouvez le battre sans lui donner un coup de poing.
Fuyez. L'enfer avec ça. Qui a besoin de ce genre de chaleur ? Quittez la ville, trouvez un emploi ailleurs, construisez une nouvelle base de pouvoir. Le monde est vraiment trop petit pour vous deux ? C'est une grande planète là-dehors.