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10-100 Troglodytes, c'est trop !

Je prends les troglodytes comme exemple. Dans MMI, le nombre de troglodytes apparaissant dans leur repaire (système de grottes/donjon) est de 10-100. Les troglodytes sont un bon monstre HD2, pas trop coriace, avec quelques capacités intéressantes qui devraient convenir à un groupe de personnages de 2ème et 3ème niveau. Mais 10-100, c'est tout simplement trop de troglodytes. Cela se transforme en un hack-n-slash avec une bonne chance de mortalité élevée du groupe. Surtout avec un petit groupe (4 ou 5 PC). En lisant la description du monstre, 10-100 semble être un nombre réaliste basé sur leur structure sociale, mais c'est toujours trop pour mon groupe.

Comment réduire ce nombre tout en racontant une bonne histoire avec de "vrais" troglodytes ?

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Christian Lescuyer Points 8656

Il y a plusieurs façons de régler ce problème :

  1. Donnez aux joueurs un avertissement suffisant avant de tomber sur le campement principal des Trogs. Peut-être qu'une patrouille, ou un poste de garde, donnera aux joueurs des indications sur la présence d'un repaire plus grand. S'ils s'y rendent avec joie, laissez les dés tomber où ils peuvent. Rappelez-vous que les premières éditions de D&D ne sont pas aussi indulgentes que les éditions ultérieures.... et il n'est pas si difficile de former un autre groupe de bas niveau qui sera (espérons-le) plus sage que le premier !

  2. Un groupe de joueurs intelligent, lorsqu'il voit qu'un repaire de trog est devant lui, devrait être assez intelligent pour partir en éclaireur. Ils n'ont pas besoin de l'affronter de front ; la pose de pièges, les embuscades, le raid sur le repaire puis la retraite, etc. sont autant de tactiques viables. L'utilisation du feu peut être très utile, tout comme les armes à missiles. Les tactiques d'attaque et de fuite peuvent être efficaces contre un ennemi supérieur mais pas très intelligent comme les trogs.

  3. Réduisez la quantité (évidemment). Il s'agit peut-être d'une tribu dissidente d'une tribu plus importante située à quelques kilomètres de là, ce qui a pour effet d'aider les joueurs à se préparer et à acquérir de l'expérience (et des connaissances) avant de s'attaquer à la tribu principale. La tribu a peut-être déjà été attaquée par un autre groupe d'aventuriers (aujourd'hui décédé) qui a fait quelques dégâts avant de périr, réduisant les 50 membres de la tribu à 25 (ou tout autre nombre jugé suffisant). Ajoutez à l'atmosphère en demandant aux joueurs de trouver les corps et l'équipement du premier groupe d'aventuriers ici et là dans la tanière (peut-être qu'un ou deux sont encore en vie pour aider le groupe s'il peut les libérer de leur captivité).

  4. Peut-être que des figurants s'engagent pour l'assaut. Le conseil municipal local, le duc ou le clergé peuvent fournir de l'aide au groupe car la tribu des trognes est devenue une menace. Une demi-douzaine d'hommes d'armes tirant des flèches enflammées, un duo de prêtres pour soigner ou lancer des sorts (Hold Person fonctionne sur les trogs), un mage avec des sorts de Toile et/ou de Nuage puant, ou une combinaison de tout cela. Pour ajouter à l'intrigue, peut-être que l'un des hommes engagés ou fournis a une raison secrète de vouloir se rendre dans le repaire des Trogs, qu'il s'agisse d'un trésor qu'il doit acquérir ou d'une information dont il a besoin sous la forme d'une vieille carte ou d'un livre.

Note : Tout groupe d'humanoïdes de bas niveau de bas niveau (comme les kobolds, les orcs, hommes-lézards, etc) peut être substitué à "trogs" ici, évidemment !

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MadHatter Points 891

Je vous entends, mais n'oubliez pas, c'est dans leur repaire . Toutes les créatures devraient être plus méchantes sur leur terrain, où elles sont plus nombreuses, mieux organisées, préparées, attentives et connaissant bien leur territoire, que lorsqu'elles sont rencontrées dans la nature.

Je veux que mes joueurs se méfient d'aller dans les repaires. Je veux qu'ils se disent "le parchemin dit que la baguette de macguffin est dans le coffre du chef à Trogsville. Nous avons tué huit trogs la semaine dernière, mais il est hors de question que j'aille à Trogsville sans une bonne préparation". Ils peuvent avoir envie de s'équiper, d'engager des hommes de main, d'acquérir un peu de magie supplémentaire, ou d'autres choses peuvent leur venir à l'esprit.

Donc si vous voulez des repaires, essayez des monstres moins puissants. Les kobolds, les fameux " ralentisseurs de vitesse "sont une chose différente lorsque 40 à 400 d'entre eux se trouvent dans le système de grottes sous Old Oak Hill. Plusieurs des autres suggestions ci-dessus me semblent également bonnes.

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MojoFilter Points 3730

Il est très peu probable qu'un groupe tombe sur le repaire et soit submergé par des dizaines de troglodytes. Bien avant d'atteindre le repaire, il y aura des signes de présence d'habitants, ainsi que des rencontres fortuites avec des patrouilles, des groupes de chasseurs et de cueilleurs. Il devrait y avoir suffisamment d'avertissements pour que le groupe y aille doucement et prudemment. Ou d'éviter complètement le repaire principal.

Il ne faut pas oublier qu'en tant qu'arbitre, vous simulez un monde entier pour les joueurs. Le problème est toujours de savoir à quel niveau de détail vous allez le faire. Certains ne font que survoler la question et se plongent dans les rencontres et les lieux, tandis que d'autres arbitres décrivent point par point la journée de l'aventurier.

La plupart des arbitres trouvent un niveau typique avec lequel ils sont à l'aise, mais n'oubliez pas que toutes les activités ne requièrent pas le même niveau. Par exemple, si les joueurs sont engagés dans une recherche magique, j'ai pu passer une semaine sans qu'il ne se passe qu'une ou deux choses qui soient jouées. Cependant, lorsque les joueurs sont dans la forêt des orcs (ou des troglodytes), il m'arrive de décrire les choses toutes les heures. A cette échelle de temps, ils remarqueront les signes d'habitation, les groupes et les patrouilles mentionnés plus haut.

La clé pour y parvenir est de s'imaginer là-bas en train de faire ce que font les aventuriers. Dites-vous ce qu'ils verraient, ce qu'ils font, s'il y a un danger. Les réponses à ces questions vous permettront de faire le meilleur choix pour la situation.

Pour ce qui est de la rencontre elle-même, je suis un arbitre qui laisse les dés tomber comme bon lui semble. Cependant, s'ils proposent un plan légitime, je suppose généralement qu'il fonctionnera si les jets sont bons. S'ils sont assez intelligents pour tenir compte de la malchance (c'est-à-dire des mauvais jets de dés), je le fais également. Je n'essaie pas de pinailler sur les détails et de chercher des moyens de les berner. S'ils s'engagent à moitié et meurent, qu'il en soit ainsi.

Mais étant donné qu'ils ne voient le monde qu'à travers ce que je dis,

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SevenSidedDie Points 237971

Ils ne sont pas censés les combattre tous. Si les joueurs décident de ce genre d'entreprise insensée à bas niveau, haussez les épaules, continuez, et rendez la mort inévitable de leurs personnages au moins divertissante. Puis demandez-leur à quoi ils pensaient, nom d'un Gygax !

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Une réponse possible est de considérer les ressources : un repaire de 10 monstres aura des besoins en ressources (et donc en surface) différents de ceux de 100. Si le groupe est confronté à 100 monstres, un nombre significatif d'entre eux devrait être engagé dans des activités de collecte de ressources, labourer des champs de champignons, chasser des bêtes des cavernes, etc...

Bien sûr, si la fête arrive sur le repaire en plein festival d'hiver de l'eau... peut-être auraient-ils dû partir en éclaireur, d'abord ?

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