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Dans quelle mesure ce homebrew de zombie infectieux doit-il modifier l'indice de difficulté d'un zombie ?

Lorsque vous êtes mordu par un zombie, vous devez effectuer deux tests contre Fort DC 10+HD du zombie. Si l'un d'eux échoue, vous vous transformez en zombie en 1d4 jours, si les deux échouent, vous vous transformez en zombie en 1d2 jours. En 1d4 heures, votre vitesse de base diminue de 33%. Dans les 2d8 heures qui suivent, vous subissez une pénalité de -3 aux arrêts réflexes.

Ce homebrew est destiné à une campagne de survie zombie ECL 1 DnD 3.5. Je veux savoir de combien je dois (ou même si je dois) modifier le CR des zombies.

EDIT : Je vais utiliser la peste zombie mais avec les modifications suivantes : Les infectés meurent automatiquement au bout de 3d4 jours s'ils ne parviennent pas à conjurer la maladie. Le DC est de 10+HD

2 votes

Bienvenue sur rpg.se ! Quel est l'effet scénaristique que vous espérez obtenir avec ce mécanisme ?

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Je veux rendre les zombies dangereux pour le groupe et expliquer la prévalence massive des zombies dans le monde de la campagne. Je veux aussi qu'ils soient motivés pour tenter de trouver le remède et la cause de la peste.

17voto

Oblivious Sage Points 53317

Il devrait en résulter une augmentation considérable de la CR.

En fait, vous donnez chaque attaque du zombie un effet "sauver deux fois ou mourir". À moins qu'il n'existe un moyen facile de guérir cette infection en dehors du combat, tout votre groupe sera mort en une semaine.

Ce n'est pas pour rien que Left 4 Dead et d'autres jeux/médias de zombies laissent souvent entendre ou déclarent carrément que les personnages principaux sont, pour une raison ou une autre, immunisés contre la maladie zombie (ou porteurs asymptomatiques de celle-ci) : ne pas être immunisé fait de la survie une question de très, très grande chance.

Supposons qu'un personnage soit attaqué par 4 zombies. Chaque zombie n'a que 25% de chances de toucher le personnage, et le personnage n'a que 25% de chances de rater sa sauvegarde. De plus, disons qu'à chaque fois que tous les zombies survivants ont attaqué, le personnage en tue un (il est donc attaqué 10 fois : 4+3+2+1). S'il ne doit sauver qu'une fois pour être en sécurité, le personnage n'a qu'une chance sur deux d'échouer à sa sauvegarde. 52% de chances de no être infecté à la fin du combat ; s'ils doivent sauvegarder deux fois, c'est une erreur. 31% chance. Et c'est une unique lutter.

10voto

Hey I Can Chan Points 182173

Essayez plutôt la maladie de la peste des zombies

Pour contester le cadre, je vous suggère de vous appuyer plutôt sur des documents publiés. La description du sort de Sor/Wiz de 4ème niveau animer un zombie infectieux [necro] ( Ville de Stormreach 144) inclut cette maladie :

L'épidémie de zombies : La maladie véhiculée par un zombie infectieux a une période d'incubation de 24 heures. Après cette période, une victime qui a raté sa sauvegarde de Force perd 1d6 points de Constitution. Une sauvegarde supplémentaire doit être tentée chaque jour suivant jusqu'à ce que la victime réussisse, annulant la peste, ou meure, ressuscitant en tant que zombie infectieux.

Une blessure infligée par l'arme naturelle d'un zombie propage la maladie ; le point de sauvegarde est de 16.

Le jeu codifie les maladies et fournit des moyens de traiter des maladies qui sont à la fois banales (comme la maladie d'Alzheimer, la maladie de la vache folle, la maladie de la vache folle, etc. Guérir les compétences traitent les maladies et de nombreux exploits 1 ) et magique (comme le sort éliminer la maladie ). Le DC de sauvegarde est suffisamment élevé pour que les roturiers échouent fréquemment et que les PC de bas niveau non préparés s'inquiètent, mais pas pour qu'ils se sentent à l'aise. donc Il est impossible d'y faire face. (Votre exemple d'effet, par exemple, présente des créatures de CR 6 avec une capacité spéciale dont le DC de sauvegarde est de 30).

À propos de cette capacité spéciale

Une capacité spéciale qui tue jours après la rencontre de la créature ne devrait pas augmenter la CR d'une créature de manière significative, sauf si l'effet est très difficile à retarder ou à supprimer. Un tel effet peut tue encore des gens, mais le trésor acquis lors de ces rencontres devrait leur permettre d'obtenir de l'aide pour mettre fin à la maladie avant qu'elle ne les tue. Cependant, plus l'intervalle est court, plus l'effet est mortel, et plus vous devriez envisager d'augmenter la CR d'une créature à cause de cela.

Par exemple, l'heure d'apparition de la maman La pourriture de la momie est 1 minute . Si l'on n'est pas préparé et que l'on est infecté, on n'a pas le temps de retourner en ville pour une supprimer la malédiction suivi de éliminer la maladie - y en mourir, c'est se transformer en poussière y de l'air, de sorte qu'il n'y a pas de ressusciter les morts et peut-être pas résurrection soit. C'est effrayante. 2 Mais on raconte rarement l'histoire d'aventuriers mordus par des rats noirs qui meurent ensuite après avoir contracté la fièvre de la saleté . Avec un délai d'apparition de 1d3 jours, la fièvre des immondices est simplement ennuyeuse, et les rats redoutables ne sont pas beaucoup plus dangereux à cause d'elle. 3

Sans aucun moyen d'annuler l'effet de votre exemple, au bout de quelques jours, un aventurier qui échoue à la sauvegarde se être un zombie. Le seul "remède" est donc de succomber à l'effet, de devenir un zombie, d'avoir quelqu'un pour le faire. tuer vous, puis que quelqu'un jette son dévolu sur vous ressusciter les morts . Cela vaut probablement un +1 à CR parce que l'effet se tuer quelques PJ mais, par la suite, le groupe, sachant ce à quoi il est confronté, fait très attention à l'évaluation des distances de rencontre et cherche des armes à distance qui infligent des dégâts tranchants, et l'effet n'apparaîtra que rarement.


1 En plus des nombreuses prouesses qui accordent des bonus aux jets de sauvegarde contre la maladie, il y a des prouesses comme Déformation (parasite) ( Les maux des aînés 13) et, évidemment, l'immunité contre les maladies ( Les héros de l'horreur 121-2). Il y a aussi des exploits qui sont plus intéressants dans un contexte de peste zombie mais moins courants autrement, comme Invoquer la Coupe et le Talisman ( Donjon #104 107), pierre de touche planaire (Empyrea Mere ( Manuel Planaire 155)) ( La magie de l'Incarnum 207), et Vathrin Stigmata ( Dragon #319 61).
2 Je ne plaisante pas. La description de la pourriture de la momie dit qu'une créature qui en meurt "se ratatine en sable et en poussière qui s'envolent en fumée au premier vent" ( MM 191). Fantaisiste ? Oui. Terrifiant ? O, oui.
3 En tout cas, pour les aventuriers. Pour les roturiers de bas étage, les rats redoutables restent un fléau.

4voto

Erikthegray Points 11

S'il s'agit uniquement de la morsure du zombie, qui est infectieux, alors tous les combats ne doivent pas être aussi mortels. Peut-être que les zombies essaient généralement d'attraper ou de se balancer sur les personnages et qu'ils ne peuvent tenter de mordre qu'après avoir accablé ou neutralisé quelqu'un. Dans ce cas, le CR n'augmenterait pas tant que ça. Mais si c'est vraiment chaque égratignure qui condamne le personnage, alors voyez les réponses précédentes :-)

3voto

Joninean Points 3561

L'utilisation de ces zombies "CR 1" contre un groupe de niveau approprié est un TPK presque garanti. L'Oblivious Sage l'a expliqué, et je pourrais m'étendre un peu sur le sujet :
Un zombie de CR 1 serait un Zombie troglodyte . L'un des zombies troglodytes "normaux" devrait être relativement facile à rencontrer pour un groupe de niveau 2. Ce zombie a 4 HD, ce qui signifie que le DC de sauvegarde est de 14. En supposant une bonne sauvegarde de Fort et un Con de 14, les chances que le groupe réussisse cette sauvegarde sont de ~65%, car il devra obtenir un jet de 7 ou plus pour réussir la sauvegarde. ~42% pour faire cette sauvegarde deux fois. Et ce sont les chances par attaque. Je ne vais même pas mentionner ce qui se passe si un personnage a une mauvaise sauvegarde.
Maintenant, en supposant que le combattant ait été touché par une attaque de ce zombie, et qu'il ait raté sa sauvegarde, il est littéralement devenu une bombe à retardement, et un TPK en attente de se produire. Le combattant se transformera en zombie avec 2 HD et nous pourrons tout recommencer.

Utiliser ces zombies ajustés contre des groupes de niveau supérieur (en supposant que vous vous en teniez aux zombies de CR 1) est tout simplement ennuyeux. Il est mal équilibré pour une aventure moyenne de D&D : c'est pratiquement un TPK s'il réussit une seule attaque. L'une des rares façons d'éviter cela est de l'abattre d'un seul coup, mais le groupe est alors d'un niveau trop élevé pour ce genre de rencontre.

Et si vous ne vous en tenez pas aux zombies de CR 1... Le DC de sauvegarde qu'ils devront faire sera de immense et tout simplement injuste. Par exemple, un Bugbear Zombie (CR 2) aurait déjà 6 HD, ce qui signifie un DC de sauvegarde de 16. Et cela ne fait qu'empirer.

Il est difficile d'attribuer à cette bière artisanale un CR approprié. Il est bon pour son objectif initial, à savoir un jeu de survie de zombies, mais dans une campagne D&D moyenne, ces zombies ne devraient pas être utilisés.

1voto

Scott Points 4740

Comme le dit Oblivious Sage, ces monstres tueront vos joueurs s'ils se battent au corps à corps. Ne calculez pas de CR ou ne distribuez pas d'exp selon la formule du CR, car il s'agit d'un élément de l'intrigue, pas d'un monstre. Vos personnages de niveau 1 ont autant de chances contre ces monstres que contre la Tarrasque légendaire.

Tarrasque :

CR : 20.

La vitesse : Moins que vos joueurs.

Attaques à distance : Aucune.

Voler : Aucun.

Tourne en mêlée pour détruire le groupe : 1.

Zombie infectieux :

CR : ?

La vitesse : Moins que vos joueurs.

Attaques à distance : Aucune.

Voler : Aucun.

Tourne en mêlée pour détruire le groupe : Quelques-uns.

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