33 votes

Est-ce que je conçois le cadre de ma campagne de manière trop spécifique ?

Je suis un nouveau MJ (3.5e) et, étant un écrivain passionné, j'ai décidé de créer moi-même toute la campagne et son cadre. C'est très amusant, et j'ai environ 12 pages d'idées (élaborées) pour cette campagne. Cependant, je commence à m'inquiéter du fait que je devienne trop spécifique. Mon plan initial était d'obtenir plusieurs douzaines de pages d'idées pour le cadre de ma campagne (assez facile), puis de les compiler dans un "cahier des charges" formel qui établirait essentiellement l'état général du monde. (A l'origine, j'avais prévu de l'écrire normalement, mais je pense maintenant que je vais utiliser Obsidian Portal ou quelque chose comme ça. Pas trop important). En suivant cette idée, j'ai mis en place une histoire de fond pour la politique mondiale en général, et pour la puissante nation qui sera le cadre de la plupart de la campagne. J'ai décidé que c'était le bon moment pour dessiner une carte du continent, alors je l'ai fait. Je me suis retrouvé avec environ huit pays, dont le principal. Au sein du pays principal, j'ai dessiné cinquante districts. Puis je la regarde à nouveau.

À ce moment-là, j'ai réalisé que je devais passer par là et nommer cinquante districts .

Maintenant, ce n'est pas impossible. Mais je n'ai jamais fait ça avant, et ça ne semble pas nécessaire. Je sais que les PJ devront connaître les noms de trois districts dans une heure de jeu, et c'est tout. Les autres pourraient venir plus tard. Dois-je m'en préoccuper maintenant ?

C'est aussi un peu plus général. Quel niveau de spécificité dois-je rédiger à ce stade, alors que je n'ai pas encore eu de partie avec mes joueurs ? En tant que DM pour la première fois, je ne peux vraiment pas prévoir ce dont j'aurai besoin. Des suggestions ?

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Darren Kopp Points 27704

Je dirais que vous voulez avoir une sorte de forme de noix inversée pour le niveau de détail de votre campagne : Beaucoup de détails aux niveaux supérieurs, beaucoup de détails sur les zones entourant les joueurs, et moins de détails entre les deux.

Pensez à la façon dont les informations seront utilisées par les joueurs. Il est évident que le niveau le plus bas (intérieur-extérieur) est d'une importance vitale... C'est ce que les joueurs vivent actuellement. Les informations de haut niveau sont également importantes : lorsqu'un joueur réfléchit au monde dans lequel il se trouve, il recherche une vue d'ensemble de haut niveau (outside-in).

Les éléments intermédiaires (les districts dans votre exemple) ne sont pas très importants la plupart du temps. Il y en aura quelques-unes qui le seront (emplacement de merveilles naturelles, ou de personnages importants). Il y en aura quelques-uns avec lesquels les joueurs devront interagir. Tout le reste peut attendre jusqu'à ce qu'on en ait besoin.

Le fait de laisser ce niveau intermédiaire dans le flou présente l'avantage supplémentaire de vous laisser de la place pour improviser. Si vous avez besoin d'une ville, vous pouvez l'ajouter dans les zones vierges de la carte. Il en va de même pour une forêt, une rivière, un lac ou tout autre élément nécessaire à votre campagne. Les campagnes de jeu de rôle sont beaucoup plus fluides que la plupart des autres formes de fiction, et disposer d'une marge de manœuvre supplémentaire pour improviser peut s'avérer extrêmement utile.

10voto

Pulsehead Points 17106

Il y a 2 façons de construire un monde. Inside out et Outside in.

On dirait que vous avez commencé par une méthode Outside in. Vous créez la carte, les grandes politiques, etc. Puis vous prenez la carte du monde, vous en coupez une partie et vous la redessinez plus grande. Votre carte du monde avec 8 pays, la carte d'un pays avec 50 districts, etc. L'étape suivante consisterait à compléter les détails de ce avec quoi les joueurs vont interagir. La plupart des joueurs ne s'intéresseront pas à une carte du monde (je suppose qu'il s'agit de personnages de 1er niveau de D&D). Ils s'intéresseront à leur village, peut-être à un jour de marche en ligne droite (plus ou moins). Tout ce qui est au-delà est "quelque part au nord d'ici". Prenez la route de [nom] jusqu'à [nom], puis tournez au nord pour y arriver plus vite".

Comme vous le supposez, la plupart des joueurs ne se soucient pas de savoir si le district situé à l'autre bout du continent s'appelle Zibble Dee Biffle ou Shao Na. Leur mission actuelle est de se rendre au donjon des Montagnes Brumeuses (à environ 2 jours de route de leur ville natale) pour récupérer les villageois kidnappés.

Dans Inside out, vous commencez par le terrain environnant, puis au fur et à mesure que les joueurs se déplacent, vous ajoutez les détails nécessaires.

D'après les quelques recherches effectuées, il y a une sorte de débat entre Coca-Cola et Pepsi sur la meilleure approche à adopter. Chacune a des avantages et des inconvénients.

5voto

MojoFilter Points 3730

Je pense que vous en avez assez pour commencer à détailler la ou les régions dans lesquelles vous allez vivre la plupart de vos aventures.

J'ai réalisé quelques produits qui consistaient à détailler hexagone par hexagone diverses régions d'un décor (Wilderlands of High Fantasy, Fight On #3, Points of Light I et Points of Light II). Je me suis assis et j'ai distillé mon processus en 35 étapes environ qui sont détaillées ci-dessous. aquí o aquí .

Vous avez fait beaucoup de travail pour les étapes 1 à 3. Maintenant, il vous faut choisir une seule région d'environ 200 miles sur 150 miles et commencer à la détailler. Une partie du processus peut se répercuter sur le contexte général au fur et à mesure que vous répondez à des questions plus détaillées sur votre décor.

Le résultat sera une zone que vous pourrez probablement utiliser pour une grande partie ou la totalité de votre campagne. Ma campagne personnelle de fantasy, qui dure depuis 30 ans, se concentre principalement sur quatre régions de ce type. La richesse des détails dont je dispose pour le reste de mes Terres sauvages majestueuses a été largement inutilisée dans le jeu réel, bien qu'elle m'ait servi de matériau de base supplémentaire pour ma zone de campagne principale.

Lorsque vous avez terminé, assurez-vous de distiller ces 12+ pages de matériel de mise en place dans un document d'une page pour vos joueurs. Je suis généralement la règle d'une page d'informations générales et d'une page d'informations personnelles. Si je dépasse ces limites, mes joueurs ont les yeux qui se voilent.

L'une des alternatives est ce que les gens d'ici appellent le inside out. Le stéréotype étant un donjon, une ville et la nature sauvage qui les entoure. Vous vous concentrez uniquement sur ces trois zones qui s'étendent au fur et à mesure que la campagne progresse et que le personnage s'aventure plus loin. Cela vous permet de démarrer très rapidement. Mes 35 étapes, si elles sont effectuées dans les moindres détails, prennent environ 24 heures ou deux semaines de soirée. Certains se plaignent du temps que cela prend, mais la plupart des arbitres que je connais passent un mois ou deux à préparer une nouvelle campagne en prenant deux heures par-ci, un après-midi par-là.

3voto

dierre Points 818

On dirait que vous l'avez étoffé de manière appropriée, sans en faire trop. Assurez-vous juste de laisser assez de marge de manœuvre pour être flexible et vous êtes bon. En d'autres termes, ne vous sentez pas obligé d'écrire chaque détail de chaque district. Laissez-les pour le moment où vous en aurez besoin, afin de pouvoir ajuster les choses en fonction de votre jeu. Vous pourriez avoir une très bonne idée d'aventure dans un an, et vous ne voudriez pas vous retrouver dans une situation où aucun endroit de votre continent ne serait adapté.

3voto

blntechie Points 151

Être un écrivain passionné aide. Habituez-vous à étirer ces muscles.

Votre principale question est de savoir si vous êtes trop spécifique, et la réponse est non. Honnêtement, une telle chose n'existe pas. Cependant, la vraie question à laquelle vous devez répondre est la suivante : "Quand avez-vous besoin d'un certain niveau de détail ?"

Beaucoup de textes de base et d'abécédaires sur la création de campagnes se concentrent sur une méthodologie qui est quelque peu imparfaite, car les campagnes ont besoin de détails de fond ainsi que d'une saveur locale. L'un nourrit l'autre, et vice versa. Les meilleures campagnes sont généralement le fruit de détails de base et de particularités locales, et leur développement se fait de la même manière.

Par exemple, la connaissance de l'histoire générale des interactions raciales et de la politique est une chose que les PERSONNES JOUEUSES DOIVENT SAVOIR. Ainsi, quelle que soit l'ampleur de votre projet, vous rendez probablement un mauvais service à votre jeu en ne connaissant pas les grandes lignes de base dès le départ. Comment les gens apprennent la magie et qui l'enseigne, les religions du monde, comment les races humanoïdes interagissent avec le monde civilisé... autant de choses que vous devez savoir dès le point alpha.

Dans votre cas particulier, il semble que vous ayez défini une partie du cadre ; je commencerais à travailler sur les détails de la zone locale, sur les personnalités et sur la dynamique du "monde en mouvement" de cette zone avant de me préoccuper de trop de cadre.

En guise de conseil supplémentaire, je passerais à l'OP dès que possible, ou à tout autre système wiki qui vous convient, dès que possible. La wikification de la campagne, avec ou sans interaction des joueurs, permet une croissance incroyable des informations locales et à grande échelle, et avec tout cela en un seul endroit, et avec des permissions, vos joueurs auront une meilleure sensation de ce qu'est votre monde que jamais auparavant.

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