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Qui a créé l'idée des points d'expérience ?

L'idée de l'XP sous toutes ses formes existe depuis un certain temps.

Quel concepteur a eu l'idée de quantifier le succès et l'avancement par une méthode numérique ? Pour quel jeu était-ce ?

L'élément critique ici est d'innover au-delà d'un score : des scores aussi simples que comptes du succès existent depuis la préhistoire. Je cherche quelque chose qui ne soit pas seulement un indicateur de réussite, mais qui puisse être utilisé d'une manière ou d'une autre par l'individu.

Faux cas trivial : Un jeu de sport n'a pas d'XP. L'équipe ne peut pas "utiliser" ou "dépenser" ses victoires de manière utile. Certes, le nombre de victoires peut déterminer si une équipe accède aux playoffs, mais elles ne sont pas consommées et ne créent pas directement de changements dans l'équipe. Si les handicaps peuvent être influencés par le score, ils ne sont qu'indirectement le résultat de la réalisation de ce score. De plus, ils ne provoquent pas de changements globaux en ce qui concerne l'équipe ou l'individu.

Cas réel trivial : D&D post-chainmail : les personnages obtenaient de l'XP pour amasser des trésors, et dépensaient l'XP comme monnaie pour améliorer leurs personnages.

D&D a-t-il hérité de ce concept de quelque part ? Des arguments plausibles peuvent-ils être avancés pour, par exemple, les badges de mérite des scouts (où, d'après ce que je comprends vaguement, certains ensembles de badges de mérite sont nécessaires pour progresser) ?

Comment cette idée s'est-elle développée ? Quelles en ont été les principales élaborations ?

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gbc Points 4019

D&D a hérité de l'idée d'expérience du jeu Blackmoor de Dave Arneson qui a été créé en modifiant les règles de Chainmail. Voici une citation d'une interview de Greg Svenson, un joueur des jeux Blackmoor originaux :

Expérience/Niveaux

Greg : Oui, bien qu'elle soit traitée différemment. Les combattants sont passés de larbins à héros à super-héros. Nous n'avons pas suivi nos points d'expérience comme on le fait maintenant. Dave nous disait simplement quand nous étions passé d'un niveau à un autre. Je ne sais pas si les sorciers et clercs avaient différents niveaux de capacité ou non.

On ne sait pas très bien s'il y avait des points d'expérience réels ou non, mais comme il a inspiré les règles originales de D&D, il est fort probable que Blackmoor en soit la source. Une lecture plus approfondie de l'interview montre que Dave gardait lui-même la trace des personnages et que les joueurs ne voyaient même pas souvent leurs propres feuilles de personnage. La question de savoir s'il utilisait un système de points d'expérience réel est donc ouverte, mais l'utilisation de l'augmentation de niveau provient sans aucun doute de Blackmoor.

La citation provient de Ici, au Grog'n Blog de Sham.

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MojoFilter Points 3730

Dans l'ouvrage de Jon Peterson Jouer au Mondial La version moderne des points d'expérience trouve son origine dans les efforts déployés par les wargamers britanniques dans les années 1950 pour représenter les forces d'élite ou les vétérans. Le concept a été brièvement utilisé au cours des origines du Kriegspiel au 18ème siècle, mais il a été abandonné en faveur d'un traitement de toutes les troupes du même type comme étant de même qualité. Lorsqu'il est réapparu dans les années 1950, il n'était pas sans susciter la controverse, les joueurs de l'époque s'interrogeant sur son réalisme.

Le concept s'est finalement avéré populaire et est devenu une option courante parmi les wargamers miniatures dans les années 1960. Jeff Perren et Gary Gygax ont intégré le concept de variation de la qualité des troupes dans Chainmail à la fin des années 60.

Le concept est apparu dans D&D en grande partie à cause de la grande campagne napoléonienne qui était populaire dans les villes jumelles du Minnesota à cette époque. Arneson a utilisé le système de progression du jeu napoléonien et son expérience des wargames navals pour construire le système de progression de sa campagne Blackmoor.

Ce point est détaillé dans la section 3.2.3.1 de Playing at the World et fait l'objet de nombreuses notes de bas de page avec des références aux publications et aux bulletins d'information de l'époque.

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David Schlosnagle Points 2113

J'ai trouvé Pedit5 wiki un jeu fait en hiver 1975 qui avait de l'expérience.

http://www.giantbomb.com/pedit5/61-29799/

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Cheekysoft Points 16532

Sur Stalingrad (1963) et La bataille des Ardennes (1965) d'Avalon Hill, il existe un système de points pour récupérer les unités mortes, mais pas pour les améliorer. Je ne sais pas si cela compte techniquement.

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Kristof Provost Points 12359

"Quantifier le succès par une méthode numérique" ouvre toute une boîte de vers historiques.

Les échecs ont attribué des valeurs numériques à chaque pièce pour suivre le succès relatif ou la force de la position au moins "depuis le 17ème siècle" (réf : http://en.wikipedia.org/wiki/Chess_piece_relative_value ). Je sais qu'il ne s'agit pas d'une expérience technique, bien qu'elle soit destinée à décrire l'efficacité d'un camp dans le conflit. Et il est amusant de penser à un maître d'échecs tirant sur des pions juste pour les 2 points nécessaires au niveau suivant. Les classements aux échecs ont tendance à varier et sont des indicateurs relatifs de réussite, pas des indicateurs absolus.

Le Monopoly possède un mécanisme numérique pour mesurer le succès : l'argent. Puisqu'il peut être échangé et perdu, je ne suis pas sûr que cela corresponde à l'esprit de l'XP, mais c'est une mesure non ambiguë du succès dans le jeu.

Pour ce qui est de la persistance numérique, le bilan des victoires et des défaites d'une équipe sportive professionnelle fait l'affaire. Les victoires ne peuvent pas être échangées et les statistiques individuelles s'accumulent tout au long de la saison, bien que la moyenne au bâton fluctue au cours de la saison. Le hockey et le football ont tous deux un système de départage basé sur le nombre de points marqués. Les jeux de fantaisie regroupent les statistiques individuelles des joueurs en un score pour l'équipe de fantaisie d'une personne qui exprime sa performance par rapport aux autres équipes.

J'ai regardé dans les premiers jeux d'Avalon Hill et dans les petites guerres de Wells, mais je ne trouve pas le concept d'amélioration des unités dans les jeux de simulation de ce type. Vous obtenez une unité et ses statistiques ne changent jamais, même si elle élimine un char avec rien d'autre que des baïonnettes. J'étais persuadé que j'obtiendrais une sorte d'XP dans les wargames, mais ce concept s'est peut-être développé à partir des tournois de wargames avec score. Je n'ai pas d'expérience dans ce domaine, donc je ne peux que spéculer...

C'est une question très intéressante, et cela vaut la peine de prendre le temps de faire des recherches sur un sujet aussi ancré dans les jeux de rôles d'aujourd'hui.

MODIFIÉ POUR AJOUTER : Une autre idée vient de me frapper. Les emballages de Dum-Dum et les timbres verts. Mes grands-parents avaient l'habitude de collecter des timbres verts dans des carnets chaque fois qu'ils achetaient de l'essence, puis ils pouvaient les échanger contre diverses récompenses. Ce n'est pas vraiment un mécanisme de réussite, sauf pour mesurer la croissance des ventes de l'entreprise productrice. Mais c'est une sorte de mécanisme d'avancement, et vous devez décider quand les échanger. C'est plus une mentalité de "gagner et choisir comment appliquer l'XP" comme GURPS ou Hero ou World of Darkness, mais je pense que cela correspond au concept.

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