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Qui a créé l'idée des points d'expérience ?

L'idée de l'XP sous toutes ses formes existe depuis un certain temps.

Quel concepteur a eu l'idée de quantifier le succès et l'avancement par une méthode numérique ? Pour quel jeu était-ce ?

L'élément critique ici est d'innover au-delà d'un score : des scores aussi simples que comptes du succès existent depuis la préhistoire. Je cherche quelque chose qui ne soit pas seulement un indicateur de réussite, mais qui puisse être utilisé d'une manière ou d'une autre par l'individu.

Faux cas trivial : Un jeu de sport n'a pas d'XP. L'équipe ne peut pas "utiliser" ou "dépenser" ses victoires de manière utile. Certes, le nombre de victoires peut déterminer si une équipe accède aux playoffs, mais elles ne sont pas consommées et ne créent pas directement de changements dans l'équipe. Si les handicaps peuvent être influencés par le score, ils ne sont qu'indirectement le résultat de la réalisation de ce score. De plus, ils ne provoquent pas de changements globaux en ce qui concerne l'équipe ou l'individu.

Cas réel trivial : D&D post-chainmail : les personnages obtenaient de l'XP pour amasser des trésors, et dépensaient l'XP comme monnaie pour améliorer leurs personnages.

D&D a-t-il hérité de ce concept de quelque part ? Des arguments plausibles peuvent-ils être avancés pour, par exemple, les badges de mérite des scouts (où, d'après ce que je comprends vaguement, certains ensembles de badges de mérite sont nécessaires pour progresser) ?

Comment cette idée s'est-elle développée ? Quelles en ont été les principales élaborations ?

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Joseph Daigle Points 16429

Je serais surpris que l'on puisse citer le nom du concepteur qui a introduit ce concept dans les jeux. Bien sûr, nous pourrions attraper celui qui a transposé ce type de mesure du succès et le développement des caractéristiques qui en résulte dans les jeux de rôles, mais je pense que le (noyau du) concept (le mème) existe très probablement et est en développement collectif depuis des temps anciens, dans divers jeux de plateau et wargames.

Vous voyez, les "personnages" de notre hobby étaient à l'origine, je crois, sans personnalité : ils avaient juste des statistiques et des capacités, ils étaient en fait des unités individuelles dans un jeu de simulation stratégique/tactique. Je pense que certains chefs militaires anonymes/inconnus dans certaines guerres ont analysé (après coup) ou modélisé ou planifié (à l'avance) leurs batailles à long terme, et ils ont dû mesurer l'expérience, les capacités croissantes (et les nombres décroissants) de leurs unités de vétérans qui ont survécu bataille après bataille...

Ok, j'arrête de divaguer, j'espère que vous comprenez ce que je veux dire : Au fur et à mesure que les simulations stratégiques/tactiques se sont concentrées (traitant finalement du combattant unique), la personnalité du combattant est devenue un facteur de plus en plus important qui a dû être mesuré sur des campagnes plus longues - et maintenant nous sommes ici, jouant des orcs, des elfes et d'autres choses :)

(Vous pourriez être intéressé, si vous ne l'avez pas encore fait, par le document suivant la brève histoire du wargaming .)

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Aaron Fischer Points 8919

L'idée de progression existe depuis longtemps aux échecs, sous une forme rudimentaire : un pion qui avançait sur la dernière rangée de l'échiquier pouvait devenir une reine. Dans ce système se trouve le germe de tous les mécanismes d'expérience ultérieurs dans les wargames et les jeux de rôle.

Les wargames amateurs ont mis en œuvre une variété de mécanismes d'expérience à partir des années 1950. Généralement, ces mécanismes étaient exprimés en termes de moral : une unité victorieuse gagnait un bonus de moral lorsqu'elle combattait de futurs ennemis. Jeff Perren, qui sera plus tard co-auteur de Cotte de mailles avec Gary Gygax, a documenté son utilisation d'une structure de moral selon ces lignes dès 1963 dans Table Top Talk . Dave Arneson a mis en place un mécanisme d'expérience clairement défini dans sa campagne de simulation napoléonienne (qui a débuté à la fin de l'année 1969), et des éléments de ce mécanisme sont reflétés dans la campagne de simulation napoléonienne. N'abandonnez pas le navire Le jeu de règles qu'Arneson a co-écrit avec Gygax. Le système de base d'Arneson avait un continuum hiérarchique, du plus faible au plus fort, comprenant : Conscrits, Réguliers, Expérimentés, Vétérans, Elites et Gardes. Un Conscrit pouvait devenir Régulier après avoir gagné seulement une ou deux batailles ; un Régulier devenait Expérimenté après trois ou quatre batailles.

Le site Cotte de mailles (1971) a incorporé la stratification peu après la publication de la première édition, lorsque le type Sorcier a été divisé hiérarchiquement en "quatre classes de personnes dotées de capacités magiques" : le Magicien, le Sorcier, le Sorcier et le Magicien. Les magiciens, par exemple, pouvaient lancer beaucoup moins de sorts dans une partie que les sorciers, et en cas de contre-sorts, les lanceurs plus forts l'emportaient. Ces rangs ont été formellement codifiés dans la deuxième édition de Cotte de mailles . Alors que Cotte de mailles n'offrait pas de système de progression par lequel un lanceur de sorts pouvait monter dans ces strates, l'adaptation de Dave Arneson de Cotte de mailles dans la campagne Blackmoor a incorporé les concepts d'expérience familiers de sa campagne de simulation napoléonienne et a spécifié des moyens pour le type de sorcier d'augmenter sa puissance. Ceux-ci furent bientôt présentés comme des "niveaux", analogues en termes de puissance aux niveaux des donjons qu'Arneson spécifiait alors. Ce furent les premières véritables quantifications des strates dans de tels jeux. Déjà en 1972, un Sorcier avait la qualité de "niveau", mais pas les Héros (précurseurs des Hommes de combat). Les descriptions de personnages Blackmoor de l'époque qui ont survécu montrent des sorciers dotés de la qualité numérique spécifique du "niveau", généralement spécifiée par des chiffres romains allant de I à XII. Ce sont ces chiffres qui ont servi de base à la quantification du niveau en Donjons et Dragons .

Gygax avait, d'ailleurs, expérimenté des systèmes comparables dans son travail sur La guerre des empires vers 1969 également, où les victoires dans ce jeu de guerre spatiale postale donnaient des points qui pouvaient être dépensés pour des capacités supplémentaires. Ces systèmes sont finalement parallèles à la structure de Diplomatie où la conquête de divers centres d'approvisionnement permettait aux joueurs d'obtenir des armées supplémentaires qui renforçaient leur présence militaire dans le jeu. Ces jeux ne permettaient cependant pas la quantification simple qu'illustre le "niveau", un concept qui a certainement contribué à la révolution du jeu de rôle.

Ce sujet est abordé de manière beaucoup plus détaillée dans Jouer au Mondial Section 3.2.3.

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aperkins Points 1637

Ainsi, après avoir lu toutes les discussions sur les différents jeux qui pourraient équivaloir à des points d'expérience - les échecs et leurs précurseurs, etc. - une idée m'est venue à l'esprit : l'ancien jeu de Go. Le jeu est comptabilisé par celui qui a le plus de points à la fin (la façon dont il est comptabilisé est légèrement différente selon le système, mais ils finissent par être largement équivalents). Les joueurs sont classés les uns par rapport aux autres à l'aide d'un système de classement. Il existe des classements kyu, destinés aux nouveaux joueurs, et des classements dan, destinés aux joueurs expérimentés/professionnels.

Selon le wikipedia article, il est utilisé depuis le 2e siècle en Chine, et a été formalisé au 17e siècle au Japon.

Bien qu'il ne s'agisse pas de "points d'expérience" au sens où nous l'entendons aujourd'hui, il existe de nombreuses similitudes, et je pense que l'on peut affirmer qu'il s'agissait certainement d'une forme antérieure de suivi de la progression - ou de l'expérience acquise - des joueurs.

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Magnus Österlind Points 595

Bien qu'il n'y ait pas de points en jeu, l'idée que les gens peuvent devenir plus forts en traversant des épreuves existe depuis des millénaires. J'ai le sentiment qu'il sera extrêmement difficile de déterminer l'époque et le lieu où les points (qui existent aussi depuis très longtemps) et l'expérience ont fusionné pour la première fois. Il se peut qu'elle ait été présente dans des choses bizarres comme deux apprentis artisans en compétition pour devenir le prochain maître.

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