L'idée de progression existe depuis longtemps aux échecs, sous une forme rudimentaire : un pion qui avançait sur la dernière rangée de l'échiquier pouvait devenir une reine. Dans ce système se trouve le germe de tous les mécanismes d'expérience ultérieurs dans les wargames et les jeux de rôle.
Les wargames amateurs ont mis en œuvre une variété de mécanismes d'expérience à partir des années 1950. Généralement, ces mécanismes étaient exprimés en termes de moral : une unité victorieuse gagnait un bonus de moral lorsqu'elle combattait de futurs ennemis. Jeff Perren, qui sera plus tard co-auteur de Cotte de mailles avec Gary Gygax, a documenté son utilisation d'une structure de moral selon ces lignes dès 1963 dans Table Top Talk . Dave Arneson a mis en place un mécanisme d'expérience clairement défini dans sa campagne de simulation napoléonienne (qui a débuté à la fin de l'année 1969), et des éléments de ce mécanisme sont reflétés dans la campagne de simulation napoléonienne. N'abandonnez pas le navire Le jeu de règles qu'Arneson a co-écrit avec Gygax. Le système de base d'Arneson avait un continuum hiérarchique, du plus faible au plus fort, comprenant : Conscrits, Réguliers, Expérimentés, Vétérans, Elites et Gardes. Un Conscrit pouvait devenir Régulier après avoir gagné seulement une ou deux batailles ; un Régulier devenait Expérimenté après trois ou quatre batailles.
Le site Cotte de mailles (1971) a incorporé la stratification peu après la publication de la première édition, lorsque le type Sorcier a été divisé hiérarchiquement en "quatre classes de personnes dotées de capacités magiques" : le Magicien, le Sorcier, le Sorcier et le Magicien. Les magiciens, par exemple, pouvaient lancer beaucoup moins de sorts dans une partie que les sorciers, et en cas de contre-sorts, les lanceurs plus forts l'emportaient. Ces rangs ont été formellement codifiés dans la deuxième édition de Cotte de mailles . Alors que Cotte de mailles n'offrait pas de système de progression par lequel un lanceur de sorts pouvait monter dans ces strates, l'adaptation de Dave Arneson de Cotte de mailles dans la campagne Blackmoor a incorporé les concepts d'expérience familiers de sa campagne de simulation napoléonienne et a spécifié des moyens pour le type de sorcier d'augmenter sa puissance. Ceux-ci furent bientôt présentés comme des "niveaux", analogues en termes de puissance aux niveaux des donjons qu'Arneson spécifiait alors. Ce furent les premières véritables quantifications des strates dans de tels jeux. Déjà en 1972, un Sorcier avait la qualité de "niveau", mais pas les Héros (précurseurs des Hommes de combat). Les descriptions de personnages Blackmoor de l'époque qui ont survécu montrent des sorciers dotés de la qualité numérique spécifique du "niveau", généralement spécifiée par des chiffres romains allant de I à XII. Ce sont ces chiffres qui ont servi de base à la quantification du niveau en Donjons et Dragons .
Gygax avait, d'ailleurs, expérimenté des systèmes comparables dans son travail sur La guerre des empires vers 1969 également, où les victoires dans ce jeu de guerre spatiale postale donnaient des points qui pouvaient être dépensés pour des capacités supplémentaires. Ces systèmes sont finalement parallèles à la structure de Diplomatie où la conquête de divers centres d'approvisionnement permettait aux joueurs d'obtenir des armées supplémentaires qui renforçaient leur présence militaire dans le jeu. Ces jeux ne permettaient cependant pas la quantification simple qu'illustre le "niveau", un concept qui a certainement contribué à la révolution du jeu de rôle.
Ce sujet est abordé de manière beaucoup plus détaillée dans Jouer au Mondial Section 3.2.3.