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Joueurs jouant plusieurs personnages

J'ai généralement un petit groupe de personnes qui jouent à D&D à un moment donné. Cependant, pour obtenir une bonne dynamique de groupe, et pour couvrir toutes les compétences utiles / nécessaires, nous pouvons souvent utiliser plus de personnages qu'il n'y a de joueurs.

Dans quelles situations est-il acceptable que les joueurs jouent plus d'un personnage chacun en même temps dans la même partie ?

Dans quelles situations cela constitue-t-il une entrave à l'immersion dans l'univers du jeu ou empêche-t-il le développement du personnage ?

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Daan Points 3325

Peut-être pas en rapport direct avec la question, mais tout de même en rapport avec l'un des besoins :

Une méthode que j'ai vue pour compléter la composition du groupe est que le DM peut ajouter un PNJ au mélange. Le PNJ reste le plus souvent en arrière-plan et ne fait rien de notable jusqu'à ce qu'une situation de combat se présente, ou que l'un des PJ lui demande d'accomplir une tâche pour laquelle il est particulièrement bien adapté.

Cela s'est produit dans un groupe avec lequel j'ai joué, où la présence de plusieurs joueurs était particulièrement irrégulière. Nous avions capturé un gobelin assez tôt dans la campagne, qui s'est avéré être assez amical par la suite. Après plusieurs rencontres, le PNJ était toujours là, et notre DM a décidé d'en faire un personnage à part entière (Rogue) qui serait un compagnon pour aider à compléter notre groupe.

Cela présente également l'avantage supplémentaire d'avoir un "personnage de visiteur" disponible à tout moment. De temps en temps, quelqu'un qui ne fait normalement pas partie du groupe peut vouloir le rejoindre pour une seule nuit. Au lieu de devoir créer un tout nouveau personnage et de le faire jouer dans l'histoire, nous lui laissons simplement le contrôle du PNJ.

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Ars Magica suggère que chaque joueur dispose d'un mage, d'un compagnon et de quelques grogs qu'il peut jouer en fonction de la situation. Personnellement, j'ai beaucoup aimé cela car cela permet de varier le jeu et de caractériser les personnages mineurs. Cela permet de se dire "c'est le bon mélange de personnes à emmener dans l'aventure X".

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Joel Martinez Points 453

Nous venons de terminer une partie où les joueurs géraient chacun deux personnages simultanément. Avec seulement 4 personnages, nous étions trop impliqués dans certaines rencontres... alors nous avons élargi le groupe. Pour la plupart, je pense que cela a bien fonctionné. Les joueurs les plus expérimentés ont pu garder leurs personnages séparés, les faire se disputer / être d'accord / être en désaccord selon leur propre personnalité. Les joueurs moins expérimentés ont eu plus de difficultés à gérer les personnages en tant qu'individus. Le plus gros problème que nous avons rencontré était une tendance au méta-gaming.

Donc, vraiment, je pense que cela dépend de ce que vous recherchez dans un jeu. Si vos modules sont difficiles et que vos joueurs sont vraiment bons, il n'est pas impossible de gérer plusieurs personnages avec succès. D'un autre côté, si vous voulez vraiment l'immersion et éviter le metagaming, même avec de bons joueurs, je recommanderais de s'en tenir à un seul personnage à la fois.

Dans notre prochaine campagne, nous recommencerons à contrôler un seul personnage chacun. Avec un peu de chance, cela nous ramènera au jeu immersif du "je" sans nous faire tuer instantanément !

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Arlaharen Points 1315

Acceptable ? Oui, cela dépend de la façon dont vous le faites. Une chose à laquelle vous (le MJ) devez faire attention est qu'un joueur passe des accords entre les personnages qu'il joue qui iraient à l'encontre de la personnalité de l'un ou l'autre des personnages. Certains systèmes de jeu ont quelque chose de ce genre intégré, par exemple HackMaster 4e édition a un système complet de PNJ qui inclut non seulement les mercenaires et les sbires mais aussi les protégés et les acolytes. Dans HM4, un Sidekick (vous n'en aurez jamais qu'un) est quelqu'un qui a un lien amical avec votre personnage, par exemple votre meilleur ami de chez vous ou de votre école/formation, et ce personnage n'est jamais destiné à devenir un personnage principal. C'est l'ami qui non seulement vous sortirait de prison mais qui est probablement en prison avec vous en train de dire, "Dang, c'était une nuit géniale !" donc le moral/la loyauté du Sidekick est beaucoup plus grande que le nomral. Le "Protege" de la 4ème édition de HackMaster est un peu différent. En fait, un Protege est un personnage pour lequel votre personnage actuel agit comme un mentor, le formant à la vie d'aventurier. Il n'est pas obligé de vous accompagner mais parfois il le fait. Vous pouvez dépenser une partie de vos points d'expérience pour l'aider à gagner des niveaux, même s'il ne vous accompagne pas dans l'aventure. Ils ne peuvent jamais atteindre le même niveau que vous, car ils n'auraient alors plus besoin de vous. Généralement, dans nos jeux, si un protégé vous accompagne, il ne gagne que la moitié de l'expérience d'un personnage principal. L'avantage de la présence d'un protégé est que c'est un bon moyen de compléter votre groupe et cela vous donne également un personnage de rechange au cas où votre personnage principal meurt. Vraiment, c'est l'essence même du Protege, celle d'un héritier.

Dans HM4, j'ai vu des parties étoffées avec 2 ou 3 protégés et un PNJ engagé pour compléter une partie faible. Les combattants engagés sont assez faciles à gérer, tout comme un clerc engagé "Healbot". Tout dépend de la façon dont le MJ et les joueurs le gèrent, mais en tant que MJ, je conseillerais de faire attention à ce que les joueurs n'abusent pas des personnages alternatifs, c'est-à-dire qu'ils ne les gèrent pas en fonction de leur personnalité/alignement supposé.

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