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Les objets magiques fonctionnent-ils dans les régions éloignées ou perdent-ils leur puissance à mesure qu'ils se rapprochent de la flèche ?

Je mène donc une campagne d'évasion planétaire. Mon groupe vient d'entrer dans un pool de couleurs sur le plan astral et a été déposé dans les Outlands. Ils viennent de recevoir un tapis magique et j'ai le sentiment qu'ils vont essayer de l'utiliser pour voler vers la flèche et le sigil. Ma question est la suivante : à partir de quel anneau les objets magiques tels qu'un tapis volant perdent-ils leur magie ? Je ne trouve la réponse à cette question dans aucun de mes livres de planescape.

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Mike H Points 323

Manuel des Avions -le supplément le plus récent à décrire cette caractéristique de l'Outreterre en détail - décrit les sorts, les capacités similaires aux sorts, les capacités surnaturelles et même les pouvoirs des divinités qui sont annulés lorsque vous vous approchez suffisamment de la flèche. Les objets magiques brillent par leur absence dans cette liste. Il y a une déclaration que les "objets magiques produisent des sorts ou des effets semblables à des sorts" dans les règles de base de la même édition de D&D, ce qui suggère qu'ils sont peut-être couverts par les règles pour ceux-ci, mais il y a quelques problèmes avec cela.

  1. Cette déclaration est extrêmement obscure. Il est peu probable que les auteurs de Manuel des Avions l'avait en tête.

  2. Cette déclaration se trouve dans la section sur les jets de sauvegarde pour résister aux effets des objets magiques - il semble qu'il s'agisse d'objets magiques "actifs", ou peut-être d'objets qui ne sont pas actifs. spécifique les objets qui décrivent leurs effets comme permettant de lancer des sorts spécifiques ou des capacités similaires à des sorts (dans l'édition pertinente de D&D, cela aurait inclus toutes les potions, parchemins, bâtons et baguettes). L'illustration de ce fait est que la sauvegarde DC en question repose sur le "niveau de sort", que la plupart des objets magiques n'ont pas (mais ceux qui lancent des sorts spécifiques en ont).

  3. L'annulation des sorts et des capacités similaires se fait par niveau de sort (d'abord les sorts de 9ème niveau, puis de 8ème niveau, et ainsi de suite à mesure que vous vous rapprochez), et encore, la plupart des objets magiques n'ont pas vraiment de "niveau de sort" associé, donc il n'est pas très clair quand chacun doit être annulé - si jamais il l'est.

Bref, pendant que Manuel des Avions n'indique pas clairement que les objets magiques sont annulés, les descriptions des lieux indiquent clairement qu'ils doivent l'être à un moment donné. Par exemple, En terre sacrée décrit les rares "godsmoots" au cours desquels les divinités se rendent à la Spire pour se rencontrer dans un endroit où aucune d'entre elles n'a le pouvoir magique de menacer les autres - cela n'aurait aucun sens si elles pouvaient simplement donner des pouvoirs aux artefacts à l'avance et les utiliser.

Le problème est que, puisque Manuel des Avions ne mentionne pas ce qu'il se passe avec les objets, mais nous sommes presque sûrs qu'ils sont annulés à un peu de et on se retrouve avec un trou dans lequel on ne peut pas vraiment dire où il se trouve. Les choses devraient probablement suivre les mêmes tendances que les sorts : les objets magiques les plus puissants fabriqués par les mortels devraient être annulés dans l'anneau le plus large, entre 1 000 et 1 100 milles de la flèche, et les objets magiques moins puissants devraient être annulés à mesure que l'on s'en rapproche (chaque 100 milles valant à peu près un niveau de sort en termes de limitation de la puissance). Les artefacts de qualité divine ne poseraient pas de problème jusqu'à 400 milles, mais ensuite, même eux commenceraient à être annulés - mais ils suivent la progression inverse, plus le créateur est puissant, plus il peut se rapprocher du Spire. À moins de 100 milles, aucune magie ne devrait fonctionner ; à ce stade, l'annulation serait au moins aussi bonne que celle des artefacts de qualité supérieure. champ antimagique .

Enfin,

ils essaieront [ ] de voler vers [ ] sigil.

Ils ne l'atteindront pas. La flèche est infiniment haute, et vous ne pourrez jamais atteindre Sigil de cette façon, même si vous n'avez pas besoin de magie pour le faire. De même, ceux qui quittent Sigil en passant par-dessus le bord n'atterrissent jamais à la surface de l'Outreterre. On ne peut entrer dans la Cité des Portes que par l'une de ces nombreuses portes.

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