26 votes

Est-il approprié de dire aux joueurs le résultat attendu d'un lancer ?

Je suis en train de me mettre à Pathfinder, ma première incursion dans les RPG. De toutes les vidéos, tutoriels et podcasts que j'ai écoutés, le MJ dit au joueur de lancer (par exemple, un test de perception) et poursuit l'histoire en fonction de ce résultat. Le MJ ne fait aucune mention de la valeur du jet qu'il attend.

Par exemple, il y a quelque chose de caché dans la pièce, le MJ s'attend à un jet de perception de 15 pour le découvrir, il ne communique pas cette valeur attendue au joueur, mais il adapte son histoire à ce que le joueur a obtenu.

Pour moi, en tant que nouveau joueur, cela rend les jets de dés se sentir redondant. Je sais qu'ils restent évidemment efficaces, mais comme il n'y a pas de cause à effet communiquée, on a l'impression que les jets de dés n'influencent pas le jeu.

Est-il normal que le GM dise quelque chose comme : "Vous entendez quelque chose dans la pièce sombre, lancez un 15 en Perception pour découvrir ce que c'est" ?

J'essayais d'apprendre le jeu à ma femme, et elle a parlé de ça. Lorsque j'ai dit (dans notre scénario d'entraînement) que le lancer qu'elle avait fait pour "grimper" n'était pas assez bon et qu'elle était malheureusement tombée au fond de la fosse, elle a immédiatement parlé de jeu déloyal. J'ai plaidé que je ne jouais pas contre elle, ni avec elle, que je ne changeais pas mes attentes en fonction de ce qu'elle avait lancé, mais elle n'a pas été convaincue.

27voto

Kyle Willey Points 12462

Cela dépend de votre style

Lorsque j'ai organisé ma première partie, j'ai gardé toutes les règles transparentes. À l'exception de certaines choses qui pourraient faire l'objet d'une rétro-ingénierie des PNJ que je ne voulais pas qu'ils puissent jauger, j'ai fait en sorte que chaque chose soit entièrement connue d'eux.

"Il faut 3 succès (on jouait à Shadowrun) à TN 6 pour couler tous les dégâts".

Il n'y a rien de mal à donner des informations à vos joueurs. C'est un excellent moyen d'instaurer la confiance. Cela encourage la prise de risque et les aide à créer un personnage.

Cependant, cela sape votre sentiment de contrôle et peut également causer un peu de faille dans la narration. Et la partie où j'ai dit que cela encourageait la prise de risque peut fonctionner dans la direction opposée ; si les joueurs ont une aversion particulière pour le risque, ils peuvent choisir de passer à côté d'opportunités que leur personnage pourrait saisir parce qu'ils sont préoccupés par les chiffres.

Vraiment, donner des chiffres, c'est comme des roues d'entraînement. Cela donne un sentiment de sécurité et aide les gens à apprendre, mais il faut finir par les enlever.

Notez que c'est différent que de donner aux gens les chiffres dont ils ont besoin. après les événements ; ceci est fait presque aussi fréquemment, bien que je préfère ne pas le faire sauf dans de rares cas (comme un rapport après action "Vous avez obtenu un 1 sur votre jet de Perception, donc vous avez pensé que les contrebandiers étaient dans l'entrepôt alors qu'ils étaient en réalité dans la rue"). Cela peut accélérer un peu le jeu et atténuer certaines préoccupations, mais cela n'a pas vraiment les avantages en termes d'apprentissage qu'apporte le fait de communiquer les chiffres aux gens avant le jeu.

En tant que MJ, c'est votre prérogative de faire des choses en secret, mais c'est aussi la seule chose qui a fait que des gens ont quitté un de mes jeux de leur propre chef.

Ne soyez pas esclave des dés.

C'est le moment ou jamais de commencer à truquer les résultats. Vous avez dit que le personnage de votre femme a essayé de sortir d'un trou et a échoué. Était-ce opportun pour votre récit ou votre jeu ? N'hésitez pas à dire "Nous sautons cette étape parce qu'elle n'est pas intéressante ; vous sortez de la fosse" ou même "Ceci est arrivé, mais je n'aime pas ça, donc vous sortez bien" si cela correspond à votre objectif.

Veillez simplement à ce que les résultats soient significatifs ; si un échec ne l'est pas, vous devriez peut-être même vous passer complètement du jet. Si le résultat est significatif, mais qu'il n'est pas utile à l'intrigue, faites en sorte qu'il y ait quelque chose qui importe pour l'intrigue se produisent en cas d'échec, comme une pièce de matériel endommagée ou autre (mais ne soyez pas trop brutal). N'oubliez pas que cela passe mieux lorsque vous le faites en faveur des joueurs que lorsque cela leur nuit.

16voto

Hand-E-Food Points 3203

Il s'agit en grande partie de ce que le personnage peut évaluer de la situation. Un personnage connaît ses propres capacités et comprend le monde qui l'entoure.

Par exemple, en escaladant un mur, vous pouvez évaluer le matériau de construction, l'abondance des prises de pied et l'efficacité de votre équipement. Votre personnage pourrait voir qu'il s'agit d'un DC 15 et décider ensuite si ses capacités sont à la hauteur du risque. Le MJ devrait annoncer le DC apparent dans ces cas.

Cependant, si le haut du mur est recouvert d'une graisse translucide, il faut espérer que votre personnage s'en aperçoive à temps car le DC passera soudainement à 20 ou 25.

Quand on cherche quelque chose de caché, le personnage n'a aucune idée de son degré de caché. La plupart du temps, vous ne savez même pas si quelque chose est caché. Tant qu'ils n'ont pas trouvé ce qui est caché, ils ne disposent d'aucune information pour évaluer la difficulté de la tâche, et il est alors trop tard.

11voto

Dronz Points 5581

Cela dépend si les joueurs doivent avoir cette information ou non.

Et cela dépend du jeu auquel vous jouez et/ou du contrat que vous avez passé avec vos joueurs à ce sujet.

En général, dans un jeu de rôle où vous êtes le maître du jeu (MJ) et avez plus de connaissances que les joueurs sur la situation, vous pouvez décider principalement si le fait de savoir ce qu'ils essaient de lancer donnera aux joueurs des informations qu'ils n'auraient pas logiquement. En général, de nombreux jets pour détecter, remarquer, identifier ou interpréter quelque chose correctement, sont des jets dont les joueurs peuvent tirer des informations en sachant ce qu'ils doivent lancer, ou même qui lance ou contre quelle compétence ils lancent. Dans ces cas, s'il est important de ne pas leur donner cette information accidentelle, vous pouvez envisager de lancer le dé à leur place sans leur dire ce que vous faites, car il ne serait pas logique qu'ils sachent qu'ils ont lancé le dé pour détecter une embuscade ou un indice, mais qu'ils ont échoué...

Si les joueurs commencent à réagir à vos lancers (ex. le MJ lance des dés cachés, et les joueurs annoncent qu'ils sortent leurs armes, se mettent à couvert et/ou fouillent la zone où ils se trouvent), vous pouvez prendre l'habitude de lancer souvent des dés cachés, souvent pour des choses insignifiantes ou pour brouiller les pistes, ou dans des situations où passer en mode combat/aventure peut être vraiment embarrassant ou désavantageux, afin qu'ils sortent du mode victoire et passent en mode jeu de rôle, et se rapportent à la situation de leur personnage et non à ce que le MJ fait avec les dés. Les jets de dés mystérieux peuvent également donner l'impression que quelque chose d'intéressant se passe et susciter la curiosité. Lancer des dés pour décider de diverses questions aléatoires peut aussi être une façon saine de lâcher le contrôle en tant que MJ, et de faire en sorte que les choses se produisent en fonction des résultats probables dans une situation, plutôt que de décider soi-même.

D'un autre côté, dans les situations non mystérieuses, vous pouvez être direct sur ce que les joueurs doivent faire. Dans l'exemple de l'escalade du personnage de votre femme, vous pourriez lui indiquer les chances si rien d'inhabituel ne se produit. Cependant, notez que même dans ce cas, le fait de savoir ce dont vous avez besoin peut indiquer si quelque chose de louche se passe ou non. Si d'habitude vous pouvez escalader un mur sur un 15 ou mieux, et que vous voyez que votre jet est aussi bon mais que le MJ dit que vous tombez quand même, alors cela pourrait être un indice approprié que quelqu'un a fait du sabotage ou autre. Un MJ expert peut être sensible à cela, et décider de ce qu'il faut révéler ou non sur le jet requis.

Lorsque les MJ et les joueurs débutent, il faut parfois s'y habituer. Et certains groupes peuvent décider de se mettre d'accord sur certains styles pour savoir quand faire un jet et quelles informations sur les jets doivent être données. Il peut être préférable d'être plus ouvert au début, puis plus discret par la suite, lorsque les joueurs s'habituent aux raisons de cette décision.

5voto

Ryan Smith Points 4067

C'est tout à fait approprié de leur dire.

Il est également tout à fait approprié de ne pas leur dire.

Certaines parties (notamment celles qui mettent l'accent sur la tactique) se déroulent avec tous les dés sur la table et toutes les difficultés annoncées à l'avance. Cela permet aux joueurs de prendre des décisions tactiques en connaissance de cause.

D'autres jeux se concentrent davantage sur le jeu de rôle, le mystère, le suspense. Dans beaucoup de ces cas, le DM fera tous ses jets derrière l'écran, les cibles ne seront pas révélées à l'avance et même les résultats peuvent varier.

Par exemple, selon les règles, un mur peut avoir un DC de 15. Un jet d'escalade raté signifie que vous tombez, un jet réussi signifie que vous vous en sortez.

Dans le jeu tactique, le DM dirait "Le mur semble assez facile à escalader, DC 15". Le joueur lance le dé, un 15 il l'escalade, moins il tombe.

Dans le jeu de rôle, le DM dirait "Le mur semble assez facile à escalader". Le joueur lance un dé, le DM donne alors la réponse appropriée, qui peut aussi varier d'un succès ou d'un échec binaire. Par exemple :

  • 1-10, ils tombent et subissent des dégâts
  • 11-14 ils glissent et tombent légèrement, réussissant tout juste à s'accrocher à une fissure dans la roche et se retrouvent suspendus par une main.
  • 15-20 ils escaladent le mur
  • 21+ ils s'élancent facilement vers le mur et basculent par-dessus le sommet dans une impressionnante démonstration d'acrobaties, surprenant le gobelin qui tentait de se faufiler jusqu'au bord.

Aucun de ces styles de jeu n'est bon ou mauvais. Il s'agit de trouver le style qui vous convient, à vous et à vos joueurs.

Une chose que je dirai cependant, c'est qu'il y a une erreur fondamentale de mentalité qui est faite ici et qui est un problème plus important que de savoir s'il faut déclarer les DC ou non. Si le joueur pense "nous contre eux", alors à moins que vous ne vouliez passer à un jeu entièrement tactique et le jouer "nous contre eux", vous avez un problème de communication.

Il faut qu'ils s'habituent à vous considérer comme un arbitre neutre, un conteur collaboratif, l'ordinateur qui dirige le monde, ou tout ce qui leur fait comprendre qu'ils jouent avec vous et non contre vous. Le jeu de rôle est un changement fondamental qui consiste à passer d'un mode de jeu compétitif à un mode de jeu coopératif, et cela peut prendre du temps à certains joueurs pour le comprendre.

0voto

GaTechThomas Points 175

J'ajoute juste mon grain de sel ; quelques éléments à prendre en compte :

  1. (Comme je l'ai écrit dans mon commentaire ci-dessus) Essayez d'utiliser des termes descriptifs de la difficulté de la manœuvre (par exemple, banal, modéré, difficile, sévère, fou, ridicule).
  2. Rappelez-vous qu'en réalité, votre propre capacité à évaluer le degré d'habileté requis pour effectuer une manœuvre s'amenuise à mesure que la tâche devient plus difficile, de sorte que vous pouvez être en mesure d'identifier (par exemple) qu'une escalade particulière sera difficile parce que les prises pour les mains et les pieds sont plus petites et plus espacées, mais vous ne seriez probablement pas capable de noter cette escalade vous-même. À cette fin, des descriptions vagues pourraient être développées si la compétence requise est bien au-dessus des capacités du joueur. Cela empêche le méta-jeu mais fournit également au joueur des informations qu'il peut utiliser pour évaluer s'il prend le risque ou non.

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