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Comment les personnages joueurs peuvent-ils se débrouiller avec les nécessités quotidiennes pendant une plongée en enfer ?

Récemment, l'un de mes joueurs (un barbare) a dû conclure un pacte avec Dame Fierna du 4ème pour éviter de perdre l'un de ses amis. Il a accepté d'offrir son âme à la disposition de Dame Fierna après sa mort en échange de la vie de son ami. Cet ami se trouve être un paladin de Bahamut.

Après la fin de la session, j'ai entendu les joueurs parler de ce qui s'était passé et de l'erreur commise par le barbare. Les joueurs ont décidé qu'ils voulaient trouver un moyen de plonger dans les neuf couches de l'enfer et de s'assurer que l'âme du barbare ne fera pas partie de l'enfer après sa mort. Ils prévoient de conclure un nouvel accord avec Fierna ou de la tuer.

Cependant... comment puis-je faire en sorte que l'enfer accueille ces personnages sur le long terme sans qu'ils aient besoin d'entrer et de sortir de l'enfer tous les jours ? Ils auront besoin de trouver de la nourriture et de l'eau, d'acheter des flèches et d'autres objets, et je pense qu'ils auront besoin de se reposer et de se loger et de pouvoir faire d'autres choses génériques qu'ils pourraient faire en ville. Mais comment peuvent-ils faire cela ?

Mon groupe est composé de personnages de niveau 2 et ils sont : Barbare de Thor (maintenant de Fierna), Paladin de Bahamut, Rôdeur d'Artémis, et Voleur de Lolth. Nous jouons dans le cadre des Royaumes oubliés de 5e.

J'ai beaucoup de suppléments mais ils sont tous pour D&D 3e et 3.5e. C'est la première fois que j'utilise D&D 5e.

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KorvinStarmast Points 137583

Le Ranger peut s'occuper de la nourriture

Le site goodberry lancé une fois par jour, fournira au moins assez de nourriture pour votre groupe. Cela signifie que le Ranger doit avoir choisi ce sort, et en lancer un chaque jour pour que le groupe soit nourri. Il y a un coût d'opportunité à cela : au deuxième niveau, c'est l'un des deux emplacements de sort par jour qu'un rôdeur doit utiliser à cette fin. Même lorsque les aventuriers gagnent des niveaux, il s'agit d'une ressource.

Manger une baie redonne 1 point de vie, et la baie fournit assez de nourriture pour soutenir une créature pendant un jour. Les baies perdent leur puissance si elles n'ont pas été consommées dans les 24 heures suivant l'incantation de ce sort. (PHB, p. 246)

Vous pourriez plutôt faire une partie de cette aventure un défi à leur survie et appliquer les règles de la recherche de nourriture...

L'eau peut être par le biais de vos décisions de fourrage arbitrées par le SM.

Une partie du défi dans le Hors de l'abîme L'aventure publiée est la capacité du groupe à fourrager dans une zone difficile. Si vous ne voulez pas créer des niveaux entiers d'enfer, tout ce que vous avez à faire en tant que DM est de choisir un DC de recherche de nourriture, et de permettre aux joueurs d'essayer de trouver de l'eau (un test de capacité de Sagesse (Survie)). Les personnages possédant la compétence Survie auront plus de chances de trouver de l'eau que les autres. L'utilisation de l'action "Aide" devrait donner à l'un des personnages un avantage pour trouver de l'eau. Il y a une question connexe concernant la recherche de nourriture dans un tel environnement, et une autre question sur défis de recherche de nourriture pour l'aventure Tomb of Annihilation que vous pourriez trouver utiles.

Les orientations pour en quête de nourriture est dans le DMG, p. 111.

\begin {array}{ll} \textbf {DC} & \textbf {Disponibilité de nourriture et d'eau} \\ 10 & \text {Abondance de nourriture et de sources d'eau} \\ 15 & \text {La nourriture limitée et d'eau} \\ 20 & \text {Très peu de nourriture et de sources d'eau} \\ \end {array}

Faire du camping pour se reposer ; ont-ils vraiment besoin d'être hébergés ?

Les conditions de repos ne requièrent pas par défaut un hébergement ; le jeu ne suppose pas que chaque nuit un groupe d'aventuriers se repose dans un "hébergement". Ils sont tout aussi susceptibles de "camper" en plein air. Vous pouvez proposer des options d'hébergement dans les différentes couches des enfers si vous le souhaitez, et comme ils sont infernaux, une zone d'hébergement donnée peut être une petite aventure en soi.

Ressources de combat

C'est entre vos mains, et ce n'est peut-être pas un gros problème, sauf si vous le voulez. Le groupe doit faire un peu de planification s'il a l'intention de partir à l'aventure en enfer.

  1. Flèches. Généralement, après avoir tiré des flèches, le ranger peut essayer de collecter ou de récupérer certaines de celles qu'il a tirées.

    • La règle que j'ai vue le plus souvent est "vous pouvez récupérer la moitié de ceux que vous avez abattus pendant ce combat".
    • Vous pouvez également faire d'un carquois de flèches un trésor/chose à trouver dans le cadre d'une rencontre.
    • Le parti doit remplir quelques carquois supplémentaires. Demandez au barbare de porter un carquois supplémentaire comme partie de son fardeau.
    • Le site raccommoder Le cantrip peut être utile pour conserver et réparer les flèches et autres objets utilisés. (merci à @PhilBoncer pour le commentaire)
  2. Torches : la recherche de matériaux peut permettre de fabriquer des torches, mais il se peut aussi qu'il n'y en ait pas.

    • L'enfer peut être éclairé par des feux infernaux, donc les torches ne sont peut-être même pas nécessaires.

    • Divers animaux/créatures ont des glandes lumineuses à récolter. Vous pouvez placer des scarabées de feu géants dans différentes couches des enfers.

      • Un scarabée de feu géant est une créature nocturne qui tient son nom d'un paire de glandes incandescentes qui émettent de la lumière. Les mineurs et les aventuriers apprécient ces créatures, car les glandes d'un scarabée géant continuent de la lumière pendant 1d6 jours après la mort du scarabée. . Les coléoptères géants du feu sont le plus souvent sous terre et dans les forêts sombres. (MM p. 325)

    • Certains champignons/champignons de l'Underdark sont lumineux ; on peut trouver ce genre de flore lumineuse dans les enfers (par le biais de la recherche de nourriture) si vous choisissez de les placer dans des parties spécifiques ou dans toutes les couches des enfers.

      C'est vous qui décidez.

L'utilisation tactique d'un sac de rétention par le DM

Un dernier point : c'est vous, le DM, qui décidez quand les objets magiques sont attribués. En guise de précurseur à cette aventure, vous voudrez peut-être organiser une aventure qui les mènera à la rivière Styx (DMG p. 64, la voie normale pour entrer dans les enfers). En cours de route, ils trouvent (après une rencontre) un Sac de rétention . Cela leur permettra d'emporter un certain nombre d'objets banals pour ce voyage.

En fonction de la durée de cette aventure ....

Actuellement, vous avez quatre personnages de niveau 2d :

  • Barbare de Thor (maintenant de Fierna) ; Paladin de Bahamut ; Ranger de Artémis ; Roublard de Lolth.

  • Lorsque le Paladin atteint le 9ème niveau, le sort créer de la nourriture et de l'eau devient disponible et résout le problème de la nourriture et de l'eau, au coût d'une utilisation quotidienne d'un sort de 3ème niveau. Il crée :

    ... assez pour soutenir jusqu'à quinze humanoïdes ou cinq destriers pendant 24 heures. (PHB, p. 229)

12voto

illustro Points 25594

Les détails dans 5e sur ce genre de choses sont peu nombreux et laissés à la discrétion du maître du donjon.

Le Guide du Maître du Donjon 5e a le texte suivant à la page 64 :

Les Neuf Hells ont neuf couches.

...

Pour atteindre la couche la plus profonde des neuf enfers, il faut traverser les huit couches supérieures, dans l'ordre. Le moyen le plus rapide d'y parvenir est la rivière Styx, qui s'enfonce toujours plus profondément en passant d'une couche à l'autre. Seuls les aventuriers les plus courageux peuvent supporter les tourments et l'horreur de ce voyage.

Avernus .

Aucun portail planaire ne se connecte directement à la les couches inférieures des neuf enfers, selon les ordres d'Asmodée. Ainsi, la première couche d'Avernus est le point d'arrivée des visiteurs du plan.

Par conséquent, les concepteurs avaient clairement l'intention d'accueillir des visiteurs dans au moins certaines des couches de l'enfer, et ces visiteurs auraient vraisemblablement besoin d'une certaine forme de subsistance. Je m'attends donc à ce qu'il y ait une infrastructure en place pour soutenir les créatures non démoniaques qui visitent l'enfer.

La dernière phrase avant le début de la description d'Avernus suggère cependant que votre groupe va finir très mort très rapidement étant donné que les personnages de niveau 2 sont généralement à peine mieux que des roturiers (et certainement pas classés comme les aventuriers les plus courageux )

La page 58 de la DMG contient ce texte qui est pertinent pour votre question :

La distance est un concept pratiquement dénué de sens dans les Plans Extérieurs. Les régions perceptibles des plans peuvent sembler très petites, mais elles peuvent aussi s'étendre sur ce qui semble être l'infini. Les aventuriers pourraient faire une visite guidée des neuf enfers, de la première à la neuvième couche, en une seule journée - si les pouvoirs des enfers le désirent. Ou bien les voyageurs peuvent mettre des semaines à faire un voyage éreintant à travers une seule couche.

Cela suggère que les archiducs ou archiduchesses individuels peuvent rendre le voyage d'un groupe aussi facile à survivre ou aussi éprouvant qu'ils le souhaitent sur les différentes couches (si le groupe a attiré leur attention pendant son séjour).

Dans une certaine mesure, la réponse finale est donc "cela dépend de ce que vous voulez que les règles soient pour votre version des neuf enfers".

Il y a un texte descriptif détaillé sur chaque couche des neuf enfers dans le DMG, mais rien de tout cela ne donne vraiment une indication sur la capacité de survie.

Il faut également noter que le 5e DMG spécifie certaines règles optionnelles pour les jets de sauvegarde que les créatures non originaires de l'un des Plans Extérieurs doivent effectuer.

Lors de sa sortie en mai, le Tome des ennemis de Mordankeinen devrait comporter des blocs de statistiques pour tous les souverains de l'enfer.

5voto

B0rk4 Points 1583

Je vous suggère de décréter que les besoins des mortels tels que la nourriture et l'eau sont inutiles en enfer. Les habitants de l'enfer n'en ont pas besoin. Peut-être que les personnages n'auront pas besoin de manger ou de boire en enfer. Peut-être qu'ils ne vieilliront pas non plus pendant le voyage.

Si vous avez besoin d'une solution pour le problème des flèches, il suffit de leur faire rencontrer des archers infernaux lors d'une première bataille. Les archers pourraient posséder un grand nombre de flèches magiques fabriquées dans un matériau maudit ou magique qui leur permet d'être réutilisées à l'infini.

Le reste des services normaux de la ville devra attendre qu'ils reviennent en rampant du Puits. Mais vous pouvez leur permettre de trouver des objets et autres choses dont ils ont cruellement besoin, soit sur les cadavres de leurs ennemis, soit en possession des malheureuses victimes qu'ils rencontrent.

3voto

Berserk Points 297

Un autre problème que certains utilisateurs ont relevé dans les ( maintenant supprimé ) Le commentaire pour cette question est qu'un groupe de 2e niveau n'est pas adapté à une aventure dans un plan infernal, car, outre la difficulté d'obtenir les bases de la nourriture et de l'eau en enfer, il y a des monstres de haut niveau et des dangers environnementaux dangereux.

Donc, en tenant compte du fait que votre groupe a pour objectif de plonger en enfer afin de sauver l'âme du barbare, une possibilité pour résoudre à la fois les problèmes de bas niveau et les besoins quotidiens est de "sauter" les aventures nécessaires pour que les joueurs obtiennent les niveaux requis pour survivre à ce plan inférieur.

En gros, vous pouvez demander aux joueurs d'améliorer les niveaux de leurs personnages jusqu'à un certain point (par exemple, le 9ème niveau qui permet à votre Paladin de lancer des sorts de créer de la nourriture et de l'eau comme KorvinStarmast réponse dit). L'équipement et l'or devraient également être améliorés, en fonction de ce qui est approprié pour leurs nouveaux niveaux.

Dans le jeu, cela pourrait être justifié par le fait que les personnages réalisent que l'enfer n'est pas fait pour les aventures de débutants comme eux, et qu'ils passent donc un certain temps à s'entraîner pour améliorer leurs capacités et à partir à l'aventure pour obtenir les ressources nécessaires (argent, objets magiques, contacts avec des PNJ, etc.

Évidemment, pour beaucoup, cette approche peut enlever le plaisir du processus de montée en puissance progressive de vos personnages, à travers des aventures "à l'écran", mais elle a deux avantages : premièrement, elle aide vos joueurs à atteindre leur objectif maintenant (en temps réel, au lieu de semaines ou même de mois d'aventures) ; et deuxièmement, surtout si vos joueurs n'ont jamais joué une aventure de haut niveau, ils peuvent faire l'expérience de personnages puissants (notez que cela peut être un problème pour le MJ, car il est généralement plus difficile de gérer des PC de haut niveau que de bas niveau).


Une autre possibilité aux deux problèmes : leur donner quelques artefacts ou objets magiques puissants pour compenser leur niveau inférieur ET les aider à satisfaire leurs besoins quotidiens, qui ne fonctionne que pendant cette quête spécifique .

Le raisonnement en jeu pour cela peut être le suivant : le barbare a sacrifié son âme pour sauver son ami, un paladin de l'Union européenne. Bahamut un dieu bon et légal. Selon la wikia Forgotten Realms,

Bahamut était sévère et désapprouvait le mal, se disputant toujours avec Asgorath au sujet de sa croisade contre le mal. Il n'acceptait aucune excuse pour les actes maléfiques et ne tolérait pas les offenses, même mineures, des créatures maléfiques.

y

Malgré sa position, il était également considéré comme l'un des êtres les plus compatissants du multivers. Il avait une empathie sans limite pour les opprimés, les dépossédés et les impuissants.

Ainsi, Bahamut ne voudrait pas voir un diable obtenir une autre âme pour "jouer", après tout il ne pourrait tolérer une victoire du Mal. Et, alors qu'il censurerait l'accord du barbare avec un démon, il pourrait faire preuve d'empathie envers son sacrifice pour un camarade. Par conséquent, Bahamut offre, peut-être à l'égard de leurs clercs ou même par ses propres moyens, de l'aide à la population. avatar des objets puissants, mais ceux-ci seront retirés après la fin du voyage et peut seulement être utilisés dans cette quête (afin que les joueurs ne puissent pas tricher en recevant les objets et en s'engageant dans des aventures sans rapport pour obtenir de l'XP et des trésors).

Cette approche peut poser deux problèmes : d'une part, il pourrait être difficile d'équilibrer ou de gérer ces artefacts, et d'autre part, les joueurs peuvent s'attacher aux pouvoirs d'objets aussi puissants, et donc ne pas apprécier le moment où Bahamut les rappelle.

(en bonus : je me souviens avoir lu dans un vieux magazine de RPG que les Dessin animé Donjons et Dragons Les personnages sont de très bas niveau, venant de RL non-fantasy Earth, mais ils compensent cela par leurs puissants objets magiques).

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