En général, je dirais que commencer in medias res peut bien fonctionner, et c'est une perspective utile à considérer au début de n'importe quel jeu, au moins comme un contraste avec la façon dont vous aviez l'intention de commencer. C'est parce que, d'après mon expérience, l'un des plus grands obstacles à l'implication des joueurs dans un arrière-plan de RPG, est le manque de familiarité et la densité et l'éloignement des informations de fond. Commencez par me raconter l'histoire du monde dans les moindres détails, et je ne serai pas capable de m'en souvenir, et j'aurai du mal à être attentif.
En revanche, je pense qu'une certaine quantité d'informations est nécessaire pour toute situation, et la ligne la plus claire entre les deux est celle des informations nécessaires pour prendre des décisions. Cela est en partie déterminé par le système de jeu utilisé. Dans votre exemple :
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Vous commencez avec des balles qui manquent presque les PC. Cela peut fonctionner pour un jeu de style narratif, où ce n'est qu'un indice dans le puzzle de ce qu'il faut penser et dire à ce sujet alors que les joueurs négocient une histoire qui sonne bien. Mais si le jeu est simulationniste et détaillé, commencer de cette façon signifie que vous devrez au moins fournir plus d'informations tactiques pour que le jeu de combat puisse être joué de manière significative par les joueurs. Et, vous devriez probablement être clair sur le contrat des joueurs concernant le moment où les événements à venir seront dictés par l'invention/la dictée du MJ par rapport aux mécanismes de jeu simulationnistes et aux choix des joueurs.
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Vous avez également fait référence à un district industriel, à une clé USB contenant des "fichiers", à des "gorilles" et à un contexte de poursuite et d'attaque. En tant que joueur, cela me laisserait avec une tonne de questions, toutes pertinentes pour ce que je dirais que mon personnage ferait à l'instant suivant de l'intrigue. Par exemple, quel type de zone industrielle ? Quelle ville/pays ? Quelle date et quelle heure de la journée ? Quel temps ? Savons-nous qui sont ces voyous ou quelles sont leurs capacités ? Que faisions-nous pour en arriver là ? Avons-nous réussi à voler secrètement le disque dur et avons-nous donc un plan d'évasion ? Ou sommes-nous simplement dans la mauvaise partie de la ville, ou avons-nous été pris en embuscade par des gens qui veulent probablement ces fichiers ? Que sont ces fichiers et pourquoi nous intéressent-ils, et qu'est-ce que les gorilles ont à voir avec les fichiers ? Devons-nous nous attendre à ce que des tiers soient présents ou apparaissent bientôt, tels que des civils, la police ou notre équipe de secours ? À quoi ressemblent les bâtiments, le terrain, les routes et le trafic routier à proximité ? Avons-nous des véhicules à proximité ? Y a-t-il des entrées de métro ou d'égouts ?
Il est désormais possible de contourner et de détourner intentionnellement ces questions dans certains contextes et types de jeu.
Par exemple, j'ai lancé des personnages dans une séquence de rêve magique sans leur dire que c'était ce qui se passait. Les fois où j'ai fait cela, cela a bien fonctionné, à l'exception d'un peu de réticence de la part de certains joueurs au début, dans le sens de ce que j'ai indiqué ci-dessus. Ils ont rapidement choisi de suivre le mouvement suffisamment longtemps pour s'y intéresser, et cela a fourni une accroche intéressante pour l'intrigue ainsi qu'une façon intéressante de fournir progressivement un tas d'informations qu'ils étaient intéressés à apprendre à ce moment-là. Mais cela a également provoqué une certaine confusion et des gémissements avant qu'ils ne comprennent. Ils ont ensuite été soulagés lorsque j'ai repris mon style direct habituel.
J'ai également organisé des scénarios qui commencent comme des scénarios d'action tactique et dont le contexte est expliqué plus tard. Je pense qu'il est important de donner aux joueurs suffisamment d'informations pour qu'ils puissent à la fois comprendre ce qui se passe et prendre des décisions tactiques, et avoir l'impression d'avoir une certaine influence sur ce qui se passe, et de ne pas être simplement entraînés dans une histoire inventée par quelqu'un d'autre. Cependant, c'est l'orientation que je préfère pour les jeux - certains joueurs et jeux préfèrent être traînés dans des histoires planifiées, ou que les joueurs inventent à tour de rôle des choses que les autres joueurs sont ensuite censés reprendre. Ce qui fonctionne le mieux pour les types de jeux simulationnistes et sablonneux que j'aime, c'est de discuter avec les joueurs de la raison pour laquelle leur groupe travaille ensemble, de qui ils sont alliés, pour qui ils travaillent et/ou contre qui ils s'opposent, et du contexte général, puis de choisir où les faire commencer. Par exemple, si nous sommes d'accord pour jouer à Star Wars et qu'il s'agit d'une équipe secrète pour les Rebelles, alors il pourrait être intéressant de les faire démarrer au milieu d'une opération planifiée par quelqu'un d'autre, au moment où quelque chose a déjà mal tourné, et qu'ils doivent répondre à un coup de théâtre et que le plan original doit être abandonné et n'est donc pas important (ce qui aurait été un gâchis de demander aux joueurs de le planifier et que leur plan devienne ensuite sans intérêt). Cependant, je continuerais à mettre à disposition toutes les informations pertinentes au fur et à mesure qu'elles sont nécessaires.
J'ai également commencé des jeux où les joueurs doivent faire face à leur environnement et à des menaces et défis immédiats sans réelle explication et avec beaucoup de mystère, et où ils doivent faire face aux menaces, puis explorer et comprendre ce qui se passe réellement. J'ai fait "vous êtes tous dans un asile et vous ne le réalisez pas" et "vous êtes tous dans un centre d'interrogatoire et vous ne le réalisez pas". Cela a plutôt bien fonctionné, même si parfois les joueurs n'ont jamais compris ce qui se passait et/ou ont pris beaucoup de temps à interagir avec des choses sans s'engager dans l'intrigue de haut niveau.
J'ai également commencé de nombreuses parties en plaçant les joueurs dans une situation avec peu de contexte, comme vous avez tous réservé un passage sur un navire de X à Y pour vos différentes raisons - voici à quoi ressemblent le navire et les personnes à proximité immédiate, dont certaines sont des personnes très intéressantes au milieu d'une intrigue qui est sur le point d'impliquer les joueurs, mais peut-être que ce n'est pas ce que vous entendez par in medias res , en soi Pour moi, c'est essentiellement la même chose, mais sans le démarrage extrême au milieu de l'action, et sans que les PJ ne soient déjà engagés dans un certain rôle dans une situation. J'aime ce type de début, mais il ne force pas les joueurs à adopter un certain alignement, ce qui est un inconvénient si vous avez préparé beaucoup de matériel avec cette hypothèse. Ce n'est pas bon si vous ne voulez pas leur permettre de choisir leur propre camp et leurs propres plans.
Les problèmes que j'ai eus avaient à voir avec :
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Les joueurs n'en savent pas assez pour pouvoir faire des choix éclairés sur ce qu'ils doivent faire. En ne fournissant pas beaucoup de contexte, les joueurs ont fait des suppositions qui n'étaient pas appropriées, parce qu'ils n'en savaient pas plus et que je ne leur avais pas donné assez d'informations sur le contexte. Cela a été frustrant pour eux et pour moi parfois, car leurs idées étaient logiques dans la mesure où ils en avaient connaissance, et j'ai dû expliquer un tas de choses pour montrer pourquoi leurs idées n'étaient pas appropriées à ce que j'avais inventé et que leurs personnages devraient savoir, mais que je ne leur avais pas dit. Cela peut être un peu compliqué.
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Les joueurs ne font pas ce que j'attendais, et je perds beaucoup de temps. Je voulais utiliser mon style de MJ habituel, mais j'avais prévu un tas de choses que je pensais qu'ils trouveraient rapidement. Au lieu de cela, ils ont fini par étudier la chambre d'un PNJ qui avait disparu et n'ont pas réussi à le découvrir, mais ont essayé diverses autres choses, et je les ai laissés faire pendant trop longtemps, sans vouloir les inciter artificiellement. Je les ai laissés faire trop longtemps, sans vouloir les inciter artificiellement. C'est peut-être mon style de MJ qui ne fonctionne pas pour les aventures planifiées avec un nouveau groupe de PC.
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J'aime votre Shadowrun exemple de début de match. Note : Votre première session de Dungeon World nécessite que vous démarriez in media res .
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Pour l'amour du ciel, je joue un flûtiste de concert ! Comment ai-je pu me retrouver dans cette scène ?
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@Sardathrion Essayez La face cachée ... :D