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Comment commencer un scénario de jeu de rôle in medias res ?

Si j'organise un scénario de jeu de rôle planifié à l'avance, comment et quand puis-je commencer la session ? in medias res ? La technique narrative fonctionne si bien en littérature, au cinéma et en vidéo pour augmenter la tension dramatique à la fois à court terme (c'est-à-dire l'immédiateté de l'action) et à plus long terme (pourquoi les personnages se sont-ils retrouvés dans cette situation ?), et je me demande si et comment l'incorporer comme technique de GM en général.

Bien que je puisse facilement imaginer mettre en place une scène juste comme ça :

GM : Tout le monde est prêt ? OK, les tirs ricochent sur les trottoirs et les murs des bâtiments alors que vous sprintez tous les trois dans les rues sombres de ce quartier industriel. Debbie a pris la clé USB avec les fichiers et est en tête. Craig est juste derrière elle, et Wilma est à la traîne d'une dizaine de pas. Vous pouvez entendre les cris des voyous qui vous poursuivent, et il semble qu'ils soient plusieurs dans les rues parallèles, en plus de ceux qui se trouvent deux blocs plus loin. Au prochain carrefour, une grande artère, se trouve un viaduc et ce qui ressemble à un dédale de rues locales.

Mais dans le contexte d'un jeu de rôle, je ne sais pas si cela ne fait que nous préparer pour immédiat la demande d'une longue exposition sur le qui, le quoi, le pourquoi, etc. de la scène d'ouverture, plutôt que de concentrer l'interaction des joueurs sur la résolution du scénario. En littérature et au cinéma, le rôle plus passif du lecteur ou du spectateur permet à l'auteur ou au réalisateur de différer cette exposition, qui peut se dérouler par morceaux ou en une seule exposition cohérente beaucoup plus tard dans le récit.

Ce que je veux éviter, c'est que les joueurs aient besoin de comprendre l'histoire et les raisons pour lesquelles ils se trouvent dans ce scénario en premier lieu. Je préférerais donc qu'ils ne commencent pas par demander, par exemple, "Qu'y a-t-il sur le disque ?" "Quelle est cette ville ?" "Pourquoi avons-nous choisi de frapper cette entreprise pour sa propriété intellectuelle ?" "Pour l'amour de Dieu, je joue le rôle d'un flûtiste de concert ! Comment ai-je pu me retrouver dans cette scène ? !"

Les réponses que je recherche s'appuieront sur vos propres expériences, souligneront comment et pourquoi in medias res peut s'avérer enrichissante pour les joueurs, et éventuellement inclure des choses à faire et à ne pas faire pour le MJ.

Ordre obligatoire du bâton in medias res référence .

6 votes

J'aime votre Shadowrun exemple de début de match. Note : Votre première session de Dungeon World nécessite que vous démarriez in media res .

2 votes

@Sardathrion Essayez La face cachée ... :D

25voto

Laissez les joueurs inventer tout ça !

Pourquoi ne pas laisser les joueurs remplir le reste de l'exposition ? Donc, à partir de votre citation :

Wilma : (cris) "Je vous couvre. GO !" Je me retourne et plonge derrière les poubelles de la ruelle, en dégainant mon arme. Le premier imbécile va avoir un méchant choc. Les autres auront des tirs de suppression.

Craig Debbie, tourne à gauche sur l'autoroute ! On va détourner une voiture."

Debbie (via comms) "Non, on est proche du territoire des Clowns, si on y arrive, on peut prendre des renforts et revenir pour Wilma. Suivez-moi !" Je saute et me dirige directement vers la rue avec les marques des Clowns.

Vous permettez ainsi aux joueurs d'avoir des idées intéressantes sur le déroulement des événements. Vous pouvez ensuite incorporer ce qui a été inventé dans votre jeu.

J'ai commencé plusieurs jeux comme ça : Personne n'avait de personnages, d'états ou de contexte : juste des noms et une situation. Les choses ont évolué à partir de là, au fur et à mesure qu'ils se décrivaient, qu'ils faisaient ce qu'ils faisaient et qu'ils avaient des compétences.

Les principales règles que nous avions sont ne sois pas un con y ne jamais contredire sciemment l'histoire de quelqu'un d'autre . C'est assez simple en fait. De plus, comme vous créez le monde au fur et à mesure, tout ce que vous dites est ce qui se passe. Il est donc préférable de laisser les choses ouvertes et non fermées. Ainsi, dans votre exemple, quel serait l'intérêt pour Wilma de dire "Je sors ma grenade nucléaire et je fais exploser l'allée pour que les bâtiments s'effondrent" ? (1) ." À cet égard, il est utile d'avoir une idée du style et des thèmes que vous souhaitez aborder : s'agit-il d'un cyberpunk noir et grinçant ou d'une série de super-héros à la Arrow/Flash/Daredevil ?

Un des jeux que nous avons fait plusieurs fois commençait par

Vous êtes à une veillée.

C'était ça ! Pas de réglage, rien du tout. Tout a été construit à partir de la base. Essayez la prochaine fois que vous aurez quelques heures à tuer avec votre groupe.

Comme mxyzplk a déclaré dans un commentaire :

C'est le cœur du problème. Un vrai jeu narratif est un jeu où l'exposition l'exposition n'est pas nécessaire parce qu'elle est générée en collaboration. L'ajout d'une seule technique narrative sur un jeu simulationniste sera plus simulationniste sera plus problématique.

Le premier point est en effet très juste.

Quant au second point, il fonctionne même dans un jeu simulationniste. si votre idée du jeu de rôle est de construire une histoire collaborative où le MJ et les joueurs ont leur mot à dire sur la direction que prend l'histoire et génèrent du contenu à la volée. D'un autre côté, si le MJ ne permet pas cela et/ou traite le jeu comme un "MJ contre les joueurs", alors in medias res ne peut pas fonctionner car les joueurs n'ont pas une connaissance complète de la situation. De toute évidence, si les personnages n'ont pas cette connaissance, cela fonctionnerait comme suit Nvoigt de l'amende réponses suggérer.


(1) Bien que, je peux penser à un jeu amusant basé sur cela aussi !

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Ce n'est pas vraiment de l'exposition : c'est du jeu de rôle. Ce que je veux éviter, c'est que les joueurs aient besoin de savoir "qu'est-ce qu'il y a sur la route ?" "Quelle est cette ville ?" "Pourquoi avons-nous choisi de frapper cette entreprise pour sa propriété intellectuelle ?", etc.

7 votes

@Lexible : En effet : Laissez-les inventer toutes ces choses ! De cette manière, ils n'ont pas besoin de savoir, ils inventent au fur et à mesure.

3 votes

C'est le cœur du problème. Un vrai jeu narratif est un jeu où l'exposition n'est pas nécessaire parce qu'elle est générée en collaboration. L'ajout d'une technique narrative unique à un jeu par ailleurs simulationniste sera plus problématique.

23voto

cortijon Points 823

La technique narrative peut fonctionner si bien dans la littérature, le cinéma et la vidéo.

C'est parce qu'aucun de ceux qui prennent les décisions n'est mis dans la situation de manière abrupte. Ces trois-là sont des arts passifs. C'est une technique pour les observateurs passifs de l'action. C'est seulement "in medias res" pour ceux qui n'ont pas besoin de prendre de décision.

Pour capturer ce sentiment, vous devez vous assurer que vos joueurs n'ont pas besoin de prendre de décisions (ce qui irait à l'encontre de la notion générale de "jeu"), ou qu'ils peuvent prendre des décisions sur la base des informations dont ils disposent. Même s'il s'agit d'informations nulles. Cela signifie que les décisions qu'ils prennent ne doivent pas avoir d'impact négatif sur eux par la suite.

De l'autre côté de l'intersection suivante, une grande artère, se trouve un viaduc et ce qui ressemble à un dédale de rues locales.

En tant que joueur, vous voulez probablement savoir où je veux aller. Et malgré toutes les actions, je suis paralysé. Comment pourrais-je décider ? En tant que joueur, je manque d'informations, mon personnage doit probablement a . C'est frustrant. Je ne voudrais pas regretter ma décision plus tard, en sachant que mon caractère aurait agi différemment.

Là encore, il y a deux options. Vous pouvez faire en sorte que mes actions n'aient effectivement aucune conséquence. Par exemple, recommencer le même événement, peu importe la rue que j'ai choisie à l'intersection. Cependant, les actions sans conséquences sont quelque peu ennuyeuses.

Ce qui fonctionne plutôt bien (bien qu'il faille l'utiliser rarement parce que cela devient vite vieux) est de s'assurer que l'élément caractère ne dispose pas non plus de l'information. Vous vous réveillez dans une ruelle, drogué, sans savoir comment vous êtes arrivé là. Vous clignez des yeux et vous voyez que vous vous trouvez au-dessus d'un cadavre en sang, un couteau à la main. Vous ne pouvez pas expliquer ce qui s'est passé, la dernière chose dont vous vous souvenez est que vous avez sonné à la porte. Quelque chose comme ça.

Un de nos DM faisait ça et je dois dire que c'est vraiment cool. Une fois. Par an. C'est comme les épices. Ça a bon goût, mais n'en rajoute pas dans tous les plats, sinon tu vas détester.

5 votes

"...en veillant à ce que le caractère ne dispose pas non plus de l'information". C'est une technique très utile, merci.

13voto

qwerty Points 176

Il est important de noter que, dans la littérature, les deux sont souvent synonymes, in medias res ne signifie pas "sans information" mais plutôt "au milieu de l'action". D'après mon expérience, c'est en fait une façon assez typique de commencer les jeux d'action ou de mystère. La clé n'est pas de fournir une situation d'action intense sans aucune information, mais plutôt de fournir des informations dans le contexte d'une scène en cours plutôt que par le biais d'une exposition (communément appelée "texte encadré").

Lorsque j'utilise cette technique, je rassemble généralement des informations sur les personnages, puis j'examine les circonstances dans lesquelles ces personnages disparates pourraient raisonnablement se rencontrer. Si aucune ne se présente, je cherche des occasions raisonnables de rencontres fortuites. Une fois que j'ai trouvé une situation, je choisis un moment approprié dans cette situation pour que quelque chose se passe mal et j'y dépose les joueurs à ce moment précis avec un minimum de background en plus de ce qu'ils savent déjà sur eux-mêmes. Au fur et à mesure que la scène progresse, je complète les détails.

Un exemple de jeu réel :

Moi : Ok. Bernie, toi et Funkle Skeleton revenez d'une longue nuit à essayer de trouver un concert...

Funkle Skeleton : Comment ça s'est passé ?

Moi : C'est mieux que ce qui se passera si Bernie heurte ce camion qui traverse la route. Roulez. Les dés sont lancés. Bernie écarte la vieille berline du chemin au moment où le camion passe à toute allure, mais il est stoppé net par l'un des nombreux chênes massifs de la forêt que traverse cette route.

Mikhael : Qu'en est-il de moi ? Où suis-je ?

Moi : En jurant, vous tirez sur le volant en évitant de justesse la berline qui vient en sens inverse, tandis qu'un autre coup de feu retentit derrière vous. Vous vous demandez ce qui dérange le plus le fermier Jones : que vous voliez son camion ou que vous vous retrouviez à moitié nu avec sa fille.

Mikhael : "C'était un malentendu, je le jure !"

Comme vous pouvez le constater, l'utilisation de cette méthode narrative dépend fortement du MJ, et idéalement de plusieurs autres joueurs, qui doivent avoir de bonnes capacités d'improvisation ainsi que des joueurs qui apprécient un environnement adaptatif. Elle ne fonctionne pas très bien avec les joueurs qui aiment micro-gérer l'environnement afin de contrôler les variables, pour ainsi dire. En revanche, il permet de démarrer les choses avec un "bang".

0 votes

+1 pour ne fournir que les informations nécessaires, dans le cadre de la scène. En évitant un grand exposé d'informations et en entrant directement dans l'action, c'est exactement ce que veut le PO, même si c'est sous une forme qu'il n'avait pas prévue.

11voto

Wade Points 1531

J'ai utilisé le in medias res Je me suis rendu compte que cela fonctionne mieux lorsque les personnages ont un objectif succinct et facile à décrire au milieu d'une action qui peut également être facilement délimitée. L'objectif permet aux joueurs de rester concentrés et leur donne suffisamment d'informations pour qu'ils ne soient pas trop frustrés par le manque relatif d'informations environnantes.

Au fur et à mesure que l'action se déroule, les informations environnantes sont révélées, pièce par pièce. Ex :

  • Vous êtes dans la rue principale de l'ancienne ville minière de Goldspar, et vous commencez à essuyer des tirs des deux côtés de la rue.
  • Après l'avoir blessé au bras gauche, le tireur qui se cache derrière la porte du saloon apparaît. C'est Pete l'Aigle, et c'est l'un des Dirt Devils, le gang que vous avez été engagé pour éliminer de cette ville.
  • En courant vers Tallow Street, vous vous souvenez que Duncan O'Malley, l'homme qui vous a engagé, vous a dit qu'il y avait une cachette de dynamite sous un wagon sur Tallow Street.

Cela demande une certaine flexibilité en tant que MJ, car il est important de continuer à révéler des informations en cours de route. Peut-être que le concept original du MJ était que la dynamite était cachée dans l'Allée du Charbon, mais afin de maintenir l'action et le flux d'informations, il est préférable de la placer dans la rue Tallow, car c'est là que le personnage du joueur se dirige.

Au fur et à mesure que l'action se déroule et que de plus en plus d'informations sont révélées aux joueurs, ceux-ci acquièrent peu à peu un sens suffisant de ce qui se passe et le va-et-vient entre les joueurs et le MJ atteint un rythme plus familier.

3 votes

" Eagle-Eye Pete Il n'y a pas d'autre choix que d'aller à la rencontre des gens ", hein ? ;)

8voto

Dronz Points 5581

En général, je dirais que commencer in medias res peut bien fonctionner, et c'est une perspective utile à considérer au début de n'importe quel jeu, au moins comme un contraste avec la façon dont vous aviez l'intention de commencer. C'est parce que, d'après mon expérience, l'un des plus grands obstacles à l'implication des joueurs dans un arrière-plan de RPG, est le manque de familiarité et la densité et l'éloignement des informations de fond. Commencez par me raconter l'histoire du monde dans les moindres détails, et je ne serai pas capable de m'en souvenir, et j'aurai du mal à être attentif.

En revanche, je pense qu'une certaine quantité d'informations est nécessaire pour toute situation, et la ligne la plus claire entre les deux est celle des informations nécessaires pour prendre des décisions. Cela est en partie déterminé par le système de jeu utilisé. Dans votre exemple :

  • Vous commencez avec des balles qui manquent presque les PC. Cela peut fonctionner pour un jeu de style narratif, où ce n'est qu'un indice dans le puzzle de ce qu'il faut penser et dire à ce sujet alors que les joueurs négocient une histoire qui sonne bien. Mais si le jeu est simulationniste et détaillé, commencer de cette façon signifie que vous devrez au moins fournir plus d'informations tactiques pour que le jeu de combat puisse être joué de manière significative par les joueurs. Et, vous devriez probablement être clair sur le contrat des joueurs concernant le moment où les événements à venir seront dictés par l'invention/la dictée du MJ par rapport aux mécanismes de jeu simulationnistes et aux choix des joueurs.

  • Vous avez également fait référence à un district industriel, à une clé USB contenant des "fichiers", à des "gorilles" et à un contexte de poursuite et d'attaque. En tant que joueur, cela me laisserait avec une tonne de questions, toutes pertinentes pour ce que je dirais que mon personnage ferait à l'instant suivant de l'intrigue. Par exemple, quel type de zone industrielle ? Quelle ville/pays ? Quelle date et quelle heure de la journée ? Quel temps ? Savons-nous qui sont ces voyous ou quelles sont leurs capacités ? Que faisions-nous pour en arriver là ? Avons-nous réussi à voler secrètement le disque dur et avons-nous donc un plan d'évasion ? Ou sommes-nous simplement dans la mauvaise partie de la ville, ou avons-nous été pris en embuscade par des gens qui veulent probablement ces fichiers ? Que sont ces fichiers et pourquoi nous intéressent-ils, et qu'est-ce que les gorilles ont à voir avec les fichiers ? Devons-nous nous attendre à ce que des tiers soient présents ou apparaissent bientôt, tels que des civils, la police ou notre équipe de secours ? À quoi ressemblent les bâtiments, le terrain, les routes et le trafic routier à proximité ? Avons-nous des véhicules à proximité ? Y a-t-il des entrées de métro ou d'égouts ?

Il est désormais possible de contourner et de détourner intentionnellement ces questions dans certains contextes et types de jeu.

Par exemple, j'ai lancé des personnages dans une séquence de rêve magique sans leur dire que c'était ce qui se passait. Les fois où j'ai fait cela, cela a bien fonctionné, à l'exception d'un peu de réticence de la part de certains joueurs au début, dans le sens de ce que j'ai indiqué ci-dessus. Ils ont rapidement choisi de suivre le mouvement suffisamment longtemps pour s'y intéresser, et cela a fourni une accroche intéressante pour l'intrigue ainsi qu'une façon intéressante de fournir progressivement un tas d'informations qu'ils étaient intéressés à apprendre à ce moment-là. Mais cela a également provoqué une certaine confusion et des gémissements avant qu'ils ne comprennent. Ils ont ensuite été soulagés lorsque j'ai repris mon style direct habituel.

J'ai également organisé des scénarios qui commencent comme des scénarios d'action tactique et dont le contexte est expliqué plus tard. Je pense qu'il est important de donner aux joueurs suffisamment d'informations pour qu'ils puissent à la fois comprendre ce qui se passe et prendre des décisions tactiques, et avoir l'impression d'avoir une certaine influence sur ce qui se passe, et de ne pas être simplement entraînés dans une histoire inventée par quelqu'un d'autre. Cependant, c'est l'orientation que je préfère pour les jeux - certains joueurs et jeux préfèrent être traînés dans des histoires planifiées, ou que les joueurs inventent à tour de rôle des choses que les autres joueurs sont ensuite censés reprendre. Ce qui fonctionne le mieux pour les types de jeux simulationnistes et sablonneux que j'aime, c'est de discuter avec les joueurs de la raison pour laquelle leur groupe travaille ensemble, de qui ils sont alliés, pour qui ils travaillent et/ou contre qui ils s'opposent, et du contexte général, puis de choisir où les faire commencer. Par exemple, si nous sommes d'accord pour jouer à Star Wars et qu'il s'agit d'une équipe secrète pour les Rebelles, alors il pourrait être intéressant de les faire démarrer au milieu d'une opération planifiée par quelqu'un d'autre, au moment où quelque chose a déjà mal tourné, et qu'ils doivent répondre à un coup de théâtre et que le plan original doit être abandonné et n'est donc pas important (ce qui aurait été un gâchis de demander aux joueurs de le planifier et que leur plan devienne ensuite sans intérêt). Cependant, je continuerais à mettre à disposition toutes les informations pertinentes au fur et à mesure qu'elles sont nécessaires.

J'ai également commencé des jeux où les joueurs doivent faire face à leur environnement et à des menaces et défis immédiats sans réelle explication et avec beaucoup de mystère, et où ils doivent faire face aux menaces, puis explorer et comprendre ce qui se passe réellement. J'ai fait "vous êtes tous dans un asile et vous ne le réalisez pas" et "vous êtes tous dans un centre d'interrogatoire et vous ne le réalisez pas". Cela a plutôt bien fonctionné, même si parfois les joueurs n'ont jamais compris ce qui se passait et/ou ont pris beaucoup de temps à interagir avec des choses sans s'engager dans l'intrigue de haut niveau.

J'ai également commencé de nombreuses parties en plaçant les joueurs dans une situation avec peu de contexte, comme vous avez tous réservé un passage sur un navire de X à Y pour vos différentes raisons - voici à quoi ressemblent le navire et les personnes à proximité immédiate, dont certaines sont des personnes très intéressantes au milieu d'une intrigue qui est sur le point d'impliquer les joueurs, mais peut-être que ce n'est pas ce que vous entendez par in medias res , en soi Pour moi, c'est essentiellement la même chose, mais sans le démarrage extrême au milieu de l'action, et sans que les PJ ne soient déjà engagés dans un certain rôle dans une situation. J'aime ce type de début, mais il ne force pas les joueurs à adopter un certain alignement, ce qui est un inconvénient si vous avez préparé beaucoup de matériel avec cette hypothèse. Ce n'est pas bon si vous ne voulez pas leur permettre de choisir leur propre camp et leurs propres plans.

Les problèmes que j'ai eus avaient à voir avec :

  • Les joueurs n'en savent pas assez pour pouvoir faire des choix éclairés sur ce qu'ils doivent faire. En ne fournissant pas beaucoup de contexte, les joueurs ont fait des suppositions qui n'étaient pas appropriées, parce qu'ils n'en savaient pas plus et que je ne leur avais pas donné assez d'informations sur le contexte. Cela a été frustrant pour eux et pour moi parfois, car leurs idées étaient logiques dans la mesure où ils en avaient connaissance, et j'ai dû expliquer un tas de choses pour montrer pourquoi leurs idées n'étaient pas appropriées à ce que j'avais inventé et que leurs personnages devraient savoir, mais que je ne leur avais pas dit. Cela peut être un peu compliqué.

  • Les joueurs ne font pas ce que j'attendais, et je perds beaucoup de temps. Je voulais utiliser mon style de MJ habituel, mais j'avais prévu un tas de choses que je pensais qu'ils trouveraient rapidement. Au lieu de cela, ils ont fini par étudier la chambre d'un PNJ qui avait disparu et n'ont pas réussi à le découvrir, mais ont essayé diverses autres choses, et je les ai laissés faire pendant trop longtemps, sans vouloir les inciter artificiellement. Je les ai laissés faire trop longtemps, sans vouloir les inciter artificiellement. C'est peut-être mon style de MJ qui ne fonctionne pas pour les aventures planifiées avec un nouveau groupe de PC.

1 votes

+1 Dronz, l'ensemble de votre réponse est excellente, mais je adorer la partie concernant la création de joueur la connaissance du monde imaginé par l'interaction... "Commencez par me raconter l'histoire du monde dans les moindres détails, et je ne pourrai pas m'en souvenir, et j'aurai du mal à être attentif." <- J'adore !

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