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Comment commencer un scénario de jeu de rôle in medias res ?

Si j'organise un scénario de jeu de rôle planifié à l'avance, comment et quand puis-je commencer la session ? in medias res ? La technique narrative fonctionne si bien en littérature, au cinéma et en vidéo pour augmenter la tension dramatique à la fois à court terme (c'est-à-dire l'immédiateté de l'action) et à plus long terme (pourquoi les personnages se sont-ils retrouvés dans cette situation ?), et je me demande si et comment l'incorporer comme technique de GM en général.

Bien que je puisse facilement imaginer mettre en place une scène juste comme ça :

GM : Tout le monde est prêt ? OK, les tirs ricochent sur les trottoirs et les murs des bâtiments alors que vous sprintez tous les trois dans les rues sombres de ce quartier industriel. Debbie a pris la clé USB avec les fichiers et est en tête. Craig est juste derrière elle, et Wilma est à la traîne d'une dizaine de pas. Vous pouvez entendre les cris des voyous qui vous poursuivent, et il semble qu'ils soient plusieurs dans les rues parallèles, en plus de ceux qui se trouvent deux blocs plus loin. Au prochain carrefour, une grande artère, se trouve un viaduc et ce qui ressemble à un dédale de rues locales.

Mais dans le contexte d'un jeu de rôle, je ne sais pas si cela ne fait que nous préparer pour immédiat la demande d'une longue exposition sur le qui, le quoi, le pourquoi, etc. de la scène d'ouverture, plutôt que de concentrer l'interaction des joueurs sur la résolution du scénario. En littérature et au cinéma, le rôle plus passif du lecteur ou du spectateur permet à l'auteur ou au réalisateur de différer cette exposition, qui peut se dérouler par morceaux ou en une seule exposition cohérente beaucoup plus tard dans le récit.

Ce que je veux éviter, c'est que les joueurs aient besoin de comprendre l'histoire et les raisons pour lesquelles ils se trouvent dans ce scénario en premier lieu. Je préférerais donc qu'ils ne commencent pas par demander, par exemple, "Qu'y a-t-il sur le disque ?" "Quelle est cette ville ?" "Pourquoi avons-nous choisi de frapper cette entreprise pour sa propriété intellectuelle ?" "Pour l'amour de Dieu, je joue le rôle d'un flûtiste de concert ! Comment ai-je pu me retrouver dans cette scène ? !"

Les réponses que je recherche s'appuieront sur vos propres expériences, souligneront comment et pourquoi in medias res peut s'avérer enrichissante pour les joueurs, et éventuellement inclure des choses à faire et à ne pas faire pour le MJ.

Ordre obligatoire du bâton in medias res référence .

6 votes

J'aime votre Shadowrun exemple de début de match. Note : Votre première session de Dungeon World nécessite que vous démarriez in media res .

2 votes

@Sardathrion Essayez La face cachée ... :D

8voto

Giorgio Galante Points 230

Préface : J'aime le in medias res dans la littérature et je suis fasciné par ses utilisations potentielles dans les jeux. J'ai même nommé une de mes campagnes In Medias Res parce que c'est comme ça que ça a commencé. Malgré cela, je doute qu'il s'agisse d'un outil polyvalent et prêt à l'emploi pour un usage quotidien. Il y a à la fois des problèmes de gestion des joueurs et des problèmes de conception narrative que j'aborderai tour à tour... surtout séparément, car ils s'entremêlent.

Gestion des joueurs : En bref, je voudrais jamais un printemps in medias res Il n'est pas possible d'imposer aux joueurs des règles de ce type sans au moins les en informer au préalable et, idéalement, sans obtenir leur accord. Certains joueurs seront très mal à l'aise avec cette idée et, d'après mon expérience, il existe une forte corrélation avec les joueurs qui aiment concevoir des histoires, des relations préexistantes et des intrigues pour leurs personnages avant même de commencer à jouer. Il est difficile - pas impossible, mais difficile - pour un joueur ayant de fortes préférences dans cette direction de tolérer ou de penser/jouer son rôle de manière à contourner une déconnexion flagrante entre leur histoire construite d'une part, et la situation de jeu actuelle d'autre part. D'un autre côté, il y a des joueurs qui vont adorer cela - d'après mon expérience, cela correspond bien aux joueurs qui n'aiment pas avoir un passé détaillé, soit parce qu'ils sont trop occupés dans la vie réelle, soit parce qu'ils tirent plus de sens des événements joués que des événements passés.

Il ne s'agit pas d'un jugement de valeur. C'est simplement une observation que les joueurs ont besoin dans une mesure différente exactement les informations qui sont supprimées par cette technique. Certains n'en ont pas besoin du tout, d'autres en ont besoin comme ils ont besoin d'oxygène. Ceci n'est pas non plus absolu, c'est simplement une tendance que j'ai remarquée.

Je noterai également qu'il est difficile d'en juger à moins d'avoir une expérience directe du jeu avec quelqu'un ; le simple fait de connaître ses préférences littéraires ne suffit pas vraiment. J'en suis un exemple : Comme je l'ai dit, j'adore la technique littéraire et j'en raffole. Je préfère également concevoir des histoires pour mes personnages, et je doute que je supporterais l'une de mes propres expériences à moins d'avoir vraiment confiance dans le MJ.

Donc, j'informerais absolument les joueurs et... je demanderais effectivement la permission, comme première étape.

Dans un deuxième temps, je commencerais à leur demander quel type de contraintes ils accepteraient et quel type de garanties ils exigeraient pour que le projet soit viable. Dans votre exemple, je pourrais m'attendre à quelque chose comme "Vous n'allez pas faire de nous les méchants, n'est-ce pas ?". Ou "Vous n'allez pas nous berner et nous faire cibler ou tuer accidentellement les mauvaises personnes ?". Ou encore, "Nous devons savoir que nos personnages auront accès à des informations décentes, et nous ne voulons pas que ce soit un prélude pour se faire assaillir et capturer". Tout cela va être hautement situationnel. Et je demanderais des choses comme : "Combien de scripts allez-vous supporter, et pendant combien de temps ?"

Un exemple de jeu réel a divisé le ticket : L'un des joueurs commençait effectivement in medias res littéralement au milieu d'une scène d'action (poursuivi dans une forêt) avec une amnésie complète et totale. Mais j'ai géré cela en annonçant au groupe qu'il y avait un grand rôle narratif pour un tel personnage et que si quelqu'un voulait se porter volontaire pour le faire, tant mieux - sinon, j'en ferais un PNJ ou je le restructurerais pour que le personnage ne soit pas nécessaire. Un joueur qui avait moins de temps que les autres pour faire un travail détaillé sur le personnage m'a pris à partie et a posé quelques conditions comme "Je ne suis pas le méchant" et "Pas de romances dégoûtantes avec des membres de la famille inconnus" (cela avait un sens dans le contexte) et autres. J'ai donné mon accord publiquement devant les autres joueurs, j'ai demandé peut-être une demi-session de jeu de script léger/de pression sur ce personnage - assez pour entrer en contact avec le reste des PC - et nous étions prêts à partir. (Les autres PC n'avaient pas de problèmes de mémoire et n'ont pas commencé à faire des erreurs. in medias res .)

Si j'avais essayé de faire jouer ce rôle à d'autres joueurs, ça aurait été pire. Terriblement mal dans certains cas.

Préoccupations narratives : Même avec une adhésion partielle (comme ci-dessus) ou totale des joueurs, il reste des préoccupations quant à la façon de structurer le jeu dans son ensemble. Les jeux de rôle ne sont pas une littérature linéaire comme les films, les livres ou les pièces de théâtre. Et un autre répondant souligne que au milieu des choses ne signifie pas sans information. J'irais même jusqu'à dire que les RPG ne sont pas des médias linéaires, précisément parce que les joueurs ne sont pas des spectateurs, qu'ils ont un pouvoir d'action et qu'en utilisant le in medias res Cette technique permet de créer une tension directe et très forte entre la caractères qui sont simplement au milieu des choses mais ne sont pas sans information, et les joueurs qui sont les deux.

Je vais faire une pause pour souligner que c'est exactement ce que vous dites vouloir - vous voulez qu'ils n'aient pas besoin de savoir des choses comme la ville dans laquelle ils se trouvent, qui ils combattent, quel est le MacGuffin, etc. Mais considérez, au-delà des notions d'adhésion des joueurs, au-delà des notions de joueurs pensant que c'est injuste, de comment les joueurs doivent exercer l'action au nom de leurs personnages, ce qui en fait un jeu. sans avoir accès à la connaissance des personnages ?

Il s'agit d'un problème épineux, mais il existe certaines techniques qui peuvent fonctionner dans une certaine mesure. L'une d'entre elles est l'amnésie d'une partie entière ou d'un seul personnage que j'ai utilisée comme exemple, et qu'un autre répondant a suggérée. Ici, le problème est résolu directement : Les joueurs n'ont accès à aucune connaissance. Ils sont tous des agents et pas d'histoire.

Mais une technique plus subtile consiste (encore une fois, avec un degré d'adhésion approprié) à laisser les joueurs établir l'histoire de leur personnage, puis à jouer l'événement ou les conséquences immédiates d'un changement radical de circonstances dans l'univers du jeu.

Un exemple de jeu provient d'une Nobilis où les personnages sont des sous-démiurges au passé mortel, existant dans un quartier général mythique. Le jeu suppose généralement que cette ascension vers le statut de demi-dieu a eu lieu dans le passé et que les personnages sont établis dans leur rôle. J'ai décidé de jouer à partir du moment de cette ascension - il y avait soudain une foule de nouvelles informations à assimiler, de nouveaux personnages à comprendre, de grands événements qui se produisaient dans le monde du jeu et dans lesquels les personnages étaient entraînés sans le savoir, etc. Ce n'était pas "des balles qui sifflent devant votre tête", mais c'était suffisamment proche pour que l'on appelle le jeu In Medias Res . Même pour cela, j'ai obtenu la permission des joueurs.

Cette structure peut être reproduite dans tous les genres et à des degrés divers :

  • Un groupe de citoyens des temps modernes est exposé à une super expérience scientifique qui a mal tourné. Il s'agit d'un jeu de genre super-héros où les personnages sont soudainement des mutants aux super-pouvoirs.
  • Un groupe d'éclaireurs de la frontière revient de patrouille pour trouver un trou fumant à l'endroit où se trouvait leur fort frontalier, et ils ne savent même pas où se trouve la frontière maintenant.
  • Un groupe de soldats dans un avant-poste frontalier doit repousser l'attaque d'un ennemi inconnu et furtif.

Notez, en passant, que tous ces scénarios sont d'une manière ou d'une autre réactif par opposition à la pro-actif situation que vous décrivez. Les questions sont toutes naturellement tournées vers l'extérieur - non pas "Pourquoi faisons-nous cela, où sommes-nous ?" mais "Qui sont ces ennemis, que vient-il de se passer ?".

Et remarquez que dans une certaine mesure, vous pouvez soit jouer tout l'événement, soit ouvrir un peu plus tard avec, "Vous avez combattu une attaque sur votre base pendant une demi-heure, voici l'état de la bataille".

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+1 J'apprécie vraiment votre point de vue sur les personnages préexistants et les implications pour les dans les médias s res .

8voto

Le jeu de rôle est une situation où les joueurs sont à la fois les créateurs et les spectateurs qui improvisent. Dans d'autres formes de médias, les créateurs savent quelles sont les raisons, ou ont effectivement le temps de les développer/découvrir, de les concevoir et de les éditer bien avant que le public ne voie les résultats.

De ce fait, vous vous retrouvez avec trois choix possibles lorsque vous voulez faire in medias res pour les jeux de rôle :

Des objectifs stupidement clairs

Le scénario habituel pour cela est le scénario de fusillade de Shadowrun, ou un combat de base. L'objectif est tout à fait clair, même si je trouve que c'est généralement le moins satisfaisant, à moins que vous ne cherchiez simplement une action gonzo.

Joueurs informés

Les joueurs sont informés à l'avance du scénario général et du moment où vous les déposez. in medias res ils sont capables de s'adapter et peut-être d'improviser pour s'adapter à ce que vous déclarez être en train de faire. "Vous étiez en route pour livrer les plans secrets... et nous commençons la partie avec les Impériaux qui abordent votre vaisseau ! !!"

Cela peut fonctionner facilement si le cadre est établi et que les joueurs le connaissent bien, ou même avec quelques phrases de la situation et quelques idées claires sur les feuilles de personnage ( Lady Blackbird serait un bon exemple).

Autorité de narration du joueur

Certains jeux permettent simplement aux joueurs de raconter des faits, ou encouragent le MJ à poser des questions auxquelles les joueurs doivent répondre pendant le jeu, ce qui crée les "raisons". C'est ce que fait Apocalypse World : vous pouvez commencer avec les personnages cachés dans une casse, coincés par des tireurs d'élite, faire quelques actions, puis demander à l'un des joueurs "POURQUOI étiez-vous en train de voler en dehors du territoire des bandits ?

Selon le jeu et le genre, cela peut fonctionner très bien et créer des situations que vous n'auriez pas prévues, mais les joueurs qui ne savent pas coordonner ou les MJ qui ne savent pas improviser peuvent avoir beaucoup de problèmes avec ce style de jeu.

J'ai tendance à utiliser les deux dernières options, mais seulement avec des groupes que je connais bien en tant que joueurs. Sinon, la révélation lente des informations est beaucoup moins payante dans les RPGS sur table que dans la plupart des autres médias et je trouve plus facile de se concentrer sur les choix contradictoires des joueurs.

0 votes

+1 Merci ! J'aime ces trois façons d'encadrer un in medias res et le lien vers Lady Blackbird :)))

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L'autre jeu qui convient parfaitement à In Media Res est Poison'd - vous êtes des pirates qui viennent d'apprendre que le cuisinier a empoisonné le capitaine et qui l'ont maintenant encerclé sur le pont. Qui est le nouveau capitaine ? Que faites-vous du cuisinier ? Pendant ce temps, la marine britannique approche à grands pas...

5voto

Steve Jessop Points 4519

Je pense que les deux règles sont :

  • Vous (MJ) ne devez pas punir les joueurs ou les personnages pour des décisions prises dans l'ignorance des joueurs de connaissances sur les personnages que vous avez retenues dans un but dramatique (lorsque ces connaissances leur auraient permis de prendre une meilleure décision).
  • Vous ne devez pas laisser les joueurs dans l'incapacité de prendre une décision parce que ils sentent que cela dépend de la connaissance du personnage que vous avez retenu dans le but de faire un drame.

La deuxième règle est ce qui leur évite d'avoir à demander "ce qu'il y a sur la clé USB". La première règle est ce qui les rend suffisamment confiants pour qu'ils n'aient pas besoin de demander, pour qu'ils ne demandent pas tout "juste au cas où cela aurait de l'importance". Ils savent que toute décision qu'ils sont appelés à prendre ne peut nécessiter d'informations sur la configuration de la scène que vous n'avez pas présentées.

Ainsi, dans votre exemple, vous pourriez les punir pour s'être engouffrés dans le carrefour sans vérifier la circulation, car depuis que nous savons marcher, nous avons tous appris que c'était stupide. Mais si (ce qui est encore inconnu des joueurs mais connu des personnages) le disque dur a été volé à leur propre chef mob et que ce sont ses hommes de main qui les poursuivent, alors vous n'avez pas le droit de les punir pour avoir couru vers lui pour demander de l'aide. Vous devez intervenir avant que cela ne se produise, et leur donner cette information très pertinente afin que le joueur n'ordonne pas à son personnage de faire quelque chose d'absurde. Ou bien vous devez prévoir dans le scénario que c'est "OK" d'aller le voir - les personnages peuvent raisonnablement se remettre de la situation en arrivant sur le pas de sa porte avec son équipement volé dans les mains et ses hommes de main à leur poursuite.

Une façon de suivre les règles a déjà été abordée : optez pour le narrativisme, n'ayez rien en tête à l'avance, laissez les joueurs et vous-même improviser toutes les informations en cours de jeu.

Une autre façon de respecter les règles consiste à créer une scène dans laquelle toutes ces informations sont véritablement sans intérêt. S'ils sont attaqués par des orcs alors qu'ils portent un message important, le contenu du message ne doit pas affecter la façon dont ils traitent les orcs. Ils ont juste besoin de savoir dans quelle direction ils se dirigent. Il existe d'autres exemples de scénarios avec des objectifs limités dans d'autres réponses.

Cependant, comme ma deuxième règle dépend de la du joueur le confort d'agir par ignorance, la création de tels scénarios dépend beaucoup de votre groupe. La difficulté peut varier de "facile, parce que vos joueurs feront n'importe quoi" à "impossible, parce qu'un ou plusieurs de vos joueurs ne peuvent pas faire un seul pas sans savoir tout ce que fait le personnage". Amnesia offre une solution à ce problème (retenir la connaissance du personnage afin de retenir la connaissance du joueur), mais à moins que vous ne dirigiez une partie de Memento : l'oubli vous ne pouvez vraiment pas utiliser cette astuce à chaque session.

Une troisième façon de suivre les règles est de progresser aussi loin que possible avec la scène d'ouverture, puis lorsque les joueurs atteignent le point où ils doivent demander "qu'est-ce qu'il y a sur le disque ?", vous revenez à la scène où les personnages ont appris ce qu'il y a sur le disque. Votre groupe peut passer toute la session sur une scène relativement courte et ses flashbacks associés, mais tant que la tension est maintenue, ce n'est pas un problème. Assurez-vous simplement qu'il y a des choses qui peuvent se passer dans l'allée entre les flashbacks.

La forme extrême de ce phénomène (bien qu'il s'agisse d'un cliché dans les films et à la télévision) consiste à présenter l'image d'une personne. in medias res Ensuite, vous revenez en arrière, "24 heures plus tôt...", et vous retracez toute la construction de la scène dans l'ordre chronologique, les joueurs et le MJ coopérant en sachant que tout ce qui a été vu dans l'ouverture est inévitable, mais que chaque détail non vu par les joueurs est à prendre en compte. Ensuite, ils obtiennent une "deuxième vue" de la scène d'ouverture, cette fois avec une connaissance complète du personnage. Cette scène peut s'avérer être le point culminant du scénario ou simplement la fin du début du scénario : dans tous les cas, vous reprenez là où vous vous étiez arrêté la première fois.

Je suis sûr qu'il existe de nombreuses autres façons de respecter les règles, mais je pense que vous devez concevoir en gardant à l'esprit ces règles comme les pièges à éviter.

Enfin, vous devez obtenir le consentement des joueurs pour les décisions que vous avez prises au nom de leurs personnages. C'est vrai pour toute scène d'ouverture : "Vous vous rencontrez dans un bar." "Quoi ? Mon personnage est un prohibitionniste strict et n'entrerait jamais dans un bar, quelles que soient les circonstances. Je me casse d'ici !". Donc, il ne m'est pas venu à l'esprit au départ d'en faire une règle, mais en utilisant cette technique, les personnages sont probablement dans une mauvaise situation . en partie de leur propre fait . Comme pour ma deuxième règle, vous verrez beaucoup de variations entre les joueurs quant à leur satisfaction à l'égard de cette idée, et vous devez donc être sensible au fait que vous décidez qu'ils ont dû être stupides pour en arriver là. Certains jeux accordent déjà (à des degrés divers) le droit de placer des personnages dans une scène dans le cadre des règles du jeu. D'autres ne le font pas, auquel cas c'est une question de style de jeu.

Certains joueurs seront parfaitement heureux de penser "Ah. Donc je suis sur le pas de la porte du patron et maintenant vous me dites que la clé USB est à lui. Encore une belle pagaille dans laquelle tu m'as mis. OK, mon personnage n'est pas complètement stupide, donc je doit ont pensé que c'était la meilleure chose à faire, ce qui signifie que j'ai un plan qui a une chance de fonctionner. Quel doit être ce plan ? Bon, voilà ce que je dis...". D'autres joueurs penseront : "Quoi ? Je n'irais pas vers lui si c'est lui qui me poursuit, c'est stupide, j'irais sur les matelas. Je n'arrive pas à comprendre ce qui se passe. Votre jeu nie l'agencement des joueurs et vous êtes une personne horrible". Lorsque vous avez ces derniers joueurs, vous devez être plus prudent en jouant avec les lois du temps, de l'espace et de la connaissance des personnages.

0 votes

+1 Merci, Steve ! Vous avez vraiment rassemblé beaucoup d'idées de manière réfléchie. Merci aussi pour les 24 heures plus tôt + le rappel de la prise en charge... ça a l'air d'être un potentiel amusant. Pour une raison ou une autre, votre idée de continuer in medias res jusqu'à ce qu'un joueur ait besoin de poser une question m'a fait penser à un mécanisme de jeu : les joueurs/personnages obtiennent des réponses à leurs questions. X nombre de Brownie Points™, où X augmente au fur et à mesure que le in medias res La scène est prise et exécutée avant qu'il ne soit nécessaire de s'arrêter pour obtenir des éclaircissements.

4voto

Julie Points 3850

Un système comme Rouleau pour chaussures où votre personnage se développe à partir de ses actions, pourrait bien fonctionner avec in medias res .

Plus généralement, construire un système de création de personnages autour in medias res pourrait fonctionner. Les actions de chaque joueur dans le jeu ont un impact mécanique sur le personnage qu'il crée.

Demander un détail, ou raconter ce détail, peut vous permettre d'obtenir des points de caractère investis dans ce domaine d'une manière ou d'une autre. Tirer avec une arme et faire quelque chose via celle-ci rend votre personnage meilleur au tir, ou plus militant en général. Dire que vous tirez et que vous ratez n'a pas cet effet.

Il s'agit d'un système différent de celui où cela se produit tout le temps, dans la mesure où il pourrait s'agir d'un simple mécanisme de création de personnage.

Un tel système, où l'avancement du personnage est lié aux informations générées ou demandées par les joueurs, limite naturellement la quantité d'exposition que les joueurs reçoivent. Ils brûlent en quelque sorte des ressources lorsqu'ils demandent "ce qu'il y a sur le disque" avant la fin de la création du personnage.


Vous pourriez étendre cela à un mécanisme d'avancement : L'XP est gagné, et vous le dépensez pour dicter un événement (comme un point d'histoire), et faire progresser mécaniquement votre personnage (d'une manière compatible avec ce que vous avez dicté). Sauf qu'au début du jeu, les personnages sont des sacs d'XP qu'ils doivent dépenser, et en tant que tels, ils ne font que dicter des choses qui étoffent leur personnage et produisent une histoire.

Il existe de nombreux systèmes dans lesquels vous pouvez dépenser de l'XP pour prendre le contrôle de la narration (ne serait-ce que pour forcer un succès, annuler un échec, ou autre). La différence ici est que toute dépense d'XP est à la fois un contrôle de la narration, et l'avancement, au lieu de l'un ou l'autre.

0 votes

+1 Nice ! Merci de m'avoir indiqué RFS. J'aime l'idée de l'émergence d'un personnage à partir d'un jeu de rôle.

1voto

Wyrmwood Points 7434

Il y a déjà plusieurs bonnes réponses. J'ajouterai seulement quelques points forts de mon expérience qui démontrent une utilisation réussie de in medias res .

In medias res est un outil que j'ai utilisé à de nombreuses reprises lors de conventions de jeux. Vous disposez normalement d'un créneau de quatre heures, et vous n'avez donc pas le luxe de construire lentement un arc narratif au milieu d'un groupe d'aventuriers qui se développe de manière organique. Comme vous le mentionnez, cette méthode a l'avantage de plonger les joueurs au cœur de l'action, le MJ se chargeant entièrement de la toile de fond et de l'histoire des personnages. Cela fonctionne bien car les joueurs de la convention sont extrêmement concentrés et arrivent prêts à jouer ; parfois ils ont même payé de l'argent - pas à moi bien sûr :). Dans ce cadre, il y a peu de laisser faire Les joueurs ne sont pas toujours en mesure de discuter de l'organisation du dîner, des détails de règles obscures, de la "finition" des feuilles de personnage ou d'autres distractions. C'est vraiment agréable pour un MJ, et les joueurs de convention jouent même bien avec des histoires très dirigées. J'ai littéralement dirigé ce qui s'est avéré être des tests de jeu de 8 heures qui se sont ensuite terminés facilement en 4 heures lors d'une convention.

Cependant, lors d'un match à domicile, cela pourrait présenter certains des problèmes que d'autres posters ont mentionnés. Les joueurs peuvent avoir l'impression que leur souveraineté est diminuée. Je pourrais l'utiliser avec succès pour introduire une nouvelle campagne ou même un chapitre d'une campagne, mais vous pourriez peut-être demander l'avis des joueurs. Sinon, il faudrait un groupe prêt à jouer le jeu. Pour ceux qui croient que le ogre quantique est à égalité avec Asmodeus, vous devez probablement adopter une stratégie différente, car in medias res est une histoire mise en scène dans sa plus grande forme. (Heck, vous êtes en disant ce que leurs joueurs ont fait jusqu'au moment où vous commencez !)

J'ai dirigé une partie à domicile qui comportait plusieurs acteurs largement en dehors de la sphère d'activité des joueurs et qui fonctionnait comme une combinaison de in medias res /l'histoire dirigée et le bac à sable/ l'histoire émergente. Cela s'est avéré très amusant et les joueurs ont apprécié l'intersection de leurs choix et de leurs actions avec l'histoire générale et leur impact sur le récit en cours.

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