Préface : J'aime le in medias res dans la littérature et je suis fasciné par ses utilisations potentielles dans les jeux. J'ai même nommé une de mes campagnes In Medias Res parce que c'est comme ça que ça a commencé. Malgré cela, je doute qu'il s'agisse d'un outil polyvalent et prêt à l'emploi pour un usage quotidien. Il y a à la fois des problèmes de gestion des joueurs et des problèmes de conception narrative que j'aborderai tour à tour... surtout séparément, car ils s'entremêlent.
Gestion des joueurs : En bref, je voudrais jamais un printemps in medias res Il n'est pas possible d'imposer aux joueurs des règles de ce type sans au moins les en informer au préalable et, idéalement, sans obtenir leur accord. Certains joueurs seront très mal à l'aise avec cette idée et, d'après mon expérience, il existe une forte corrélation avec les joueurs qui aiment concevoir des histoires, des relations préexistantes et des intrigues pour leurs personnages avant même de commencer à jouer. Il est difficile - pas impossible, mais difficile - pour un joueur ayant de fortes préférences dans cette direction de tolérer ou de penser/jouer son rôle de manière à contourner une déconnexion flagrante entre leur histoire construite d'une part, et la situation de jeu actuelle d'autre part. D'un autre côté, il y a des joueurs qui vont adorer cela - d'après mon expérience, cela correspond bien aux joueurs qui n'aiment pas avoir un passé détaillé, soit parce qu'ils sont trop occupés dans la vie réelle, soit parce qu'ils tirent plus de sens des événements joués que des événements passés.
Il ne s'agit pas d'un jugement de valeur. C'est simplement une observation que les joueurs ont besoin dans une mesure différente exactement les informations qui sont supprimées par cette technique. Certains n'en ont pas besoin du tout, d'autres en ont besoin comme ils ont besoin d'oxygène. Ceci n'est pas non plus absolu, c'est simplement une tendance que j'ai remarquée.
Je noterai également qu'il est difficile d'en juger à moins d'avoir une expérience directe du jeu avec quelqu'un ; le simple fait de connaître ses préférences littéraires ne suffit pas vraiment. J'en suis un exemple : Comme je l'ai dit, j'adore la technique littéraire et j'en raffole. Je préfère également concevoir des histoires pour mes personnages, et je doute que je supporterais l'une de mes propres expériences à moins d'avoir vraiment confiance dans le MJ.
Donc, j'informerais absolument les joueurs et... je demanderais effectivement la permission, comme première étape.
Dans un deuxième temps, je commencerais à leur demander quel type de contraintes ils accepteraient et quel type de garanties ils exigeraient pour que le projet soit viable. Dans votre exemple, je pourrais m'attendre à quelque chose comme "Vous n'allez pas faire de nous les méchants, n'est-ce pas ?". Ou "Vous n'allez pas nous berner et nous faire cibler ou tuer accidentellement les mauvaises personnes ?". Ou encore, "Nous devons savoir que nos personnages auront accès à des informations décentes, et nous ne voulons pas que ce soit un prélude pour se faire assaillir et capturer". Tout cela va être hautement situationnel. Et je demanderais des choses comme : "Combien de scripts allez-vous supporter, et pendant combien de temps ?"
Un exemple de jeu réel a divisé le ticket : L'un des joueurs commençait effectivement in medias res littéralement au milieu d'une scène d'action (poursuivi dans une forêt) avec une amnésie complète et totale. Mais j'ai géré cela en annonçant au groupe qu'il y avait un grand rôle narratif pour un tel personnage et que si quelqu'un voulait se porter volontaire pour le faire, tant mieux - sinon, j'en ferais un PNJ ou je le restructurerais pour que le personnage ne soit pas nécessaire. Un joueur qui avait moins de temps que les autres pour faire un travail détaillé sur le personnage m'a pris à partie et a posé quelques conditions comme "Je ne suis pas le méchant" et "Pas de romances dégoûtantes avec des membres de la famille inconnus" (cela avait un sens dans le contexte) et autres. J'ai donné mon accord publiquement devant les autres joueurs, j'ai demandé peut-être une demi-session de jeu de script léger/de pression sur ce personnage - assez pour entrer en contact avec le reste des PC - et nous étions prêts à partir. (Les autres PC n'avaient pas de problèmes de mémoire et n'ont pas commencé à faire des erreurs. in medias res .)
Si j'avais essayé de faire jouer ce rôle à d'autres joueurs, ça aurait été pire. Terriblement mal dans certains cas.
Préoccupations narratives : Même avec une adhésion partielle (comme ci-dessus) ou totale des joueurs, il reste des préoccupations quant à la façon de structurer le jeu dans son ensemble. Les jeux de rôle ne sont pas une littérature linéaire comme les films, les livres ou les pièces de théâtre. Et un autre répondant souligne que au milieu des choses ne signifie pas sans information. J'irais même jusqu'à dire que les RPG ne sont pas des médias linéaires, précisément parce que les joueurs ne sont pas des spectateurs, qu'ils ont un pouvoir d'action et qu'en utilisant le in medias res Cette technique permet de créer une tension directe et très forte entre la caractères qui sont simplement au milieu des choses mais ne sont pas sans information, et les joueurs qui sont les deux.
Je vais faire une pause pour souligner que c'est exactement ce que vous dites vouloir - vous voulez qu'ils n'aient pas besoin de savoir des choses comme la ville dans laquelle ils se trouvent, qui ils combattent, quel est le MacGuffin, etc. Mais considérez, au-delà des notions d'adhésion des joueurs, au-delà des notions de joueurs pensant que c'est injuste, de comment les joueurs doivent exercer l'action au nom de leurs personnages, ce qui en fait un jeu. sans avoir accès à la connaissance des personnages ?
Il s'agit d'un problème épineux, mais il existe certaines techniques qui peuvent fonctionner dans une certaine mesure. L'une d'entre elles est l'amnésie d'une partie entière ou d'un seul personnage que j'ai utilisée comme exemple, et qu'un autre répondant a suggérée. Ici, le problème est résolu directement : Les joueurs n'ont accès à aucune connaissance. Ils sont tous des agents et pas d'histoire.
Mais une technique plus subtile consiste (encore une fois, avec un degré d'adhésion approprié) à laisser les joueurs établir l'histoire de leur personnage, puis à jouer l'événement ou les conséquences immédiates d'un changement radical de circonstances dans l'univers du jeu.
Un exemple de jeu provient d'une Nobilis où les personnages sont des sous-démiurges au passé mortel, existant dans un quartier général mythique. Le jeu suppose généralement que cette ascension vers le statut de demi-dieu a eu lieu dans le passé et que les personnages sont établis dans leur rôle. J'ai décidé de jouer à partir du moment de cette ascension - il y avait soudain une foule de nouvelles informations à assimiler, de nouveaux personnages à comprendre, de grands événements qui se produisaient dans le monde du jeu et dans lesquels les personnages étaient entraînés sans le savoir, etc. Ce n'était pas "des balles qui sifflent devant votre tête", mais c'était suffisamment proche pour que l'on appelle le jeu In Medias Res . Même pour cela, j'ai obtenu la permission des joueurs.
Cette structure peut être reproduite dans tous les genres et à des degrés divers :
- Un groupe de citoyens des temps modernes est exposé à une super expérience scientifique qui a mal tourné. Il s'agit d'un jeu de genre super-héros où les personnages sont soudainement des mutants aux super-pouvoirs.
- Un groupe d'éclaireurs de la frontière revient de patrouille pour trouver un trou fumant à l'endroit où se trouvait leur fort frontalier, et ils ne savent même pas où se trouve la frontière maintenant.
- Un groupe de soldats dans un avant-poste frontalier doit repousser l'attaque d'un ennemi inconnu et furtif.
Notez, en passant, que tous ces scénarios sont d'une manière ou d'une autre réactif par opposition à la pro-actif situation que vous décrivez. Les questions sont toutes naturellement tournées vers l'extérieur - non pas "Pourquoi faisons-nous cela, où sommes-nous ?" mais "Qui sont ces ennemis, que vient-il de se passer ?".
Et remarquez que dans une certaine mesure, vous pouvez soit jouer tout l'événement, soit ouvrir un peu plus tard avec, "Vous avez combattu une attaque sur votre base pendant une demi-heure, voici l'état de la bataille".
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J'aime votre Shadowrun exemple de début de match. Note : Votre première session de Dungeon World nécessite que vous démarriez in media res .
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Pour l'amour du ciel, je joue un flûtiste de concert ! Comment ai-je pu me retrouver dans cette scène ?
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@Sardathrion Essayez La face cachée ... :D