Résumé : Cet article de Mark Rosewater, qui détaille l'histoire de l'Union européenne, a été rédigé en anglais. problèmes courants de l'enseignement de la magie et en montrant comment le Duels of the Planeswalkers Le jeu vidéo atténue bon nombre d'entre eux, tout en fournissant un guide pratique sur la manière d'aborder l'enseignement. Selon MaRo, Duels of the Planeswalkers a pris la place du jeu de base en tant qu'outil d'"introduction occasionnelle", et le jeu de base est la prochaine étape à partir de là. Duels of the Planeswalkers 2014 est la version actuelle, également disponible pour X-Box, PS3 et iPad.
Le département R&D de Magic a passé les 5 dernières années à modifier le système pour faciliter l'introduction, et il existe d'excellents articles rédigés par Concepteurs magiques y Les développeurs de la magie en comment faire exactement ce que vous voulez . De même, pour des conseils sur la manière de présenter un jeu, je ne saurais trop recommander l'épisode "Extra Credits", Partager notre média assez. Il est axé sur les jeux vidéo (ce qui peut en fait être votre point de départ, voir ci-dessous), mais un grand nombre des idées générales se traduisent très bien.
Comment jouer
Configuration
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Connaître son public : Ne donnez pas à votre compagnon tactique un deck Raargh vert-rouge, et ne donnez pas à votre cousin de 12 ans qui aime les explosions un deck de contrôle où elles ne touchent rien. Mieux encore, avant de jouer, étalez quelques mains de départ des decks devant eux et voyez ce qui les attire. Vous pouvez même ajuster cela pendant la partie, en vous concentrant sur les parties qui les intéressent. S'ils aiment l'art, laissez-les fouiller dans le jeu.
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Utiliser des ponts simples : Évident, mais délicat. Qu'est-ce qui rend une carte trop complexe ? Qu'est-ce qui fait qu'une terrasse trop complexe ? Un mécanisme simple (+1/+1 pour chaque créature dans le cimetière) peut devenir très compliqué avec un peu de manipulation du cimetière. Les conseils de Tom LaPille sont excellents. . Le vol est assez évident, le fraisage, pas tellement. N'introduisez pas de chemins de victoire multiples tant que vous ne pensez pas qu'ils comprennent les bases.
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Choisissez quelque chose qui s'ouvre en grand : Pour Magic, cela se traduit par les decks avec lesquels vous choisissez de commencer. Cela semblait contre-intuitif quand je l'ai lu pour la première fois, mais Tom LaPille soulève un bon point que le jeu de départ doit être bicolore . Son raisonnement est que cela permet de mieux comprendre le système de mana, mais il y a une autre bonne raison : Les cartes d'or sont refroidisseur . A l'inverse, les decks de déni monoblue sont la chose la moins cool qui soit, surtout en tant qu'adversaire.
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Ajoutez un peu de génialité : Une méga-carte et deux ou trois choses du niveau de "Serra Angel". Quelques vanilles et sorts de base, deux ou trois choses qui sont manifestement de niveau "Serra Angel". les bonnes choses à avoir(TM) tous construits autour d'un acteur majeur. En gros, c'est ce qu'un jeu d'intro achetable est .
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Permettez-leur de contrôler leur jeu : Évidemment, ils ont besoin d'un deck pré-construit pour commencer, mais donnez-leur un sideboard de cartes qu'ils pourraient aimer. Incluez quelques cartes avec lesquelles ils ne vont pas s'entendre pour qu'ils puissent choisir de les échanger. Jouez dans les mêmes couleurs pour qu'ils puissent échanger avec vous la carte qu'ils aiment ou détestent vraiment.
- Et ensuite, une fois qu'ils ont construit leur pont ? Laissez-les partir avec. . Évidemment, vous devez vous assurer que vous ne leur avez pas montré une carte que vous ne seriez pas prêt à leur donner, mais en la leur donnant, vous avez maintenant un adversaire avec qui jouer. Et qui sait, ils vous rendront peut-être la pareille lors de la prochaine sortie du bloc.
Jouer
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Commencez à jouer rapidement : "Les cartes ont un coût. Les terres vous permettent de payer ces coûts. Tu joues des sorts, tu attaques avec des créatures, je bloque, puis tu as une autre chance de jouer des sorts. Puis tes créatures se soignent, et c'est mon tour. Tes créatures ne peuvent pas attaquer au tour où elles sortent, pour me donner une chance de réagir. Si tu as une carte de type "Instant", tu peux la jouer à mon tour à tout moment. Ok, commençons." - Il est évident que vous voudrez interagir davantage avec eux, mais les informations ci-dessus sont tout ce dont vous avez besoin. Et oui, il y a quelques simplifications mineures là-dedans. C'est délibérément .
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Ne vous inquiétez pas des erreurs qu'ils pourraient commettre. : VOUS NE JOUEZ PAS POUR GAGNER À LA MAGIE. Répétez-le. RÉPÉTEZ. IT. Le jeu auquel vous jouez est "Convertissez mes amis à un jeu". Si perdre les décourage, vous avez besoin qu'ils gagnent. Si gagner de façon suspecte les fait se sentir condescendants, vous devez vous adapter à cela. Si le fait de se faire visser par le mana les rebute, permettez-leur de faire un mulligan sans perdre une carte jusqu'à ce qu'ils aient une main où ils peuvent voir où ils veulent en venir. Et le plus important de tout : S'il fait une erreur et joue une carte qu'il n'aurait pas dû jouer, permettez-lui de la reprendre, puis jouez comme si vous ne l'aviez pas vue. . N'attaquez pas parce que vous savez qu'ils ont un tueur d'attaquants. Ne jouez pas votre créature parce qu'ils ont une Colère de Dieu. C'est le moyen le plus sûr pour qu'ils n'aiment pas le jeu.
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N'ayez pas peur de modifier les règles. : Lorsqu'on joue à un jeu avec quelqu'un de nouveau, les informations cachées perdent en fait de leur valeur pour le nouveau joueur, au point de devenir un inconvénient. Non seulement ils ne connaissent pas les bons coups, mais ils hésitent à vous demander des précisions sur leur coup, puis s'énervent lorsqu'ils réalisent qu'ils ont fait un mauvais coup. La façon la plus simple de résoudre ce problème ? Tirer à pile ou face. Si vous suivez les conseils que je vous ai dit de répéter ci-dessus, vous n'essayerez pas de mémoriser leur main pour votre propre avantage, donc il y aura toujours une trace d'information cachée.
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Assurez-vous qu'ils s'amusent : Cela semble évident, mais ne confondez pas votre propre plaisir avec le leur.
Après le match
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Faites-leur plaisir : La meilleure façon de le faire est de les écouter. Répondez à leurs questions. S'ils ont été malmenés, parlez-leur de votre attitude la plus puérile. S'ils aiment un déchets carte, ne la critiquez pas.
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Un autre jeu ? : S'ils ont passé un bon moment, proposez-leur une autre partie avec le même jeu. S'ils perdent gravement, échangez les jeux et réessayez. S'ils décident qu'une carte est nulle, échangez-la et jouez à nouveau.
Différents types de joueurs
Joueurs de basket-ball
La plupart des joueurs de jeux de société ont entendu parler de Magic, de la même manière que la plupart des footballeurs ont entendu parler de Manchester United, et presque tous les joueurs de jeux de société veulent qu'on leur présente d'autres jeux. Il est vrai que Magic est assez rapide, surtout pour un jeu de société. Une grande partie du travail est donc effectuée pour vous. Essayez de lire le livre de Mark Rosewater "Timmy, Johnny et Spike" pour déterminer quel type de joueur ils sont dans d'autres jeux, puis sortir le deck pendant la phase de préparation de Mansions of Madness. Que faut-il utiliser ? Probablement l'un des derniers decks d'introduction ou les decks de duel. Tous les decks pré-construits sont conçus pour une utilisation d'introduction (cf. Nouvel ordre mondial pour savoir comment ils utilisent la rareté pour y parvenir)
Joueurs de jeux vidéo/décontractés
Selon moi, la meilleure chose à acheter pour un joueur "vraiment occasionnel" serait la dernière version du Duels of the Planeswalkers jeu. Il a été clairement conçu comme un système d'introduction, et il possède un bon sous-ensemble de règles de base, et parce qu'elles sont déterminées par ordinateur (y compris les jeux par défaut), il est moins intimidant en termes d'erreur. Il évite également certains des inconvénients du jeu compétitif :
- Vous pouvez jouer tout seul pour leur montrer comment cela fonctionne. Mieux encore, pendant que vous jouez, ils peuvent commencer à "jouer en retrait" et, au fur et à mesure qu'ils se familiarisent avec le jeu, vous pouvez leur confier la manette.
- L'IA est nettement moins frustrante à perdre. Elle ne vous juge pas, elle ne vous suggère pas de meilleurs jeux que vous auriez pu faire, et vous ne vous souciez pas de son opinion sur vous.
- Cela leur permet de jouer contre un adversaire constant dans l'IA (et aux premiers niveaux, un adversaire délibérément battable).
- Lorsqu'ils perdent contre l'IA, ils peuvent y retourner directement, sans mélange, sans discussion d'après-match.
- Les règles ne changent pas pour eux. Vous n'oubliez pas les nouveaux changements apportés à la règle de la Légende, ou que les dégâts ne sont plus sur la pile. Leurs erreurs sont les leurs. Assurez-vous simplement qu'ils frappent toujours pour arrêter l'"horloge instantanée".
Duels of the Planeswalkers 2014 vient de sortir, disponible sur PC et Mac, et Wizards a clairement compris qu'il y avait quelque chose à faire avec ce jeu.
Une autre option est de les faire jouer à un jeu de rôle gratuit qui n'est pas Magic. Ma femme est maintenant une accro de Solforge (70 heures et plus). Elle veut un meilleur contrôle du deck et la possibilité de revenir en arrière après une erreur de jeu ? Si seulement j'avais ce deck d'un jeu très similaire juste ici...
Sources : Faire de la magie , Derniers développements , Crédits supplémentaires