Un problème fréquent dans mon groupe D&D 5E (4-6 joueurs plus DM) est la discussion prolongée sur les actions de groupe. Lorsqu'ils atteignent un point où le groupe doit prendre une décision, les joueurs discutent de la meilleure approche, suggèrent de nouvelles idées et essaient de parvenir à un consensus sur l'action du groupe. Si cela est bien fait, c'est une excellente occasion pour le jeu de rôle et l'interaction entre les personnages. Cependant, je ne pense pas que nous le fassions bien.
Souvent, nous nous retrouvons à discuter à contre-courant et à tourner en rond pendant un long moment jusqu'à ce que l'action du parti soit décidée. Un consensus peut finalement être atteint, mais seulement après plus de quinze minutes de discussion, et c'est généralement un mauvais type de consensus - certains joueurs sont simplement d'accord parce qu'ils sont fatigués de se disputer. Ces discussions ne sont pas hostiles, ni dues à un seul joueur, mais elles ne sont toujours pas amusantes.
J'aimerais identifier certaines stratégies qui pourraient atténuer ce problème et empêcher le jeu de dérailler. Il peut s'agir de techniques à appliquer au moment où la discussion a lieu, ou de quelque chose qui se passe en dehors des sessions de jeu. Les stratégies ne doivent pas nécessairement provenir du monde des TRPG !
Exemple
Voici un exemple : le parti doit décider comment il va poursuivre certaines pistes. Ils peuvent interroger des marchands, s'adresser à leurs contacts criminels ou trouver un autre moyen.
P1 : "Je dis qu'il faut interroger les marchands. Nous pouvons être diplomates à ce sujet."
P2 : "Si les marchands me reconnaissent, je pourrais avoir de gros problèmes. Je préfère commencer par nos contacts connus."
P1 : "Cela va nous fermer quelques portes. Le bruit a couru la dernière fois que nous avons fait ça."
P3 : "Je dis qu'il faut aller directement à la tête de la chambre de commerce et les confronter à cette corruption !"
P2 : "Ok, tu ne peux pas juste aller vers quelqu'un d'aussi puissant et l'accuser comme ça."
P3 : "Pourquoi pas ? C'est une stratégie aussi bonne qu'une autre ! Nous avons un peu d'influence par ici !"
P1 : "Je pense vraiment que nous devrions parler aux commerçants d'abord."
P2 : "Je pense toujours que c'est une mauvaise idée."
P3 : "Je vous le dis, une confrontation directe forcera la question !"
...et recommencer depuis le début une vingtaine de fois. Aucune nouvelle information n'est introduite, aucun joueur ne cède sa place ; en général, il n'y a pas d'autre moyen de résoudre ce problème que de diviser le groupe ou de tenir bon jusqu'à ce que tout le monde, sauf un, se lasse.
Autre exemple : le groupe vient de traverser un donjon. Ils ont rencontré un PNJ (disons, Dave), ont eu une étrange vision magique d'un autre monde, et maintenant il y a une échelle de sortie.
P1 : "Bon, j'en ai assez de ce donjon. Je commence à monter à l'échelle."
P2 : "Attends, je veux retourner parler à Dave."
P3 : "Non, je pense que nous devrions partir. Ce n'est pas sûr ici."
P4 : "Je suis pour le départ aussi."
P5 : "Je veux examiner la zone autour de l'endroit où nous avons eu la vision. Est-ce que magique ?"
DM : "P1, tu montes à l'échelle ? P2, qu'est-ce que tu fais alors ?"
P1 : "Oui, je monte l'échelle."
P2 : "Eh bien, je ne le suis pas. Je commence à revenir sur mes pas "
P5 : "Je vais lancer le sort de détection de la magie !"
P2 : "Dave est la personne la plus intéressante que nous ayons rencontrée ici. Il pourrait être ici pour longtemps !"
P3 : "Vous avez eu votre chance de parler à Dave ! On doit se faire rafistoler !"
...et ainsi de suite. Encore une fois, aucune nouvelle information n'entre dans la discussion, et elle ne se résout que par l'épuisement.
Problème à résoudre
Les mauvais résultats spécifiques qui en découlent et que je voudrais éviter sont les suivants :
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Trop de paroles qui ne font pas avancer le jeu. Dans le monde du jeu, il ne se passe presque rien pendant toute une session.
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Diviser le parti. Finalement, un joueur peut décider qu'il en a assez entendu et dire simplement au DM qu'il doit faire quelque chose. Le reste du groupe décide alors de faire autre chose. Si cela n'a que peu de conséquences, ce n'est pas si grave ("vous vous retrouvez demain matin"), mais souvent cela signifie que la moitié du groupe attend pendant que le DM parle à l'autre moitié jusqu'à ce qu'ils puissent se retrouver.
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Injustice. Un sous-ensemble de joueurs ne pourra jamais vraiment diriger l'expérience du groupe, parce qu'ils préfèrent céder plutôt que de faire durer la discussion.
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Le SM n'a pas grand-chose à faire. Son plaisir vient souvent du fait qu'il peut divertir les joueurs avec son matériel et sa représentation, et que les joueurs le surprennent en retour. Les deux choses s'arrêtent lorsque la discussion s'éternise.
Réponses
J'aimerais éviter les réponses basées sur sólo sur l'opinion et l'expérience personnelle. Une bonne réponse objective pourrait inclure (tout ou partie) :
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Sources documentées ou faisant autorité. Exemples : un billet de blog d'un concepteur de jeux TRPG à succès ; un article dans une publication affiliée à un RPG à succès ; un article universitaire sur l'organisation de discussions communautaires ; des techniques de manuel pour l'organisation de sessions d'arts du spectacle improvisées.
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Applicabilité aux TRPG et à D&D spécifiquement (triviale si la source concerne les TRPG). Alors que les ordres permanents des comités sont conçus pour une discussion structurée et une prise de décision, ils ne feraient probablement pas une session de D&D agréable.
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Démonstration. Existe-t-il un podcast qui montre le SM manipulant des joueurs avec cette technique ? Une vidéo qui montre une troupe de théâtre dirigée selon ce format ?
Il peut y avoir d'autres façons de qualifier une réponse, mais n'oubliez pas que ce site exige que les questions et les réponses soient d'application générale. Il doit y avoir un moyen pour les gens de juger de l'utilité de la réponse en général, et pas seulement pour un groupe particulier.