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Quelles techniques peuvent aider les joueurs à atteindre rapidement un consensus sur les actions de groupe ?

Un problème fréquent dans mon groupe D&D 5E (4-6 joueurs plus DM) est la discussion prolongée sur les actions de groupe. Lorsqu'ils atteignent un point où le groupe doit prendre une décision, les joueurs discutent de la meilleure approche, suggèrent de nouvelles idées et essaient de parvenir à un consensus sur l'action du groupe. Si cela est bien fait, c'est une excellente occasion pour le jeu de rôle et l'interaction entre les personnages. Cependant, je ne pense pas que nous le fassions bien.

Souvent, nous nous retrouvons à discuter à contre-courant et à tourner en rond pendant un long moment jusqu'à ce que l'action du parti soit décidée. Un consensus peut finalement être atteint, mais seulement après plus de quinze minutes de discussion, et c'est généralement un mauvais type de consensus - certains joueurs sont simplement d'accord parce qu'ils sont fatigués de se disputer. Ces discussions ne sont pas hostiles, ni dues à un seul joueur, mais elles ne sont toujours pas amusantes.

J'aimerais identifier certaines stratégies qui pourraient atténuer ce problème et empêcher le jeu de dérailler. Il peut s'agir de techniques à appliquer au moment où la discussion a lieu, ou de quelque chose qui se passe en dehors des sessions de jeu. Les stratégies ne doivent pas nécessairement provenir du monde des TRPG !

Exemple

Voici un exemple : le parti doit décider comment il va poursuivre certaines pistes. Ils peuvent interroger des marchands, s'adresser à leurs contacts criminels ou trouver un autre moyen.

P1 : "Je dis qu'il faut interroger les marchands. Nous pouvons être diplomates à ce sujet."

P2 : "Si les marchands me reconnaissent, je pourrais avoir de gros problèmes. Je préfère commencer par nos contacts connus."

P1 : "Cela va nous fermer quelques portes. Le bruit a couru la dernière fois que nous avons fait ça."

P3 : "Je dis qu'il faut aller directement à la tête de la chambre de commerce et les confronter à cette corruption !"

P2 : "Ok, tu ne peux pas juste aller vers quelqu'un d'aussi puissant et l'accuser comme ça."

P3 : "Pourquoi pas ? C'est une stratégie aussi bonne qu'une autre ! Nous avons un peu d'influence par ici !"

P1 : "Je pense vraiment que nous devrions parler aux commerçants d'abord."

P2 : "Je pense toujours que c'est une mauvaise idée."

P3 : "Je vous le dis, une confrontation directe forcera la question !"

...et recommencer depuis le début une vingtaine de fois. Aucune nouvelle information n'est introduite, aucun joueur ne cède sa place ; en général, il n'y a pas d'autre moyen de résoudre ce problème que de diviser le groupe ou de tenir bon jusqu'à ce que tout le monde, sauf un, se lasse.

Autre exemple : le groupe vient de traverser un donjon. Ils ont rencontré un PNJ (disons, Dave), ont eu une étrange vision magique d'un autre monde, et maintenant il y a une échelle de sortie.

P1 : "Bon, j'en ai assez de ce donjon. Je commence à monter à l'échelle."

P2 : "Attends, je veux retourner parler à Dave."

P3 : "Non, je pense que nous devrions partir. Ce n'est pas sûr ici."

P4 : "Je suis pour le départ aussi."

P5 : "Je veux examiner la zone autour de l'endroit où nous avons eu la vision. Est-ce que magique ?"

DM : "P1, tu montes à l'échelle ? P2, qu'est-ce que tu fais alors ?"

P1 : "Oui, je monte l'échelle."

P2 : "Eh bien, je ne le suis pas. Je commence à revenir sur mes pas "

P5 : "Je vais lancer le sort de détection de la magie !"

P2 : "Dave est la personne la plus intéressante que nous ayons rencontrée ici. Il pourrait être ici pour longtemps !"

P3 : "Vous avez eu votre chance de parler à Dave ! On doit se faire rafistoler !"

...et ainsi de suite. Encore une fois, aucune nouvelle information n'entre dans la discussion, et elle ne se résout que par l'épuisement.

Problème à résoudre

Les mauvais résultats spécifiques qui en découlent et que je voudrais éviter sont les suivants :

  • Trop de paroles qui ne font pas avancer le jeu. Dans le monde du jeu, il ne se passe presque rien pendant toute une session.

  • Diviser le parti. Finalement, un joueur peut décider qu'il en a assez entendu et dire simplement au DM qu'il doit faire quelque chose. Le reste du groupe décide alors de faire autre chose. Si cela n'a que peu de conséquences, ce n'est pas si grave ("vous vous retrouvez demain matin"), mais souvent cela signifie que la moitié du groupe attend pendant que le DM parle à l'autre moitié jusqu'à ce qu'ils puissent se retrouver.

  • Injustice. Un sous-ensemble de joueurs ne pourra jamais vraiment diriger l'expérience du groupe, parce qu'ils préfèrent céder plutôt que de faire durer la discussion.

  • Le SM n'a pas grand-chose à faire. Son plaisir vient souvent du fait qu'il peut divertir les joueurs avec son matériel et sa représentation, et que les joueurs le surprennent en retour. Les deux choses s'arrêtent lorsque la discussion s'éternise.

Réponses

J'aimerais éviter les réponses basées sur sólo sur l'opinion et l'expérience personnelle. Une bonne réponse objective pourrait inclure (tout ou partie) :

  • Sources documentées ou faisant autorité. Exemples : un billet de blog d'un concepteur de jeux TRPG à succès ; un article dans une publication affiliée à un RPG à succès ; un article universitaire sur l'organisation de discussions communautaires ; des techniques de manuel pour l'organisation de sessions d'arts du spectacle improvisées.

  • Applicabilité aux TRPG et à D&D spécifiquement (triviale si la source concerne les TRPG). Alors que les ordres permanents des comités sont conçus pour une discussion structurée et une prise de décision, ils ne feraient probablement pas une session de D&D agréable.

  • Démonstration. Existe-t-il un podcast qui montre le SM manipulant des joueurs avec cette technique ? Une vidéo qui montre une troupe de théâtre dirigée selon ce format ?

Il peut y avoir d'autres façons de qualifier une réponse, mais n'oubliez pas que ce site exige que les questions et les réponses soient d'application générale. Il doit y avoir un moyen pour les gens de juger de l'utilité de la réponse en général, et pas seulement pour un groupe particulier.

12voto

Techboy Points 986

Donnez au parti un moyen d'identifier ces situations où une dispute est en cours sans qu'aucune nouvelle information ne soit introduite, et un mécanisme pour décider d'un plan d'action particulier sans tenir compte des préférences des membres individuels. Heureusement, lorsque tous les arguments et points pertinents ont été avancés, les joueurs matures le reconnaîtront. Ou du moins, ils le reconnaîtront si on le leur fait remarquer ou s'ils y réfléchissent un moment. Une fois que c'est fait, il ne vous reste plus qu'à trouver un moyen de faire en sorte que chaque membre du groupe accepte de suivre le même plan d'action. même s'ils préfèrent personnellement l'une des alternatives.

L'outil traditionnel pour cela est un "chef de parti" dont le rôle est d'intervenir et d'avoir le dernier mot dans les discussions. et ainsi les couper court dès lors qu'aucun nouvel argument n'est introduit. (L'excellent jeu Ryuutama en fait un rôle de joueur codifié, mais je l'ai aussi vu apparaître dans d'autres systèmes). Les leaders peuvent être permanents ou temporaires, ou même juste le joueur qui n'est pas impliqué dans l'argument et qui semble juste. Il existe également d'autres méthodes pour prendre des décisions lorsque les points d'un argument ont été présentés, comme le groupe se mettant d'accord sur un vote ou sur un tirage à pile ou face.

L'important est que les joueurs acceptent à l'avance de céder la décision à l'autorité spécifiée s'ils sont incapables de parvenir à un consensus... Et la plupart des joueurs le feront, tant qu'ils perçoivent l'autorité de décision comme étant juste.

(Cela dit, si votre groupe se retrouve un jour dans une situation où l'une ou plusieurs parties refusent catégoriquement de se plier à la décision d'une telle autorité, il y a de fortes chances que vous soyez tombé sur un conflit irréconciliable entre les valeurs des différents personnages. Pour autant que je sache, aucune méthode permettant d'abréger les discussions n'aidera ces situations ; le parti devra peut-être intensifier le conflit jusqu'à ce que l'un ou l'autre des camps soit incapable de résister, ou accepter d'être en désaccord et partir chacun de son côté).

8voto

KorvinStarmast Points 137583

Un outil pour faciliter la prise de décision par consensus

  • Problème : votre groupe ne parvient pas à prendre des décisions opportunes en raison d'une incapacité constante à atteindre un consensus
  • Remède souhaité : Un outil qui aide à atténuer cette nuisance à l'amusement du jeu.
  • Outil proposé : Processus d'identification des options et outil de vote (voir ci-dessous)
  • Exigences : Acceptation par le MJ et les joueurs de l'outil de vote particulier qui sera utilisé. qui sera utilisé.

Un outil de vote peut résoudre ces quatre problèmes si votre groupe et votre DM sont d'accord pour utiliser un outil de vote. Nous ne connaissons pas la dynamique interpersonnelle dans ce groupe. (C'est important). Je vais supposer que vous êtes tous amis ou du moins en bons termes.
Note sur la réalité : L'identité du "chien alpha" de votre groupe peut influencer votre réussite à vous mettre d'accord sur une aide à la décision.


Ce que vous cherchez est une forme utilisable dans le jeu de Consensus Prise de décision

Un processus générique est illustré par ce qui suit diagramme de flux et le lien précédent est un résumé concis du processus qui est neutre par rapport au sujet. (Pas centré sur TTRPG, mais un processus/ensemble d'outils utilisé dans de nombreux domaines de la vie).

D'après votre commentaire, le groupe étant composé uniquement d'adultes, vous pourriez vous arrêter ici, consulter le résumé du premier lien et créer votre propre outil. Mais nous allons continuer...

Appliquez l'outil de vote lorsque vous vous trouvez dans les dilemmes que vous avez décrits dans la question.

D'abord :

  • Identifiez combien d'actions ou de choix différents sont proposés.
    • Si vous n'identifiez pas vos options, vous ne pouvez pas prendre une décision.
    • Vous pouvez faire un jet de dé pour voir qui expose son cas en premier, avec le DM comme facilitateur.
      • (Ou, et mieux, IMO)
    • Prenez les tours comme indiqué par le DM, car cela perturbe moins le jeu.

Deuxièmement :

  • chaque joueur proposant une option l'énonce, avec un bref "pourquoi" pour ce choix.

Troisièmement :

  • Avec l'aide de DM, vous votez tous sur chaque option.
    • Chaque joueur dispose de 2 voix. Vous ne pouvez pas appliquer deux votes à une seule option.
    • Utilisez un d6 pour indiquer votre vote, devant vous à la table :
      • 1 pip c'est non, 6 pips c'est oui.
    • Un bref "pourquoi pas" pour un vote négatif est une option ici.
    • Rincez et répétez pour chaque option.

DM garde la trace des votes reçus. (en tant que facilitateur neutre).

S'il y avait plus de deux choix au départ, laissez tomber l'option ayant le score le plus bas, votez sur les choix restants comme indiqué ci-dessus.

Quatrièmement : Vote pour déterminer la décision du groupe

Vote des critères de réussite :

Accord unanime
Unanimité moins une voix
Unanimité moins deux voix
Le responsable décide

Choisissez l'un des critères ci-dessus. Votre groupe doit se mettre d'accord sur le niveau de consensus qui est acceptable pour tous (voir le commentaire sur le contrat social plus bas).

Pour le vote final, je suggère L'unanimité moins un o L'unanimité moins deux .

Si vous vous retrouvez avec un jury suspendu en raison du protocole choisi (comme l'unanimité), vous avez deux options de dernier recours pour obtenir une décision.

  1. "Le responsable décide". Vous pouvez lancer un dé pour, ou désigner chaque nuit, quelqu'un comme "personne responsable" et accepter sa décision pour les jurys suspendus.

  2. Lancez les dés (le plus haut gagne) ou tirez à pile ou face pour choisir entre les deux derniers choix.


Votre énoncé du problème indique que vous voulez que le groupe prenne des décisions. Ce qui précède est une méthode éprouvée, adaptée à votre table décrite, qui vous permettra de prendre des décisions.

Résumé des avantages : (pour répondre à vos problèmes énoncés)
- Votez sur les choix pour faire avancer le jeu en prenant des décisions.
- Ne divisez pas le parti.
- Vous aurez moins de temps perdu.
- Chaque joueur participe à la prise de décisions pour le groupe lorsque celui-ci a besoin d'une décision.
- Le GM ne s'arrache pas les cheveux.

Attention à cette réponse :

  1. Si vous êtes la seule personne à la table qui se préoccupe de cela, la ci-dessus en tant qu'aide à la décision est probablement voué à l'échec.
  2. Si les autres joueurs s'y intéressent, alors vous avez quelque chose à discuter au sein de votre groupe et obtenir l'adhésion.
  3. Obtenir l'adhésion à des processus de collaboration comme celui-ci fait partie de votre contrat social, qui, d'après l'énoncé de votre problème, n'est pas solide dans votre groupe - du moins dans ce domaine.

Expérience :

La dynamique des petits groupes et la prise de décision font partie de ma vie professionnelle depuis quelques décennies. Je vais utiliser un exemple de groupe informel d'un processus de décision suivant les mêmes étapes adaptées à une situation différente :

  • Exemple RL : sept hommes, une camionnette, vendredi soir, dans quel bar aller ? Des pouces en l'air et des pouces en bas plutôt que des dés. Même processus de base, objectif différent, dynamique de petit groupe social.

4voto

Sveatoslav Points 101

Si vous avez l'occasion, je vous recommande d'aller voir le jeu Divinity : Original Sin.

Il comporte une mécanique basée sur ce type de problème. Lorsque les deux joueurs ne sont pas d'accord sur une approche particulière, ils peuvent chacun déclarer comment ils s'y prendraient pour résoudre le problème, ce qui permet aux deux personnages d'augmenter leurs scores relatifs dans divers attributs. L'un d'entre eux peut gagner un point en romantisme tandis que l'autre gagnera un point en pragmatisme - chacun de ces points modifie légèrement vos statistiques. Ensuite, il y a une approche pierre-papier-ciseaux pour déterminer qui "gagne la dispute" et les différents points dépensés en compétences sociales amélioreront vos chances de gagner le combat - parce que chaque victoire dans le match pierre-papier-ciseaux vaut un certain nombre de points, jusqu'à l'objectif de dix environ, où la personne qui a obtenu dix points pierre-papier-ciseaux gagne la dispute.

Cela permet aux deux joueurs d'avoir le sentiment d'avoir gagné quelque chose en jouant leur approche de la situation, tout en permettant au jeu de progresser. La caractéristique la plus impressionnante de ce système est qu'il permet à la rencontre d'être significative en même temps qu'elle fait avancer l'histoire.

Donc, vous pourriez dire quelque chose comme : "Ok les gars, choisissez une option et papier-caillou-ciseaux pour voir qui gagne." Et une fois le gagnant désigné, attribuez des points vers une piste imaginaire et dites à chacun qu'il a obtenu quelque chose de cool pour son jeu de rôle. Vous pourriez être surpris de leur réaction positive.

(Si je me souviens bien, "Romantique" donnait un bonus de 1% à la chance critique ou quelque chose comme ça, donc vous pouvez sans risque leur donner quelque chose comme +1 pour utiliser les contrôles de corde le week-end ou quelque chose comme ça - Connaissant les joueurs, ils s'en souviendront. Et ils adoreront l'exploiter)

2voto

Dakkaron Points 697

Un outil qui peut être utilisé dans de nombreuses situations est de faire en sorte que la discussion se déroule dans le personnage. Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent argumenter autant qu'ils le veulent, mais leur discussion peut être entendue par les PNJ et le temps de jeu avance pendant que les joueurs parlent.

Ainsi, pendant que les joueurs se disputent pour savoir s'ils doivent monter à l'échelle, les mobs pourraient les entendre et attaquer.

Cela peut être facilité par la conception d'un environnement adapté. Donc, si l'on considère votre premier exemple. Si les joueurs se trouvent dans un endroit où il n'y a personne d'autre et où ils ne peuvent être approchés par personne, l'avancement du temps de jeu ne servira à rien. Mais si vous ne donnez pas aux joueurs un espace complètement vide/sécurisé, mais que vous placez des PNJ à proximité ou que vous laissez des PNJ/mobs errer dans l'endroit, l'avancement du temps de jeu fait à nouveau une différence. Ainsi, dans votre premier exemple, si les joueurs discutent de ce qu'ils doivent faire dans leur chambre insonorisée de l'auberge, cette méthode ne peut pas être utilisée. Mais si le sol de la chambre de l'auberge présente des fissures de la largeur d'un pouce, quelqu'un en bas pourrait facilement écouter. Ou alors, ne leur donnez pas leur propre chambre, mais plutôt une immense pièce où beaucoup de gens dorment.

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