39 votes

Quel est le nombre maximum d'attaques qu'un même personnage peut effectuer lui-même pendant son tour ?

Dans une récente partie de D&D, je crois qu'un membre du groupe pouvait effectuer six attaques pendant son tour (j'ai perdu le compte, donc cela aurait pu être 5-7). D'autres personnages semblaient être capables d'effectuer 4 attaques par tour, même sans Haste ou sans utiliser une Action Surge.

La prochaine fois que je crée un personnage, j'aimerais essayer de maximiser les attaques qu'il peut faire. Donc je me demande, étant donné toutes les options, quel est le nombre maximum absolu d'attaques qu'un personnage peut effectuer en un seul tour (et comment) ?

Pour clarifier, tous les effets possibles sont autorisés (objets magiques, sorts lancés par d'autres personnages, capacités naturelles des personnages, etc.), en supposant qu'ils soient autorisés à s'empiler.

6 votes

Quel est le niveau de la fête ? Ces chiffres semblent un peu élevés.

1 votes

@Szega nous aurions tous dû être au niveau 5. Les chiffres faire semblent élevés, mais j'étais et je suis encore un débutant, alors je les ai crus sur parole.

52voto

Kamlesh Points 21

Total général : 12 attaques 1

1 Ceci est basé sur un build à classe unique avec un scénario d'attaque standard d'ennemis (ou contre un seul BBEG/foe). La 12ème attaque nécessite un peu d'aide pour être activée.

Un combattant samouraï de 20ème niveau avec les capacités suivantes obtiendrait :

  • Action d'attaque standard : 4 attaques
  • Action Surge : 4 attaques
  • Action bonus : 1 attaque (cela peut provenir de diverses sources, en supposant qu'une seule ait été choisie ; voir ci-dessous)
  • Haste buff : 1 attaque
  • Frappe rapide : 1 attaque (il faudrait avoir l'avantage sur une attaque pour pouvoir échanger l'avantage contre 2 attaques).
  • Réaction : 1 attaque (il faudrait que cela soit mis en place avec un autre membre du parti ; voir ci-dessous)

Exemples de sources de bonus d'attaque

Actions gratuites

Capacités :

  • Double maniement
  • Grand Maître d'armes
  • Maître des armes à feu

Réactions (choisissez-en une !)

  • Attaque d'opportunité fournie par un autre personnage qui a une action préparée pour lancer un projectile Chuchotements dissonants à votre tour lorsque vous attaquez.
  • Une attaque peut également être fournie par un combattant du Battle Master utilisant Commander's Strike.

4 votes

Ah, après avoir vérifié, je pense que le gars à six attaques dont je parlais utilisait l'exploit de Maître d'armes avec Haste, et d'après ce que j'ai entendu, il ne le faisait pas correctement.

1 votes

0 votes

La réaction pourrait être une attaque normale, si elle est déclenchée par un combattant Battlemaster utilisant Commander's Strike. Bien sûr, ledit maître de guerre abandonne une de ses attaques.

47voto

Sous la variante DMG Diagonales (DMG 252)

  • 55 attaques contre les ennemis terrestres de taille moyenne

  • 175 attaques contre les ennemis volants de taille moyenne

  • 181 attaques contre des créatures de la taille d'une souris, serrées les unes contre les autres et basées au sol.

  • 661 attaques contre des créatures minuscules, volantes et serrées.

Selon les règles par défaut du mouvement

  • 63 attaques contre les ennemis terrestres de taille moyenne

  • 263 attaques contre les ennemis volants de taille moyenne

  • 213 attaques contre des créatures de la taille d'une souris, serrées les unes contre les autres et basées au sol.

  • 1013 attaques contre des créatures minuscules, volantes et serrées.


Construire : Chasseur Ranger 11/ Combattant 2/ Sorcier 6

  • Caractéristiques du Ranger : Briseur de horde, Volée

  • Caractéristiques et sorts du sorcier : Sort accéléré, rayon brûlant, hâte.

  • Chasseur : Action Surge

  • Points forts : Maître de guerre, initié à la magie (souffle eldritch)

  • Niveau de Caster : Onze (5 de Ranger, 6 de Sorcier)

Le Ranger porte tout le poids ici. On va le décomposer.

  • Action : Volley. "Vous pouvez utiliser votre action pour effectuer une attaque à distance contre un nombre quelconque de créatures situées à 3 mètres d'un point que vous pouvez voir à portée". Dans une grille, cela signifie que vous pouvez choisir un espace comme centre, et compter deux espaces à partir de là dans les directions haut/bas et gauche/droite. Cela forme une croix de 5 cases de haut et 5 cases de large, qui contient déjà 9 cases. Si nous comptons également les diagonales, nous pouvons couvrir les tuiles situées au nord-est, au nord-ouest, au sud-est et au sud-ouest de la case centrale ; nous pouvons également obtenir les "cases Chevalier", c'est-à-dire celles que l'on peut atteindre en allant de deux cases dans une direction et d'une case dans la direction perpendiculaire. Il y a 4 de la première et 8 de la seconde, ce qui donne un total de 21 cases à portée de votre volée. Cette règle de comptage utilise la variante du DMG 252 où les diagonales sont mesurées comme 10 pieds toutes les deux cases, et 5 pieds sinon ; sans la variante, nous pouvons couvrir 25 cases.

    • Note complémentaire : Si vous affrontez des ennemis de taille Tiny emballés, chaque zone de 5ft x 5ft peut contenir 4 créatures en 2 dimensions. Cela signifie qu'une seule Volée permettrait 84 attaques (100 sans la variante).

    • Side Note 2 : S'il s'agit de minuscules créatures volantes et que le point central était en l'air, et que nous avons pu couvrir une sphère complète, une sphère de 10 pieds de rayon peut contenir 81 cubes, soit 324 minuscules créatures volantes. Vous pouvez calculer cela par symétrie 3D : tous les cubes d'un cube 3x3x3 plus grand sont à portée de Volley, et 9 cubes au sommet de chaque face du cube plus grand seraient également à portée en raison de la règle du mouvement diagonal (et il y a 6 faces) ; sans la variante, nous avons un cube 5x5x5, pour un total de 125 cubes à portée. Contre les créatures minuscules volantes, nous pouvons atteindre 500 d'entre elles de cette façon.

  • Briseur de horde : après avoir effectué votre première attaque, vous pouvez attaquer une créature différente dans un rayon de 1,5 mètre de la cible de la première attaque. Il s'agit d'une attaque supplémentaire.

  • Action Surge : Utilisez Volley une seconde fois, en ajoutant 21 attaques supplémentaires.

  • Action hâtive : Faites une autre attaque.

  • Action bonus : Accéléré rayon incandescent au niveau 6. A ce niveau, rayon incandescent fera 7 attaques.

  • Réaction : Déclencher une attaque d'opportunité avec le maître de guerre et lancer souffle eldritch en ajoutant 4 attaques supplémentaires.

Notes finales

  1. Vous ne pouvez pas remplacer les niveaux de Sorcier par un anneau de stockage des sorts sinon vous ne pouvez pas lancer rayon incandescent comme une action bonus de haut niveau.

  2. Vous n'avez pas besoin d'un point de focalisation sur les sorts, car rayon incandescent y souffle eldritch ne nécessitent que VS, et non M.

6 votes

Et l'ennemi doit être regroupé.

3 votes

Excellente réponse ! La moitié de ces tactiques sont des choses que je n'aurais même pas envisagées. Une chose qui mériterait d'être ajoutée : vous effectuez actuellement trois types d'attaques ici : à distance, à l'arme de mêlée et au sort. Tirer une arme à distance n'utilise pas votre "interaction avec un objet", mais tirer un focus de sort le fera (et vous ne pouvez pas le tirer pendant que vous attaquez avec une arme à distance puisque vous avez besoin de 2 mains pour cela). Donc, d'après mes calculs, vous devrez attaquer avec votre focus de sort. Il est donc intéressant de noter que vous aurez besoin d'un foyer de sorts qui peut être utilisé comme une arme, comme un bâton.

3 votes

@Gandalfmeansme Rayon brûlant y souffle eldritch sont des sorts VS, sans composante M. Ainsi, un focus sur le sort n'est pas nécessaire ici.

31voto

Miniman Points 139877

L'infini.

Comme toujours avec ce genre de question, c'est difficile, mais il n'y a pas de limite au nombre d'attaques que vous pouvez faire en un seul tour. Utilisez Changement de forme o Polymorphe véritable pour se transformer en... une hydre ! L'attaque multiple de l'hydre fonctionne comme ça :

Multi-attaque. Le site hydra fait comme nombre de morsure de morsures que qu'il a têtes.

Et ses têtes fonctionnent comme ça :

Chaque fois que le site hydre prend 25 ou plus dommages sur a seul tour, un de son têtes meurt. Si tout ses têtes meurent, l' hydre meurt.

Sur le site fin de son tour, il grandit deux têtes pour chaque de son têtes que sont mortes depuis son dernier tour, à moins que il a pris feu de feu depuis son dernier tour. Le site hydre regagne 10 touché points pour chaque tête régénérée dans cette manière.

Trouvez donc un moyen de tuer des têtes encore et encore, ainsi qu'un moyen de vous soigner pour ne pas mourir si votre total de HP atteint 0, et votre nombre d'attaques ne sera limité que par le temps qu'il vous faut pour faire pousser plus de têtes.

20 votes

Ce ne sont pas des attaques infinies. C'est un nombre arbitraire d'attaques.

2 votes

@Wraithguard Yep. C'est pourquoi, dans le corps de la réponse, je n'utilise pas "infini" ou "infinity".

1 votes

J'aime l'idée de cette réponse, mais pas telle qu'elle est. Ce n'est pas l'infini, c'est "autant d'attaques que de têtes que vous avez dans un tour donné". Ce serait l'infini si vous le combiniez avec un moyen de régénérer la tête dans le même tour que vous la perdez, au lieu de "à la fin du tour" :)

6voto

Gandalfmeansme Points 35753

Grand total, 17 attaques

Cette réponse suppose que vous espérez pouvoir utiliser cette tactique contre un seul ennemi, en utilisant un personnage qui a la forme d'une race jouable, et que vous voulez que toutes vos attaques puissent ajouter votre modificateur de capacité aux dégâts.

Crédit complet à NautArch dont j'ai déjà upvoted la réponse, car la mienne est similaire à la sienne.

Je suis presque sûr que tu voulais dire "attaques d'armes" quand tu as dit "attaques". Mais si tu voulais parler d'attaques de sorts, alors un build de sorcier/warlock/chasseur te donnera quelques options. Pensez à ce qui suit :

Personnage de niveau 20, avec 2 niveaux en Warlock (pour Eldritch Blast et l'invocation Agonizing Blast), 2 niveaux en Fighter, et les niveaux restants en Sorcerer. Le build nécessitera également le sort de maître de guerre, et bénéficiera grandement du sort d'expert en arbalète. Chaque incantation de souffle eldritch au niveau 17 ou plus vous permet d'effectuer 4 attaques distinctes. Cela donne :

  • Action standard : Souffle Eldritch 4 attaques
  • Action bonus : Souffle eldritch accéléré 4 attaques
  • Action Surge : Souffle Eldritch 4 attaques
  • Action hâtive : Dégainer et lancer le couteau : 1 attaque
  • Réaction : War Caster - Eldritch Blast comme attaque d'opportunité 4 attaques

Cela donne un total de 17 attaques une fois par combat (surcharge d'action seulement une fois dans ce build), ou 13 attaques les autres rounds. Bien sûr, l'attaque d'opportunité sera difficile à mettre en place (Voir La réponse de NautArch pour savoir comment cela pourrait être fait) et ces 4 attaques de réaction devraient cibler uniquement la créature qui a déclenché l'attaque. Néanmoins, Quickened Eldritch Blast est remarquable en ce qu'il permet à un personnage de transformer une action bonus en l'équivalent d'une action complète d'attaque supplémentaire.

L'expert en arbalète ne vous donnera pas d'attaques supplémentaires dans ce système. Mais il est assez important, car si vous gagnez une attaque d'opportunité dans ce scénario, alors un ennemi est probablement à moins de 1,5 m de vous pour un grand nombre de ces attaques. L'Expert en arbalète vous évitera d'avoir à effectuer la plupart (sinon toutes) de ces attaques avec un désavantage.

Petit aparté : Si vous voulez désespérément que les 17 attaques soient effectuées avec votre meilleur attribut d'attaque (20 Charisme), alors vous pourriez opter pour Warlock 3, Fighter 2, Sorcerer 15 (le reste de la construction reste inchangé), et la race Variant Human pour obtenir le sort Expert en arbalète. Cela vous permettrait d'obtenir Shillelagh comme sort de sorcier grâce à l'invocation de sorcier "Book of Ancient Secrets". Vous pourriez utiliser un bâton pour vous concentrer sur le sort, et après avoir lancé Shillelagh lors d'un tour précédent, vous pourriez utiliser votre attaque de hâte pour effectuer une attaque de mêlée avec le bâton, en utilisant le Cha comme capacité d'attaque.

3 votes

Si vous lancez un sort en action bonus, vous ne pouvez pas lancer un sort en réaction dans le même tour.

4 votes

Vous ne pouvez pas lancer un sort dont le temps d'incantation est de "1 Réaction" : Le PHB page 202 dit "Vous ne pouvez pas lancer un autre sort pendant le même tour, sauf un cantrip avec un temps d'incantation de 1 action". Eldritch Blast est un sort dont le temps d'incantation est de 1 action. On peut donc se demander si l'utilisation d'une réaction pour le lancer ne serait pas conforme au RAW. (Notez qu'un "temps d'incantation d'un sort" et le temps qu'il faut pour lancer ce sort dans certains contextes peuvent être différents : par exemple, un sort lancé avec l'action "Prêt" doit avoir un "temps d'incantation de 1 action", mais il faut 1 action et 1 Réaction pour le lancer dans ce contexte.

0 votes

Au fait, @Miniman, je vote en faveur de votre commentaire, car honnêtement, je n'avais pas considéré ce point. Il se peut que je modifie mon commentaire après avoir fait plus de recherches.

3voto

DoctorLucky Points 55

21 attaques

Il s'agit d'un système autosuffisant et c'est toujours vous qui effectuez les attaques, à la différence de la méthode La réponse de @Voromier Kadien . Il ne nécessite pas non plus que les ennemis soient commodément agglutinés comme dans le cas de La réponse de @user27327 .

Construire : Combattant 2, Sorcier 17, Moine 1.

Pré-combat : Haste , auto-cast.

Action : Rayon brûlant lancé au niveau 9, vous donnant 10 attaques (3 de base + 1/niveau au-dessus de 2).

Action Surge : Rayon brûlant lancé au niveau 8, vous donnant 9 attaques.

Haste action : 1 attaque avec une arme non armée ou une arme de moine.

Action bonus : Attaque sans arme donnée par Arts martiaux Capacité de moine.

Si un ennemi quitte un espace menacé, vous pouvez également dépenser votre Réaction pour effectuer à nouveau une attaque sans arme pour une attaque supplémentaire (ce qui porte le total à 22). Cependant, cela n'est pas sous votre contrôle, donc je ne l'ai pas ajouté au calcul.

Points bonus si vous avez un allié lanceur de sorts ou Bracelets de hâte pour lancer Haste sur vous, vous libérant ainsi pour Hex la cible au préalable. Autant profiter de toutes ces attaques et infliger 21d6 dégâts supplémentaires ;).

2 votes

Bonne idée d'utiliser le rayon brûlant pour plusieurs attaques. Mais notez que si vous lancez un sort avec un bonus d'action, vous ne pouvez pas lancer d'autres sorts autres que des cantrips avec un temps d'incantation de 1 action ce tour-ci (voir PHB, p. 202). Cela signifie donc que vous devez choisir entre lancer des sorts de niveau avec vos actions et un sort accéléré avec votre action bonus.

0 votes

Ce n'est pas tout à fait la règle, mais vous avez raison - vous ne pouvez pas lancer un sort de premier niveau ou plus à la fois comme une action et une action bonus dans le même tour, mais rien ne vous empêche d'utiliser la deuxième action de l'Action Surge pour lancer un autre sort de premier niveau ou plus. Puisque vous devez choisir entre lancer un seul rayon brûlant avec action bonus ou deux en tant qu'actions, en lancer deux est définitivement le bon choix pour les attaques maximales.

3 votes

Le PHB dit : "Un sort lancé avec une action bonus est particulièrement rapide. Vous devez utiliser une action bonus à votre tour pour lancer le sort, à condition que vous n'ayez pas déjà effectué une action bonus à ce tour. Vous ne pouvez pas lancer un autre sort pendant le même tour, sauf pour un cantrip dont le temps d'incantation est de 1 action." Ainsi, lorsque vous Quiken un sort, vous forcez automatiquement tous les autres sorts que vous lancez ce tour à être des cantrips. Beaucoup de joueurs jouent cela de manière incorrecte et supposent que vous pouvez lancer un sort normal puis accélérer le cantrip, mais ce n'est pas conforme aux règles de RAW.

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