34 votes

J'ai essayé tous les conseils existants, mais les joueurs ne jouent toujours pas le rôle de la peur.

J'ai lu d'autres messages ici sur la façon de communiquer le danger à mes PC et de les faire fuir. Le problème, c'est que je crois que j'utilise activement toutes les stratégies décrites dans ces deux articles et que mes PJ n'ont jamais peur de rien. Cela enlève toute suspension d'incrédulité pour moi en tant que DM.

Mon but est de faire en sorte que mes PC aient vraiment peur de ce qui les attend. C'est tout simplement irréaliste quand ils ont du mal à tuer quelque chose qu'ils voient tous les jours et qu'un Retriever géant CR 11 sort des bois après avoir tué 3-4 tréants et commence à tirer des lasers avec ses yeux. Il transforme un de leurs escortes de PNJ en pierre et continue d'abattre des joueurs. J'avais prévu qu'ils se mettraient à courir en voyant ça. Toute personne saine d'esprit l'aurait fait si elle avait vu ça. Mais mes joueurs ne jouent pas le rôle de la peur. Je déteste absolument cela. Ce n'est tout simplement pas ce qui se passerait.

Maintenant, je ne dis pas que mon parti n'est pas contesté. Pour être juste, ils ont gagné cette rencontre en protégeant leur escorte (un enfant qu'ils ont rendu invisible) et n'ont perdu qu'un seul PC, qui a été réincarné par leur druide. En d'autres termes, ils ont utilisé TOUTES leurs ressources et la bataille s'est avérée plutôt amusante. Cependant, ils n'ont pas fui.

Je ne veux pas non plus dire qu'un CR élevé équivaut à plus de peur. J'ai mis une fosse dans un donjon de niveau inférieur avec un tas de zombies endormis, alors quand mon joueur tombait dedans, je disais : "Vous sentez une main saisir votre cheville et commencer à vous tirer sous la mer de cadavres". C'est le genre de chose dont je parle. Mais dans cette situation (qui n'est jamais arrivée), je m'attendais à ce que mon joueur sorte son épée et commence à taillader. J'aurais préféré qu'il crie et panique. Comme lorsqu'une abeille vole autour de votre tête et que vous avez un spasme pour la faire partir. Si une abeille volait autour de la tête de mes joueurs, devinez quoi ? Abeille CR0, écrasement.

Quelques informations complémentaires sur le contexte : Mes PC ont déjà subi un party wipe complet et ils savent tous que s'ils vont dans certaines zones, je ne vais pas baisser le CR pour eux. La mort de PC est courante. Ils sont d'accord avec cela et semblent l'apprécier car c'est plus réel. De plus, mes jeux se déroulent bien la plupart du temps. Nous nous amusons tous, je cherche juste cette dimension supplémentaire de peur. Le seul problème, c'est qu'ils ont tous l'air d'avoir des personnages de réserve à cause de ça. C'est peut-être une mauvaise chose ?

Alors quelle est la manière efficace de présenter mes rencontres pour que mes joueurs réagissent avec un peu moins de "Je suis un héros invincible" et plus de "Bon sang ! Un dragon ahhhh courez !!"?

44voto

Unsliced Points 5800

Les joueurs ne veulent peut-être pas

Pour beaucoup de gens, une partie du jeu de rôle fantastique consiste à pouvoir être plus grand que nature pendant un moment. Ils peuvent ne pas vouloir que leurs personnages ressentent la peur du tout.

Dans un roman, cela peut être une mauvaise chose, car un personnage qui n'est pas crédible peut perturber la suspension de l'incrédulité. Mais dans un jeu de rôle, ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose de laisser les joueurs, à travers leurs personnages, se sentir sans peur et puissants, même face à des chances écrasantes (qui, dans votre exemple, n'étaient pas si écrasantes puisqu'ils ont gagné).

Leurs réactions peuvent ne pas être tout à fait si incroyable après tout

Les gens peuvent maîtriser leur peur. Quand j'étais à l'armée, j'étais dans une unité de parachutistes et nous nous entraînions fréquemment à sauter. J'avais peur à chaque fois. J'ai quand même sauté de l'avion, à chaque fois. J'ai eu la chance de ne jamais être impliqué dans un combat rapproché, mais beaucoup de gens dans mon unité l'ont fait. Pas un seul n'a fui pendant la période où j'étais dans cette unité. Beaucoup d'entre eux admettaient volontiers qu'ils avaient peur. Ils n'ont pas fui et les rares fois où j'ai entendu parler de cris, il s'agissait de personnes gravement blessées.

Rappelez-vous, nous ne parlons pas d'un comptable confortable qui n'a jamais participé à un combat de poings. Même un aventurier de premier niveau s'est préparé mentalement au combat, s'est équipé pour le combat et s'est entraîné pour le combat. Lorsqu'ils ont atteint quelques niveaux, ils ont vu les horreurs de la bataille et peut-être même les terreurs de la guerre. Ils savent comment défendre leur position.

Bien sûr, un bon rôliste, lorsque son personnage est confronté à une nouvelle et puissante menace, peut ajouter des détails comme "Mes yeux s'écarquillent de terreur et je sens mon cœur battre dans ma poitrine". Mais, surtout s'il a une bonne raison de rester sur ses positions (comme un jeune enfant qu'il doit protéger...), il n'est pas vraiment irréaliste pour lui d'ajouter : "Mais je ravale ma peur et j'arrache mon épée de son fourreau !"

Rappelez-vous que 300 a été dramatisé et romancé, mais il était basé sur un événement réel . 300 Spartiates (soutenus par 700 Thespiens et 400 Thébains dans l'histoire réelle, soit environ 1400) ont tenu bon face à des forces véritablement écrasantes. L'armée perse comptait quelque chose comme 300 000 hommes. Avec un rapport de force de près de 300 contre un, les Spartiates savaient qu'ils s'attendaient à mourir (ils ont d'ailleurs presque tous été tués). Je pense qu'ils étaient presque tous terrifiés, la plupart d'entre eux étant de jeunes hommes sans grande expérience. Ils ont tenu bon.

28voto

SevenSidedDie Points 237971

L'horrible vérité

Il est tout à fait possible que vos joueurs veuillent simplement foncer héroïquement vers le danger et la mort. Puisqu'ils ont vu leurs personnages mourir et qu'ils savent que vous ne " tirerez pas votre épingle du jeu " et qu'ils sont toujours en chargeant jusqu'à leur perte, il est probable que l'histoire du héros qui rit face au danger - et parfois en meurt - est tout simplement le genre d'histoire qu'ils comme . Il y a beaucoup d'histoires - en particulier les pulp fantasy - où la vie est bon marché et les héros sont les héros parce qu'ils sont de toute façon sans peur. Si c'est ce qu'ils aiment, il n'y a rien que vous puissiez faire pour transformer cette campagne en une campagne où les joueurs veulent jouer la peur. Ce n'est tout simplement pas ce dont il s'agit pour eux.

Solutions

  1. Si vous voulez jouer à un jeu de fantaisie réaliste où les réactions non héroïques sont courantes, vous devrez commencer une campagne parallèle dont l'objectif est ce style de jeu, clairement énoncé dès le départ, et avec l'aide de l'équipe de gestion de la campagne. accord enthousiaste de vos joueurs. Il se peut que vous ne puissiez pas obtenir un accord enthousiaste - si ce n'est pas le cas, alors essayer d'organiser un jeu "réaliste" comme celui-ci sera tout simplement un échec, et pourrait menacer la stabilité de votre groupe de joueurs.

  2. Dans le cas où votre groupe n'est tout simplement pas intéressé par les jeux de rôle plus difficiles, demandez-vous : pouvez-vous encore vous amuser avec ce groupe ? Pouvez-vous apprendre à accepter un jeu de rôle héroïque, endiablé, de la part de vos joueurs ? Si oui, tant mieux. Continuez à mener cette campagne, et appréciez-la pour ce qu'elle est.

  3. Si vous voulez vraiment, vraiment, un jeu de rôle plus réaliste et que vous ne pouvez pas l'obtenir avec ce groupe (que vous appréciiez ou non le style actuel pour ce qu'il est), alors il est tout à fait normal de chercher un autre groupe avec lequel vous pouvez jouer dans ce style. Avoir un autre groupe qui gratte cette démangeaison de l'heroic-fantasy peut en fait vous aider à apprécier et à profiter davantage du style du groupe heroic-fantasy - il n'y a rien de tel que de satisfaire un désir de style de jeu ailleurs à l'occasion pour rendre moins gênant un manque perçu dans votre groupe habituel.

En tant qu'outil de diagnostic, vous pouvez trouver le Outil de la même page utile. Il expose certaines hypothèses tacites sur l'intérêt de jouer à des jeux de rôle, sur lesquelles les gens ont souvent des opinions très différentes, qui ne sont pas évidentes ou carrément étrangères aux joueurs individuels. Il peut mettre ces éléments en lumière et vous donner un moyen de vous mettre d'accord sur un style commun qui fonctionne pour tout le monde.

20voto

Ernir Points 20680

Si je comprends bien le problème, cela revient à leur présenter des rencontres accablantes, mettant leur vie en danger, et ils refusent de montrer leur peur ?

Je dis que la raison pour laquelle ils n'ont pas peur de la mort et du démembrement peut être aussi simple que celle qui la mort n'est pas effrayante dans D&D 3.5 . Vous avez affaire à des PC de niveau intermédiaire qui peuvent se ressusciter les uns les autres si les choses tournent mal, faisant de la mort non pas une tragédie mais une inconvénient . Et être incommodé n'est pas du tout effrayant.

Il est probablement un peu tard pour commencer à introduire des règles internes concernant la mort et le décès dans votre campagne actuelle. Dans votre prochaine campagne, vous pourriez envisager de rendre la mort et les blessures moins indulgentes via des règles internes, ou vous pourriez utiliser un système de jeu qui pénalise davantage la mort et le décès.

Dans cette campagne, vous pourriez essayer d'effrayer les joueurs en menaçant les choses qui ne sont pas faciles à régler pour leurs personnages. Comme leurs objets magiques et leur statut social.

Cela dit, vos joueurs sont peut-être simplement du genre à ne pas aimer que leurs personnages montrent de la peur, quoi qu'il arrive. Voir la réponse de @SevenSidedDie pour ce scénario.

7voto

Rob Dickerson Points 758

Je cours depuis trois décennies et on m'a parfois dit que je savais ce que je faisais. De plus, je suis le DM de Deltree et il a posté une astuce que j'utilise depuis des années : 80% des fonds du groupe sont utilisés par session de rencontre.

Mes parties sont si longues par jour qu'il s'agit la plupart du temps de 4 séances de rencontre. Nous organisons des journées de jeu de 12 heures, entrecoupées de séances de RP sur les forums.

Maintenant, pour votre réponse. On ne peut pas faire craindre des choses à un groupe avant qu'il ne voie un risque de perte. La plupart du temps, je parle un peu avec chaque joueur, mais pas ouvertement, et je découvre ce qu'ils craignent personnellement. Rappelez-vous que si vous demandez, personne ne l'admettra, vous devez le découvrir.

Prenez un groupe que j'avais il y a quelques semaines. J'ai commencé à organiser des jeux où ils devaient entrer dans un asile scellé par magie et sans gardien. J'ai fait des recherches sur les peurs des gens et je leur ai donné vie. De petites créatures rampantes, des bébés tailladeurs contorsionnés, l'éviscération, et même mieux, je leur ai dit que si vous mouriez ici, il n'y aurait pas de retour et que je pourrais utiliser votre personnage dans sa nouvelle forme contre le groupe.....

En fin de compte, un joueur très équilibré, qui n'a joué que quelques heures, m'a dit : " Je suis très heureux que tu aies pu concevoir ce jeu et nous laisser jouer, mais je ne veux pas le faire comme ça, ça me fait peur ".

Jouez aussi les peurs. La façon dont vous agissez face à la situation en dit long. Ne vous contentez pas de dire "Vous voyez un __" Jouez-la. "L'équipe d'intervention de l'hôpital Il sortait de la forêt et cette foutue chose avait encore des tripes et des intestins accrochés à sa gueule. .... Mon Dieu, c'est dégoûtant, heureusement que vous ne voyez pas ce que je vois dans mon esprit. Cela vous permet également de vous concentrer sur les chiffres plutôt que sur la description pour les effrayer.

Enfin, rendez la créature immunisée à un livre de texte. Soyez créatif car la plupart des joueurs à long terme mémorisent le manuel des monstres. Cela les déséquilibre et les fait se sentir .... menacés par l'inconnu.

6voto

Nick Haddad Points 4326

Je ne sais pas comment sont vos joueurs, mais j'ai l'impression que même s'ils étaient intéressés à jouer des rôles comme la peur, le cadre rend la chose difficile. En tant que MJ, êtes-vous vraiment prêt à accueillir des personnages aux motivations moins héroïques, plus "réalistes" ?

Si c'est le cas, vous pouvez avoir un personnage qui panique après être tombé dans une fosse de zombies endormis, mais comment allez-vous expliquer qu'il risque de voir cela se reproduire ? Dans D&D 3.5, les mécanismes de jeu vous obligent à passer par un grand nombre de situations désagréables et dangereuses pour faire progresser votre personnage jusqu'au niveau supérieur. Il est assez difficile de jouer un personnage qui traverse tout cela volontairement, mais qui est effrayé ou paniqué quand c'est trop, et qui continue à le faire volontairement. Mais il semble que c'est ce que vous demandez.

Je trouve personnellement difficile de jouer un personnage normal, non héroïque, dans une campagne D&D, car il est rarement logique qu'une telle personne participe à l'aventure.

Vous pouvez essayer de contourner ce problème en créant des aventures qu'une personne normale pourrait vivre, mais les mécanismes du jeu ne vous aideront pas, car l'avancement se fait normalement en affrontant le danger, et non par le biais de l'entraînement ou d'autres moyens.

Une autre tactique consiste à faire participer les personnages pour des raisons moins volontaires (directement forcés, menaces sur des choses auxquelles ils tiennent). Cela permet d'expliquer pourquoi des personnes ayant une attitude plus normale face au danger font ce qu'elles font, mais cela a tendance à perturber les joueurs et à ajouter un ton plutôt négatif.

La vérité est que le système était signifiait pour que les personnages joueurs soient héroïques, et les mécanismes reflètent cela. Vos joueurs ne font que jouer le genre pour lequel le jeu (et, surtout, votre campagne) a été conçu.

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