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Les attaques à la grenade sont-elles effectuées contre des tests de Fray opposés ?

Les attaques d'armes de jet (en utilisant une grenade) nécessitent-elles des tests de Fray opposés 1/2 pour se connecter et endommager les ennemis dans la zone d'explosion, comme toute autre attaque à distance ?

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PJ. Points 997

Oui - mais seulement pour le lancement initial :

Pour les grenades, le test initial d'opposition ½ Fray est destiné à déterminer si la grenade frappe. la cible sinon la grenade sera se disperser (p. 204).

Lorsque vous utilisez une arme à effet de souffle, vous pouvez toujours attraper votre cible dans le rayon de l'explosion même si vous ne parvenez pas à la toucher directement. Les armes telles que les grenades doivent aller quelque part lorsqu'elles manquent, et l'endroit exact où elles et l'endroit exact où elles atterrissent peut être important pour l'issue d'une bataille. Pour déterminer où tombe une attaque à l'explosif ratée, les règles de dispersion sont mises en jeu.

Pour déterminer la dispersion, lancez un d10 et notez où le le dé "pointe" (en vous utilisant comme point de référence). Il s'agit de la direction de la cible dans laquelle l'explosion ratée l'explosion manquée atterrit. Le jet de dé détermine également à quelle distance l'explosion atterrit, en mètres. Si la MdF de l'attaque est supérieure à 30, cette distance est doublée. Si la FdM dépasse 60, la distance est triplée. Ce point détermine l l'épicentre de l'explosion ; résout les effets des dommages contre toute personne se trouvant dans sa sphère d'effet normal (voir Effet de souffle, p. 193).

Les dégâts sont donc résolus pour tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet sans autre jet de dé (ils sont déjà touchés - ils sont dans la zone d'effet) à moins qu'il n'y ait une couverture sur le chemin du point d'explosion (c'est-à-dire qu'il s'est dispersé de l'autre côté d'un mur ou autre), auquel cas ledit objet fournira des points d'armure pour absorber l'explosion jusqu'à ce qu'elle touche le personnage.

Les grenades sont désagréables, mais n'oubliez pas que certaines ont besoin d'une atmosphère d'oxygène pour fonctionner, et que si elles sont ratées, les conséquences peuvent être très désagréables pour les passants malchanceux.

Il existe également la possibilité de

Jeter des grenades en arrière (p. 200)

Il est possible qu'un personnage soit capable d'atteindre une grenade avant qu'elle n'explose et de la renvoyer (ou de la dans une direction sûre). Le personnage doit être à portée de mouvement de l'emplacement de la grenade, et doit prendre une action complexe pour faire un test de REF + COO + COO pour attraper la grenade qui roule. COO pour attraper la grenade qui roule et glisse. S'il réussit, il peut lancer la grenade dans une direction dans la direction de son choix.

et Sauter sur les grenades (p. 200)

Compte tenu de la possibilité de renaissance, un personnage peut décider d'en prendre un pour l'équipe et de se jeter sur une grenade, se sacrifiant pour protéger les autres. les autres. Le personnage doit être à portée de mouvement de l'endroit où se trouve la grenade, et doit prendre un "complexe". complexe pour faire un test de REF + COO + WIL pour tomber sur la grenade. la grenade et la couvrir de sa morphologie. Cela signifie que le personnage subit 1d10 points de dégâts supplémentaires lorsque la grenade est lancée. la grenade explose. D'un point de vue positif, les dégâts de la grenade sont réduits par le sacrifice du personnage. sont réduits par l'armure du personnage sacrifié. + 10 lorsque ses effets de dégâts sont appliqués à d'autres personnes dans le rayon de l'explosion.

(Les numéros de page sont indiqués pour le PDF Second Printing One)

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