Nous avons essayé d'utiliser une musique de fond pendant les sessions de jeu, mais cela s'est avéré être une gêne. Avez-vous des exemples de réussite, et quelle musique avez-vous utilisée ?
Réponses
Trop de publicités?Pouvez-vous imaginer regarder vos films préférés sans bande sonore ? Les réalisateurs de films utilisent la musique pour contrôler les attentes du public et déclencher des réactions émotionnelles. En tant que MJ, vous pouvez vous aussi utiliser ces techniques à votre table de jeu.
Le plan le plus simple est de mettre un album en lecture. Glissez un CD, sortez votre iPod et appuyez sur play. Une fois, j'ai mené une campagne de science-fiction avec seulement deux albums de bande originale : The Matrix et Ghost in the Shell.
Gardez le volume bas et la musique agit comme une toile de fond. Pendant les batailles et autres moments passionnants, augmentez le volume et choisissez un morceau plus entraînant. Un peu plus de volume peut réveiller vos joueurs, les faire se battre un peu pour être entendus et augmenter leur rythme cardiaque !
Allez plus loin en utilisant des listes de lecture, sur votre iPod ou votre ordinateur portable. Les listes de lecture peuvent être beaucoup plus longues qu'un album et moins répétitives. Créez des listes de lecture pour diverses situations, et laissez-les se dérouler en boucle. Lorsque l'humeur du jeu change, passez simplement à une autre liste de lecture.
Pour ajouter des effets sonores tels que des explosions, des sorts ou des bruits de bataille, vous pouvez explorer les tableaux sonores. Les tableaux sonores sont de simples applications flash en ligne qui déclenchent différents sons en cliquant sur un bouton. Une recherche en ligne vous permettra de trouver des tableaux d'effets sonores qui vous intéressent.
Pour une expérience plus profonde, il existe des applications disponibles pour les MJ qui combinent musique et effets sonores. Les meilleures sont RPG Soundmixer et Softrope, elles vous permettent toutes deux de construire des paysages sonores complexes à partir de petites boucles de sons. Celles-ci se combinent en de plus grandes combinaisons, moins répétitives. Si vous souhaitez avoir un contrôle total sur les effets sonores et la musique à votre table, ces deux applications méritent d'être explorées plus avant.
Quelle musique puis-je jouer ? Trouvez un film ou un jeu qui correspond au genre de votre RPG actuel et achetez la bande sonore. Vous pouvez souvent récupérer la bande-son d'un jeu vidéo à partir de son installation. Baldur's Gate et toutes ses suites, par exemple, sont une excellente source de musique de fond.
Lors du choix de la musique, essayez d'éviter tout ce qui est trop distrayant. En général, il est préférable de s'en tenir à des morceaux instrumentaux, car les voix peuvent être très gênantes. Il y a des exceptions. La dernière fois que j'ai utilisé une piste vocale, c'était pour ajouter de l'atmosphère à un bar de jazz rétro miteux sur une station spatiale reculée.
Il vaut la peine de choisir un thème musical pour votre campagne, cela permet de focaliser l'attention des joueurs. Jouez votre générique après que les joueurs aient fait leur pause hebdomadaire et il signalera inconsciemment qu'il est temps de commencer. Les thèmes de signature fonctionnent également très bien pour vos méchants récurrents.
Un dernier conseil : gardez votre doigt près du contrôle du volume. Le volume est un outil clé pour réagir à votre tableau. Lisez attentivement la table et baissez le volume lorsque vous voyez qu'il nuit à l'expérience, puis augmentez-le à nouveau lorsque les joueurs réagissent positivement et s'amusent !
Je vais adopter l'opinion dissidente. Je n'utilise jamais de musique dans le cadre d'un jeu, sauf dans des situations très spécifiques où il s'agit d'un point de l'intrigue ou d'un gadget ponctuel. C'est une distraction, à la fois pour les joueurs et pour le MJ - soit vous laissez jouer ce qui est diffusé et qui n'est pas vraiment approprié à ce qui se passe, soit vous perdez le temps du MJ à tripoter la musique et à perdre le rythme - vous avez déjà beaucoup à tripoter dans la plupart des jeux.
Bien sûr, nous jouons toujours dans des maisons calmes, donc nous n'avons pas besoin d'étouffer quoi que ce soit. Sauf les uns et les autres quand ça devient bruyant - et parfois nous avons déjà assez de problèmes avec les gens qui deviennent bruyants et se parlent les uns aux autres ; ajouter de la musique ajoute quelques décibels supplémentaires à la voix de chacun.
Je n'ai jamais aimé les bandes-son pour le plaisir de les voir. Mais lorsque les PC se sont retrouvés dans le San Francisco de 1969, j'ai créé une bande-son pour eux, avec une musique adaptée à l'action (dans la mesure de mes moyens), qui était aussi une musique d'époque.
La différence avec la "musique d'ambiance" est qu'il s'agit d'une musique que les personnages joueurs entendent, même si ce n'est pas exactement au "même moment" qu'ils l'entendent en dehors du jeu. Ils pouvaient parler aux PNJ en tant que personnages des paroles des chansons et obtenir des indices importants sur l'aventure.
Je n'ai chronométré qu'une seule paire de chansons : deux titres de la collection Charles Manson ; lorsque ces titres ont été diffusés, j'ai enchaîné avec une rencontre avec un guitariste de rue et ses admirateurs.
Le fait que la musique soit la musique du jeu a très bien fonctionné.
Je l'ai déjà utilisé, mais je ne le fais pas couramment. À mon avis, les trois erreurs les plus courantes que j'ai vues lorsque les gens utilisent de la musique sont qu'ils mettent le volume trop fort, qu'ils choisissent des chansons qui vont les distraire ou distraire les autres joueurs, et qu'ils se sentent obligés de modifier le choix des chansons pendant la session.
Personnellement, j'entends par "trop fort" tout ce qui ne me permet pas de parler tranquillement. Je définis les "chansons qui distraient" comme toutes les chansons dont les paroles sont intelligibles, ainsi que les chansons qui sont véritablement exaspérantes d'une certaine manière (Pon de Floor de Major Lazer, par exemple). Enfin, le "tripotage" consiste à manipuler n'importe quel élément du système de sonorisation ou du lecteur de musique pendant que le jeu est en cours (pendant la pause, ça va). En commettant ces erreurs, l'attention se détourne du jeu pour se concentrer sur la musique.
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