Il y a des références aux 20 et 1 naturels dans la première édition du DMG. (L'exemplaire que je regarde est la septième impression de 1981, la dernière avec l'efreet sur la couverture).
Les règles des jets de sauvegarde précisent "échec certain" pour les 1 naturels. Voir page 81 :
Échec certain : Comme indiqué sur la table, un 1 est TOUJOURS un échec, quels que soient les modificateurs magiques du contraire. Cependant, en tant que MD, vous pouvez ajuster ces échecs en fonction des circonstances, bien que toute décision qui annule un échec sur un jet de 1 ne soit pas du tout recommandée. Une autre règle que vous pourriez envisager est de permettre une sauvegarde (le cas échéant) sur un 20 naturel, quelles que soient les pénalités.
Mais il n'y a pas de concept de dégâts supplémentaires ou d'autres avantages pour un 20 naturel, ou de pénalités supplémentaires pour un 1 naturel (comme laisser tomber ou casser votre arme). Il n'y a même pas l'idée qu'un 20 naturel soit un succès automatique, par exemple il y a un verbiage à la page 70 ("Note importante concernant les ajustements pour toucher") indiquant que les ajustements pour toucher sont faits à la CA, pas au jet de dé pour toucher :
De cette façon, il est toujours possible pour les adversaires d'obtenir des 20 naturels et donc de marquer des points.
Il existe des cas particuliers où le fait de lancer certains nombres naturels donne lieu à des avantages supplémentaires, pour certains objets magiques (épée vorpaline, épée tranchante : couper des morceaux) et monstres (le ver violet et le remorhaz : avaler tout entier).
Pour l'épée de la netteté, par exemple, à la page 166 :
Épée du tranchant est une arme qui est traitée comme +3 ou mieux pour ce qui est de savoir qui ou quoi peut être touché par elle, même si elle n'obtient qu'un bonus de +1 "pour toucher" et sur les dégâts infligés. Sa puissance est cependant grande, car sur un jet de dé "pour toucher" très élevé, comme illustré ci-dessous, elle sectionnera une extrémité - bras, jambe, cou, queue, tentacule, peu importe - déterminée par un jet de dé aléatoire :
Il indique un "score modifié pour trancher" de 19-21 pour les adversaires normaux, 20-21 pour les personnes de taille supérieure à l'homme, et 21 pour les cibles en métal ou en pierre, qui "tient compte uniquement du bonus de +1 de l'épée". (Je ne peux m'empêcher de penser qu'il serait plus clair de lister les nombres naturels nécessaires à la place).
Dans le Manuel des monstres (l'exemplaire que j'ai sous les yeux est l'impression de 1980, la plus courante), le ver violet (page 80) et le remorhaz (page 82) ont des règles particulières pour l'ingestion entière des adversaires, le mot "naturel" n'est pas utilisé mais semble implicite, par exemple :
Un ver violet attaque en mordant (2-24 points de dégâts), et toute touche dépassant de 20 % le score requis (soit 4 ou plus au-dessus du nombre requis) ou un score de 100 % (jet de 20) dans tous les cas indique que la créature a englouti sa victime.
Aucune des règles de base de D&D (Holmes, Moldvay ou Mentzer) ne fait mention de jets naturels, sauf pour les cas particuliers des monstres et des armes magiques.
La deuxième édition a une règle optionnelle pour cela, décrite par La réponse de Jean . Il y avait également un Option du joueur : Combat et tactique qui a été publié, qui fournit non pas un mais deux autres systèmes de coups critiques (page 32), dont le plus simple est le suivant :
Coups critiques
Bien que les coups critiques soient mentionnés dans les règles de base d'AD&D comme une option, ce système fonctionne différemment de tous ceux qui y sont prévus. Un coup critique peut se produire lorsqu'un personnage obtient un résultat exceptionnel lors de son attaque. Le jet d'attaque doit être un 18 naturel ou plus, et la cible doit être touchée par au moins 5. Un combattant de 1er niveau avec un THAC0 de 20 peut obtenir un coup critique contre un adversaire ayant une CA de 5, puisqu'il peut obtenir un 20 et le toucher avec 5 de marge, mais il ne peut pas obtenir un coup critique contre un adversaire ayant une CA de 4 (ou mieux).
En règle générale, les coups critiques infligent des dégâts doubles. Cependant, le chapitre six est consacré au sujet des coups critiques et présente un système intégré qui tient compte de la force du coup, de l'endroit blessé et d'un soupçon de chance.
Si les PC peuvent obtenir des coups critiques avec de bons jets d'attaque, les monstres devraient pouvoir en faire autant. Sinon, l'équilibre du jeu penche en faveur des personnages joueurs.
Comme il est indiqué, le chapitre 6 présente le second système, plus complexe, qui prend effet dans les mêmes conditions que le système simple ci-dessus, mais en plus lorsque la cible échoue à une sauvegarde contre la mort. Il y a un tas de règles et de tableaux supplémentaires avec les emplacements des coups et les blessures spécifiques pour lesquelles il faut faire un jet.
La troisième édition est la première occurrence dans les règles de D&D d'une règle de coup critique non optionnelle. Extrait du Manuel du Joueur, page 123 :
Coups critiques : Lorsque vous effectuez un jet d'attaque et obtenez un 20 naturel (le d20 indique 20), vous touchez, quelle que soit la CA de votre cible, et vous avez marqué une menace. Le succès peut être un succès critique (ou "crit"). Pour savoir si c'est un coup critique, vous faites immédiatement un jet critique - un autre jet d'attaque avec les mêmes modificateurs que le jet d'attaque que vous venez de faire. Si le jet critique résulte également en un succès contre la CA de la cible, votre succès initial est un succès critique. (Il suffit que le jet critique soit réussi pour que vous obteniez un coup critique. Il n'est pas nécessaire qu'il donne à nouveau 20). Si le jet critique est raté, alors votre coup est juste un coup normal.
Il a été question de L'empire du trône de pétales comme une influence précoce donc voici sa règle de coup critique. Le numéro de page est 32 pour l'impression DW, 34 pour le livret de la boîte TSR de 1975 :
731. Double dommage et "Mort instantanée".
Si un joueur jette un 20 sur le dé à 20 faces pour toucher (Sec. 7.20), il fait des DOMMAGES DOUBLÉS. Il doit s'agir d'un "20 naturel" : c'est-à-dire sans tenir compte des bonus de réussite. Notez également que les bonus de dégâts du personnage ne sont ajoutés qu'une seule fois. Ainsi, par exemple, si un être de 4e niveau frappe un adversaire de 1er niveau en secouant un 20 naturel, il lance quatre dés au lieu de deux et ajoute les éventuels bonus de dégâts au score obtenu.
Un joueur qui lance un "20 naturel" a également la possibilité de tenter une mise à mort "instantanée" : s'il peut faire suivre son "20 naturel" d'un autre jet de 19 ou 20, l'adversaire est instantanément mort, quel que soit le nombre de ses dés de réussite. Cela simule le "coup de chance" sur un organe vital.
(Cela ne semble pas pire que la règle optionnelle de la 2e édition de D&D, mais les dés de dégâts dans l'EPT étaient calculés en croisant le niveau de l'attaquant et celui de la cible, donc si le niveau de l'attaquant est beaucoup plus élevé que celui du défenseur, cela peut être brutal).
Bien que TSR ait publié l'EPT à un moment donné, et qu'il y ait probablement eu une certaine fertilisation croisée (Dave Arneson était l'un des joueurs du jeu du professeur Barker, l'un de ses PC était le capitaine Harchar), il n'a jamais été marqué comme D&D et les règles étaient significativement différentes ; je ne suis pas sûr de la pertinence de ce point ici.
Wikipedia fait un réclamation que l'EPT a introduit le concept de coups critiques, mais cette ligne dit "citation nécessaire". Avant que TSR ne le reprenne, EPT était auto-publié en 1974.
Un autre livre qui pourrait être pertinent est le supplément Blackmoor à Original D&D, qui comprend une option pour un système de localisation des coups, selon Wikipédia :
Le livre introduit également une section sur les maladies et un système de points de vie, dans lequel chaque partie du corps d'un personnage ou d'un monstre se voit attribuer ses propres points de vie. Les chances de toucher une partie spécifique du corps varient en fonction de la taille du personnage et de la portée de son arme. Si une partie du corps était réduite à zéro, la créature était paralysée ou tuée.
Cela serait antérieur à toutes les autres références ici, à l'exception de l'EPT.