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Règles de combat pour les grandes batailles

Dans les derniers chapitres d'une future campagne, je pense avoir une section où les joueurs prennent en charge des parties d'une armée et mènent une bataille plus importante. Je ne veux pas m'occuper de la stratégie, je veux que le succès ou l'échec soit entre les mains des joueurs. Existe-t-il de bonnes règles pour gérer cela dans 3.5 ou Pathfinder, que ce soit des règles internes ou des suppléments ?


Clarification

Non pas que toutes les réponses soient mauvaises, mais j'ai pensé que je devais préciser que nous n'utilisons généralement pas de figurines dans notre groupe (surtout parce que la table est trop pleine de café, de thé, de sucre, de lait, de bonbons, de biscuits, de crayons, de dés et d'autres éléments aléatoires).

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cyotee doge Points 111

Risk, le jeu de société .

Sérieusement.

Tout le monde sait comment ça marche et c'est très rapide à jouer. Mes joueurs sont arrivés dans une ancienne cité naine qui venait d'être réinstallée par des réfugiés nains. Ils étaient loin de se douter qu'une alliance de plusieurs tribus orques était en route. J'ai dessiné un schéma en coupe de la montagne et du terrain environnant divisé en zones et j'ai disposé les forces des nains et demandé aux joueurs de placer leurs personnages.

J'ai supprimé les règles de risque concernant les renforts et le décompte des zones que vous contrôlez, car elles n'étaient pas pertinentes. J'ai également inversé les règles de risque de sorte que les forces attaquantes utilisent les règles de risque normales pour les défenseurs, et vice versa. En effet, dans le cas contraire, personne n'attaquerait jamais. Le jeu se déroulant en Terre du Milieu, les Orques avaient quelques esclaves Trolls. J'ai donné à ces derniers une capacité d'attaque spéciale, ils attaquent séparément et s'ils obtiennent 4+ sur 1D6, ils infligent 1D3 pertes - méchant. Les joueurs pouvaient contrôler les forces naines dans leur propre zone et dans les zones adjacentes.

J'ai géré les actions du joueur d'une manière assez libre. S'ils trouvaient une tactique dramatique, je leur faisais simplement faire un jet de compétence et je créais un effet dramatique approprié.

Certaines zones au fond de la montagne étaient des gouffres sans fond et des mines en ruine. Les attaques furtives des orcs venaient d'ici à la moitié de la bataille. Ça a bien marché.

18voto

Marek Grzenkowicz Points 9652

Le livre 3.5 Héros de la bataille ( Amazon ) couvre spécifiquement les batailles à grande échelle. Il couvre la stratégie de GM pour les joueurs qui sont au milieu du combat sans contrôle de leur côté, ainsi que les joueurs qui contrôlent leur côté de la grande bataille.

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Magus Points 911

J'étais un joueur lors d'une grande bataille, et nous avons utilisé les règles du système de combat de masse ouvert de Mongoose.

http://www.scribd.com/doc/7851118/d20-Open-Mass-Combat-System-

J'ai trouvé le combat de masse intéressant sous les règles de DnD. Cependant, je dirais que DnD est centré sur le personnage. Et quand les armées ont été ajoutées, cela a pris le dessus. J'ai trouvé que d'autres jeux, plus adaptés au commandement d'armées, étaient meilleurs que DnD.

7voto

MojoFilter Points 3730

Kingmaker #5 La guerre des rois de la rivière de Paizo a des règles de combat de masse. Kingmaker #2 a des règles de domaine pour gérer un royaume et construire des colonies.

6voto

David Allan Finch Points 11052

De la même façon que les essaims ou les mobs éliminent de nombreuses créatures, vous pourriez traiter chaque escouade, unité ou même les grands groupes comme une mob. Une fois que les points de vie de la mob ont été utilisés, la mob est en déroute, etc.

Les règles mob dans le DMGII permettent à ~60 créatures moyennes ou 12 grandes de devenir une "mob". avec 30 HD. Il fonctionne comme un essaim, infligeant 5d6 points de dégâts et causant de la détresse à toute créature qui occupe sa zone (20x20). Chaque mob a un CR de 8.

Donnez à chaque joueur plusieurs mob et laissez-les se déplacer. A chaque tour, un mob fait des dégâts sur toutes ses faces à tout ce qui le touche.

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