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Règles de combat pour les grandes batailles

Dans les derniers chapitres d'une future campagne, je pense avoir une section où les joueurs prennent en charge des parties d'une armée et mènent une bataille plus importante. Je ne veux pas m'occuper de la stratégie, je veux que le succès ou l'échec soit entre les mains des joueurs. Existe-t-il de bonnes règles pour gérer cela dans 3.5 ou Pathfinder, que ce soit des règles internes ou des suppléments ?


Clarification

Non pas que toutes les réponses soient mauvaises, mais j'ai pensé que je devais préciser que nous n'utilisons généralement pas de figurines dans notre groupe (surtout parce que la table est trop pleine de café, de thé, de sucre, de lait, de bonbons, de biscuits, de crayons, de dés et d'autres éléments aléatoires).

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rjstreet Points 2532

Il existe quelques systèmes conçus pour les batailles à grande échelle, mais, à mon avis, la Règne règles par Greg Stolz sont au top. Ces règles suivent une mentalité "suffisamment profonde" avec la possibilité d'introduire les attributs des forces et une large gamme de tactiques pour décrire ce que les joueurs font réellement (je recommande la version Enchiridion des règles qui sont un peu comme la version "Guide de l'explorateur" - condensée sans thème).

D'autres qui pourraient valoir le coup d'œil :

  • L'ancien Cyclopédie D&D avait des règles appelées "machine de guerre" qui étaient assez populaires à l'époque et devraient être assez adaptables.
  • Les armées dures d'un œuf mauvais supplement est censé apporter des règles de conflit à grande échelle à D&D 4E (étant donné qu'il s'agit d'un produit de Fred Hicks, il est sur ma liste de "à lire" :) )

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carborundum Points 71

Warpath d'Adamant Entertainment est très complet et fonctionne bien (à la fois en 3.5 et Pathfinder), bien qu'il demande un peu plus de travail que les règles de Kingmaker.

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steve_mtl Points 480

La première fois que j'ai eu à résoudre ce problème, c'était lors d'une grande bataille dans 2e Dark Sun.

Une grande partie du succès était déterminée avant la bataille, les actions des joueurs en amont de la bataille dictaient le nombre de forces sous leur contrôle et leurs relations avec les commandants d'unités.

Ensuite, avant la bataille, il y avait une période pendant laquelle les joueurs pouvaient planifier, poser des pièges, construire des murs et des tranchées, etc. Cela dépendait également des ingénieurs et des ressources qu'ils avaient rassemblés au cours de la première moitié de l'aventure.

J'ai inventé moi-même les règles du combat de masse, en donnant à chaque unité un AC, des points de vie et des types d'attaque. Les joueurs jouaient ensuite des combats plus importants en tête-à-tête avec les chefs ennemis qui donnaient des bonus aux autres unités.

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AimFirst Points 151

Il y a longtemps, j'avais un système où je calculais la moyenne des BAB de tous les membres d'une unité, le profil de dégâts de leurs armes, leur vitesse de déplacement, etc, puis j'utilisais 2d10 pour estimer les dégâts infligés sur cette base. Les 2d10 étaient comparés à la classe d'armure de l'unité en défense, avec un résultat exact de 55% de dégâts (basé sur la force totale de l'unité multipliée par les dégâts moyens) et mis à l'échelle en fonction de la marge de succès. En fonction de l'expérience de l'unité, le moral de celle-ci est brisé à 20%, 35%, 50% ou 65%. Les dégâts subis en une minute réduisent proportionnellement l'efficacité de l'unité pour les tests suivants, et à la fin d'un combat, 1/3 des pertes subies par le vainqueur et 2/3 des pertes subies par le vaincu sont des décès. Un soutien curatif à grande échelle pourrait atténuer ce phénomène ; un seul remède aux blessures légères pourrait empêcher la mort d'une personne, donc une baguette pourrait en sauver jusqu'à 50. L'unité pourrait se voir attribuer de l'expérience en fonction du nombre de fois où elle a attaqué. Les pertes comblées par des remplaçants verts diminuaient le niveau d'expérience moyen, cela fonctionnait étonnamment bien pour mes objectifs sans ralentir beaucoup les choses, et me donnait un point de repère pour faire savoir au groupe comment les combats se déroulaient.

Le soutien magique était la chose la plus difficile à gérer ; même dix personnages de 3ème niveau avec une Sphère de flammes pouvaient faire des quantités effroyables de dégâts à de grandes unités. C'est pourquoi j'ai limité les unités de "soutien magique" à 10% de lanceurs de sorts et à l'hypothèse qu'ils avaient tous les mêmes sorts mémorisés pour les lancer en masse.

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