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Conseils et sources pour la conception d'une campagne politique imaginaire ?

Un de mes amis mène une campagne sur la Terre du Milieu et veut faire un virage politique. Comme il sait que j'ai l'habitude de jouer à ce style de jeu (bien que dans un cadre contemporain), il m'a demandé de m'impliquer dans la conception du décor. La campagne sera basée sur une ville-état du Nord-Ouest de la Terre du Milieu.

Je suis intéressé par les lignes directrices et les sources de conseils pour la conception de campagnes politiques fantaisistes. Il n'est pas nécessaire qu'elles soient spécifiques à la Terre du Milieu, mais des idées pour les convertir à la Terre du Milieu seraient également utiles.

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Misha M Points 1978

La politique médiévale devrait impliquer des mariages, des assassinats, des bâtards, des alliances éphémères, des ennemis de longue date, des vendettas, des coups d'État. Il y a peu de notion d'enquête et la justice se trouve là où se trouve le pouvoir. Celui qui a la plus grande armée gagne généralement, celui qui a le plus d'esprit reste au pouvoir.

Le roman "A song of ice and fire" de George R. R. Martin est une grande source d'inspiration pour le médiéval fantastique, qui s'appuie fortement sur les intrigues politiques. La série Game of Thrones de HBO vous permet de le "lire" rapidement.

Une autre source formidable (et d'une facilité impressionnante à lire et à tirer des situations) est la suivante Le Prince, par Niccolò Machiavelli . Il y a un Version écrasée d'elle aussi.

The Borgias de Showtime est une autre série télévisée, cette fois sans éléments fantastiques mais pleine d'intrigues. Elle correspond beaucoup aux idées présentées dans Le Prince. Il est assez facile de remplacer les maisons et autres forces politiques par des membres d'autres races fantastiques.

8voto

Une source principale : Histoire .

Deux grandes sources me viennent à l'esprit : le Guerre de Trente Ans ( La guerre de Trente Ans par C. V. Wedgwood) et Byzance ( Early , Apogée y Déclin et chute de John Julius Norwich). La guerre de Trente Ans était un conflit massif qui s'étendait à toute l'Europe et se faisait passer pour une guerre de religion. Byzance nous a donné des termes tels que Byzantine qui décrivent un peu ce à quoi vous faites référence

Maintenant, comment les appliquer dans le cadre de la Terre du Milieu. En fonction de la date à laquelle le jeu se déroule - je suppose après la chute d'Arnor mais après la division en Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Vous avez un cadre assez similaire à celui de Byzance : assiégé par des ennemis qui veulent le détruire, mais désuni et en guerre. La guerre de Trente Ans peut vous fournir des informations sur la politique locale et la façon dont les petits ducs, barons et villes jouent un rôle dans le grand jeu. Bien sûr, l'ajout de la "nouvelle" religion du Père Tout-Puissant (lisez : Sauron, mais assurez-vous que ce n'est pas évident) pourrait ajouter un certain élément d'horreur perfide au décor. Que pensez-vous des orphelinats dirigés par des prêtres du Père Tout-Puissant ? Et les hôpitaux ? Tout ce bon travail que fait l'Église...

Rappelez-vous : chacun est là pour lui-même. Soit ils ne voient pas l'Ombre du Nord, soit ils la considèrent comme le problème de quelqu'un d'autre. Le Roi Sorcier utilise son pouvoir, sa sorcellerie et ses agents pour s'assurer que les bonnes personnes n'arrivent jamais à remonter la chaîne du pouvoir. De plus en plus, seules les mauvaises personnes réussissent. La corruption est partout.

C'est l'un des principaux thèmes de Tolkien : le pouvoir corrompt. Il faut des individus d'une volonté incroyable pour y résister. C'est également un thème que vous devriez avoir pour votre jeu.

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Wade Points 1531

Il y a un discussion vraiment intéressante à Jeux d'histoire sur l'incorporation d'intrigues politiques dans une campagne, qu'elle soit fantastique ou non. En voici un extrait :

  • Créez des intrigues en donnant aux factions politiques un agenda public et un agenda caché.
  • Créer des secrets au sein des factions politiques, ce qui donne à chaque faction quelque chose à protéger.
  • Intégrer les relations PC/NPC dans le processus de génération des personnages afin que les PC aient des relations intégrées avec les différentes factions.
  • Assurez-vous que les PC ont besoin des PNJ pour atteindre leurs objectifs, et vice-versa, afin d'impliquer les PC dans des conflits politiques.
  • Assurez-vous que vous savez ce que chaque PC et PNJ veut et ce qui les empêche d'obtenir ce qu'ils veulent.
  • Rappelez-vous que le pouvoir politique découle des promesses que de nombreuses personnes (ou orcs) croient pouvoir tenir.
  • Utilisez une carte des relations pour suivre les relations entre les individus et les factions politiques.

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Brian S Points 3299

(Note : Cette réponse ne couvre pas la Terre du Milieu, mais le PO a invité les réponses qui ne sont pas spécifiques à la Terre du Milieu).

L'un des Exated Second Edition Le livre en version numérique est "Mandat du Ciel", et fournit des règles pour l'art de gouverner. Plus précisément, Mandat du Ciel est conçu comme quelque chose à faire entre les sessions, plutôt que d'être des sessions de jeu en soi. Pour citer directement le livre :

Qu'est-ce que c'est exactement ?

Le Mandat du Ciel permet aux conteurs et aux joueurs d'explorer la philosophie de la règle présentée par Les Maximes Assidues . Il s'agit également d'un générateur d'intrigues décrivant l'ascension et la chute des nations dans les pays de l'Union européenne. Exalté . Les joueurs et les conteurs intéressés par la direction de nations peuvent utiliser cette " Exalté mini-jeu" pendant les temps morts pour développer la direction d'une série. Bien que vous puissiez utiliser le Mandat du Ciel pour développer des intrigues, ce n'est en aucun cas le seul moyen de le faire.

Les règles du Mandat du Ciel fournissent une abstraction, pas chaque interaction entre les dirigeants des nations. Alors que les tours dans Exalté Les combats martiaux prennent quelques secondes de temps de jeu et les tours en combat social ou en combat de masse prennent quelques minutes, les tours dans Mandat du Ciel prennent des mois.

Plusieurs traits familiers à un Exalté joueur se reportent sur les traits d'une feuille de Dominion du Mandat du Ciel - 10 des 25 Aptitudes, par exemple, ainsi que Virtue Flaw, Limit Break, Willpower, et les quatre Vertus. La Magnitude devrait également être familière à toute personne qui a participé à Exalté combat de masse. En fait, si certaines des caractéristiques existantes peuvent être utilisées de manière légèrement différente dans Mandat du Ciel (par exemple, la limite est utilisée comme une ressource plutôt que comme une bombe à retardement), la seule véritable nouveau Les caractéristiques d'un Dominion sont les trois attributs : Militaire, Culture, et Gouvernement.

Le cadre du Mandat du Ciel est le même que celui du reste d'Exalté. L'atmosphère politique à "l'époque actuelle" est déjà très chargée :

  • L'impératrice écarlate, souveraine du royaume, a disparu, et elle a fait en sorte que son empire soit voué à l'échec sans elle. Les 11 grandes maisons dirigées par ses descendants sont sur le point de déclencher une guerre civile pour le trône.
  • Les exaltés solaires - les âmes de la plupart des leurs piégées dans une prison il y a des millénaires - ont recommencé à se réincarner. Du point de vue de la majorité du monde, les Solars sont des Anathema démoniaques. Cela n'aide pas qu'au moins un Solaire ait commencé à construire une petite nation.
    • En plus des Solars dorés, deux nouveaux types d'"Anathema" ont commencé à apparaître : les Abyssals sombres et les Infernaux d'un vert maladif.
    • Les Lunars ont créé de multiples petites villes-états, certaines peuplées d'humains, d'autres d'autres... d'autres encore.
  • L'un des satrapes du royaume a été capturé par un puissant fantôme et son armée de morts-vivants.
  • Les changeants de l'extérieur du monde ont toujours l'intention de ramener la Création au chaos d'où elle vient. Et sans l'Impératrice Ecarlate pour contrôler le réseau de manses de guerre qui a repoussé leur dernière Croisade...

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Dale M Points 183702

Bonne question.

Il s'agit au départ d'une discussion très générale et nous verrons si elle sera plus précise au fur et à mesure.

Comme l'a suggéré un commentateur, la Terre du Milieu ne se prête pas - à mon sens - à une campagne médiévale. C'est à cause de la toile de fond dominante du bien contre le mal de l'heroic fantasy dans le cadre. Les politiques médiévales sont bien plus sordides et humaines qu'une lutte sans fin entre les éthiques.

Je souscris à un certain déterminisme géographique dans le développement de la société humaine. Pour une vue d'ensemble de la question, voir "Guns, Germs and Steel" de Jared Diamond.

Cela dit, une ville-État indépendante a besoin d'un certain isolement géographique pour conserver son indépendance. Si l'on considère les petits États d'Europe qui ont survécu : Saint-Marin, Monaco, Lichenstieln et, dans une moindre mesure, le Danemark, les pays du Benelux, la Suisse, l'Écosse et le Pays de Galles, ils ont tous eu des caractéristiques géographiques qui leur ont permis de résister à l'absorption par des voisins puissants.

Pour en revenir aux unifications de l'Allemagne et de l'Italie au XIXe siècle, elles reposaient sur la fusion forcée de petits États par la France napoléonienne. Dans le cas de l'Allemagne, plus de 300( !) États ont été réduits à 29.

La France est une illustration du contraire : premier État moderne d'Europe, son cœur était une vaste plaine autour de Paris et il s'est étendu par le mariage et la force aux régions plus inaccessibles de Normandie, de Bordeaux et de Provence.

On pourrait avancer le même argument à propos des anciennes cités-États de la Grèce.

Ainsi, votre ville-état devrait être raisonnablement protégée des menaces extérieures manifestes.

Un point commun religieux général peut également être utile. Avant la Réforme, les Européens avaient la religion catholique pour les unir et maintenir le statu quo. La guerre de trente ans a été particulièrement vicieuse parce qu'il s'agissait d'un conflit de religion.

Ainsi, votre ville-état devrait avoir quelque chose en commun avec ses voisins proches. Un ennemi lointain (comme l'islam pour la chrétienté médiévale) peut être une bonne idée.

Regardez l'économie pour définir vos structures de pouvoir. Dans une société pré-technologique, l'économie signifie qui contrôle les moyens de production alimentaire. Quel est l'impact de la magie sur cela ?

De plus, une campagne basée sur des intrigues politiques signifie qu'il doit y avoir des secrets, beaucoup de secrets. Comment la magie de divination jouera-t-elle ?

En ce qui concerne les sources, tout ce qui concerne l'Italie médiévale (en particulier tout ce qui concerne les Médicis) vaut la peine d'être consulté.

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