- Faites en sorte que les joueurs soient investis dans l'histoire du monde. Cela dépend du système que vous utilisez. Cependant, en général, vous voulez que les joueurs inventent une histoire personnelle, n'est-ce pas? Eh bien, incitez-les à lier l'histoire de leur personnage au reste du monde. De cette façon, lorsque quelque chose se produit dans le monde, ils seront émotionnellement investis dans son résultat. Par conséquent, direction.
- Concevez le monde de manière à ce que des choses se produisent. Ce que cela me semble dire, c'est que vos mondes ont beaucoup d'activités, mais pas grand-chose qui concerne directement les joueurs. Si même une personne optimalement paresseuse ne serait pas motivée à faire quelque chose à ce sujet, vous ne pouvez pas non plus vous attendre à ce que vos joueurs (motivés) y répondent. Il existe quelques astuces à cela, et je vais entrer dans plus de détails ci-dessous.
Pour créer un monde qui engage les personnages, il faut que des choses se produisent. Mais même alors, les joueurs ne répondront probablement pas à grand-chose à moins d'en avoir besoin, donc les Bonnes Choses doivent se produire. Qu'est-ce qui constitue une Bonne Chose?
- Les choses ont des impacts tangibles et immédiats sur les joueurs. Si ce sont des personnes motivées, et qu'ils entendent parler d'un mystérieux goule dans la ville voisine qui pourrait entrer dans leur ville, ils ne feront probablement rien à ce sujet. Ils laisseront cette ville le gérer, du moins jusqu'à ce que les joueurs doivent absolument y répondre. De cette façon, si l'effet n'est pas tangible ("certains des paysans pourraient tomber malades") ou immédiat ("si vous ne réglez pas cela maintenant, il y aura de sérieux problèmes, oh, dans une décennie ou deux"), ils ne seront pas engagés.
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Les choses doivent être quelque chose dans lequel les personnages des joueurs sont investis. Si le mari de Mathilde, la tavernière, a été capturé par le Tout-Puissant Mal, allez-vous vraiment vous soucier assez pour aller jusqu'au Voile du Péril Certain et le récupérer des Griffes de la Destinée? Probablement pas. Surtout si vous ne connaissez pas Mathilde, son mari, ou si vous ne vous souciez pas vraiment de la ville.
Il est de votre responsabilité d'écrire le jeu pour les joueurs, autant que c'est la responsabilité des joueurs de jouer votre jeu de manière motivée. Il semble que vos joueurs soient définitivement motivés, et ils recherchent quelque chose d'engageant à faire, mais aussi que les tâches de jeu qui existent ne sont pas vraiment planifiées. Même si c'est un jeu sandbox, les choses qui se passent doivent quand même affecter vos joueurs.
"Donc, j'ai pensé à quelque chose(s) relativement ouvert que leurs personnages seraient intéressés à relever. Et ensuite?"
Pensez-y un peu plus. Ensuite, repensez-y. Continuez à y penser pendant que vous jouez. Vous devez en particulier tenir compte de ce que sont motivés les PNJ, qui ils connaissent, ce qu'ils savent et ce qu'ils prévoient de faire à ce sujet.
Désormais, vous n'avez pas besoin de savoir cela pour chaque PNJ. Cependant, les PNJ spéciaux (PNJS, je les appelle, mais c'est une habitude de jeu de rôle grandeur nature), qui font avancer l'intrigue, créent de nouveaux rebondissements, et sont les PNJ qui engagent vraiment les joueurs, doivent avoir des objectifs à court et à long terme bien définis, ainsi que des schémas de personnalité de base. Chaque PNJ devrait avoir quelque chose(s) qu'ils peuvent, avec un certain effort, surmonter, qui les empêche d'atteindre ces objectifs. Ces choses devraient être liées à d'autres joueurs/PNJ/PNJS.*
Throll a un objectif à long terme : il veut l'Axe de Beldor, mais malheureusement, il est enterré sous les Tombes du Roi Calthor. Cela ne serait pas normalement un problème, sauf que les Tombes du Roi Calthor se trouvent sous la ville ; pour y arriver, il doit détruire plusieurs maisons. Peut-être celles de certaines personnes que vos PJ connaissent.
Il veut utiliser son pouvoir magique pour détruire la rébellion des paysans. Il n'a aucun scrupule à le faire.
Lorsque je dis chaque PNJ, je veux dire (pratiquement) chaque PNJ (bien que les PNJ réguliers n'aient pas nécessairement besoin d'être liés aux personnages).
Mathilde la Tavernière a un objectif à long terme : elle veut construire une deuxième auberge à travers la ville. Malheureusement, elle n'a pas les fonds pour le moment, car elle a été volée par un bandit mystérieux il y a deux jours ! Oh non !
Vos joueurs peuvent être ou non engagés par cela. S'ils ne le sont pas, plus d'options sont nécessaires. Dans un jeu sandbox, plus d'options devraient déjà être là.
Il n'y a pas beaucoup de PNJS dans un court jeu. Leurs motivations sont épaisses et ce sont souvent (mais pas toujours) des personnes faibles. Vous n'avez besoin que d'une poignée pour créer un conflit intéressant. Donnez du pouvoir à des gens tordus, et leurs intrigues s'étendront à travers les villes.
L'autre type de PNJ est le PNJ régulier, qui n'a pas de titre fantaisiste ou quoi que ce soit. Ce sont juste des PNJ. Ces personnes doivent avoir des plans et connaître d'autres personnes également, mais les leurs peuvent être plus abstraits ou simples. Votre tavernière Mathilde, par exemple, pourrait avoir comme objectif à court terme "Je dois obtenir plus d'alcool." et un objectif à long terme "Cet endroit a besoin d'une expansion." Cela donnera déjà plus de saveur à votre PNJ, car ils seront là où ils sont pour une raison concrète.
Juste ces deux choses amélioreront considérablement vos campagnes. Pour résumer :
- Amenez vos personnages à construire un solide background de personnage.
- Concevez le monde de sorte que des choses se produisent.
- Faites en sorte que ces choses concernent les joueurs, de manière à leur permettre de s'engager dans le monde.
- Donnez à vos PNJS des motivations complexes et concrètes. Donnez aux PNJS des motivations mineures sur le vif. Certains PNJS mineurs pourraient connaître quelqu'un d'utile.
- Laissez vos joueurs se guider à travers votre histoire, et soyez libre de la modifier en cours de route pour correspondre à ce qu'ils semblent suivre.
Cette approche rend le jeu moins pur sandbox, mais en fera un sandbox plus engageant, si un sandbox est vraiment le style de jeu que vos joueurs apprécient.
*Note annexe : La difficulté et la durée du jeu sont souvent très étroitement liées à la difficulté des objectifs des PNJS à atteindre. Des objectifs complexes qui prendront du temps à mettre en œuvre entraîneront un jeu plus long ; des objectifs plus courts, comme celui de Throll, rendront le jeu significativement plus court.