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Comment puis-je échapper à la boîte de sable Quicksand ?

J'ai un problème très important chaque fois que j'essaie de maîtriser un jeu donné ; j'essaie de fournir un monde avec beaucoup de marge de manœuvre pour les personnages ainsi que les factions / PNJ avec lesquels ils interagissent. Souvent, mes campagnes se déroulent en une seule session, les joueurs faisant diverses choses autour de l'emplacement sans montrer ensuite beaucoup d'intérêt pour eux. En général, quand je demande des critiques sur mes campagnes, la principale chose qui ressort est que mes joueurs ont l'impression de manquer de direction.

Ma question est la suivante: Comment puis-je donner une direction à mes joueurs, les laisser choisir leur propre direction, les impliquer tout en maintenant un jeu de style bac à sable ? Comment puis-je rendre ce style de jeu amusant pour mes joueurs?

43voto

  1. Faites en sorte que les joueurs soient investis dans l'histoire du monde. Cela dépend du système que vous utilisez. Cependant, en général, vous voulez que les joueurs inventent une histoire personnelle, n'est-ce pas? Eh bien, incitez-les à lier l'histoire de leur personnage au reste du monde. De cette façon, lorsque quelque chose se produit dans le monde, ils seront émotionnellement investis dans son résultat. Par conséquent, direction.
  2. Concevez le monde de manière à ce que des choses se produisent. Ce que cela me semble dire, c'est que vos mondes ont beaucoup d'activités, mais pas grand-chose qui concerne directement les joueurs. Si même une personne optimalement paresseuse ne serait pas motivée à faire quelque chose à ce sujet, vous ne pouvez pas non plus vous attendre à ce que vos joueurs (motivés) y répondent. Il existe quelques astuces à cela, et je vais entrer dans plus de détails ci-dessous.

Pour créer un monde qui engage les personnages, il faut que des choses se produisent. Mais même alors, les joueurs ne répondront probablement pas à grand-chose à moins d'en avoir besoin, donc les Bonnes Choses doivent se produire. Qu'est-ce qui constitue une Bonne Chose?

  1. Les choses ont des impacts tangibles et immédiats sur les joueurs. Si ce sont des personnes motivées, et qu'ils entendent parler d'un mystérieux goule dans la ville voisine qui pourrait entrer dans leur ville, ils ne feront probablement rien à ce sujet. Ils laisseront cette ville le gérer, du moins jusqu'à ce que les joueurs doivent absolument y répondre. De cette façon, si l'effet n'est pas tangible ("certains des paysans pourraient tomber malades") ou immédiat ("si vous ne réglez pas cela maintenant, il y aura de sérieux problèmes, oh, dans une décennie ou deux"), ils ne seront pas engagés.
  2. Les choses doivent être quelque chose dans lequel les personnages des joueurs sont investis. Si le mari de Mathilde, la tavernière, a été capturé par le Tout-Puissant Mal, allez-vous vraiment vous soucier assez pour aller jusqu'au Voile du Péril Certain et le récupérer des Griffes de la Destinée? Probablement pas. Surtout si vous ne connaissez pas Mathilde, son mari, ou si vous ne vous souciez pas vraiment de la ville.

    Il est de votre responsabilité d'écrire le jeu pour les joueurs, autant que c'est la responsabilité des joueurs de jouer votre jeu de manière motivée. Il semble que vos joueurs soient définitivement motivés, et ils recherchent quelque chose d'engageant à faire, mais aussi que les tâches de jeu qui existent ne sont pas vraiment planifiées. Même si c'est un jeu sandbox, les choses qui se passent doivent quand même affecter vos joueurs.

"Donc, j'ai pensé à quelque chose(s) relativement ouvert que leurs personnages seraient intéressés à relever. Et ensuite?"

Pensez-y un peu plus. Ensuite, repensez-y. Continuez à y penser pendant que vous jouez. Vous devez en particulier tenir compte de ce que sont motivés les PNJ, qui ils connaissent, ce qu'ils savent et ce qu'ils prévoient de faire à ce sujet.

Désormais, vous n'avez pas besoin de savoir cela pour chaque PNJ. Cependant, les PNJ spéciaux (PNJS, je les appelle, mais c'est une habitude de jeu de rôle grandeur nature), qui font avancer l'intrigue, créent de nouveaux rebondissements, et sont les PNJ qui engagent vraiment les joueurs, doivent avoir des objectifs à court et à long terme bien définis, ainsi que des schémas de personnalité de base. Chaque PNJ devrait avoir quelque chose(s) qu'ils peuvent, avec un certain effort, surmonter, qui les empêche d'atteindre ces objectifs. Ces choses devraient être liées à d'autres joueurs/PNJ/PNJS.*

Throll a un objectif à long terme : il veut l'Axe de Beldor, mais malheureusement, il est enterré sous les Tombes du Roi Calthor. Cela ne serait pas normalement un problème, sauf que les Tombes du Roi Calthor se trouvent sous la ville ; pour y arriver, il doit détruire plusieurs maisons. Peut-être celles de certaines personnes que vos PJ connaissent.

Il veut utiliser son pouvoir magique pour détruire la rébellion des paysans. Il n'a aucun scrupule à le faire.

Lorsque je dis chaque PNJ, je veux dire (pratiquement) chaque PNJ (bien que les PNJ réguliers n'aient pas nécessairement besoin d'être liés aux personnages).

Mathilde la Tavernière a un objectif à long terme : elle veut construire une deuxième auberge à travers la ville. Malheureusement, elle n'a pas les fonds pour le moment, car elle a été volée par un bandit mystérieux il y a deux jours ! Oh non !

Vos joueurs peuvent être ou non engagés par cela. S'ils ne le sont pas, plus d'options sont nécessaires. Dans un jeu sandbox, plus d'options devraient déjà être là.

Il n'y a pas beaucoup de PNJS dans un court jeu. Leurs motivations sont épaisses et ce sont souvent (mais pas toujours) des personnes faibles. Vous n'avez besoin que d'une poignée pour créer un conflit intéressant. Donnez du pouvoir à des gens tordus, et leurs intrigues s'étendront à travers les villes.

L'autre type de PNJ est le PNJ régulier, qui n'a pas de titre fantaisiste ou quoi que ce soit. Ce sont juste des PNJ. Ces personnes doivent avoir des plans et connaître d'autres personnes également, mais les leurs peuvent être plus abstraits ou simples. Votre tavernière Mathilde, par exemple, pourrait avoir comme objectif à court terme "Je dois obtenir plus d'alcool." et un objectif à long terme "Cet endroit a besoin d'une expansion." Cela donnera déjà plus de saveur à votre PNJ, car ils seront là où ils sont pour une raison concrète.

Juste ces deux choses amélioreront considérablement vos campagnes. Pour résumer :

  1. Amenez vos personnages à construire un solide background de personnage.
  2. Concevez le monde de sorte que des choses se produisent.
  3. Faites en sorte que ces choses concernent les joueurs, de manière à leur permettre de s'engager dans le monde.
  4. Donnez à vos PNJS des motivations complexes et concrètes. Donnez aux PNJS des motivations mineures sur le vif. Certains PNJS mineurs pourraient connaître quelqu'un d'utile.
  5. Laissez vos joueurs se guider à travers votre histoire, et soyez libre de la modifier en cours de route pour correspondre à ce qu'ils semblent suivre.

Cette approche rend le jeu moins pur sandbox, mais en fera un sandbox plus engageant, si un sandbox est vraiment le style de jeu que vos joueurs apprécient.

*Note annexe : La difficulté et la durée du jeu sont souvent très étroitement liées à la difficulté des objectifs des PNJS à atteindre. Des objectifs complexes qui prendront du temps à mettre en œuvre entraîneront un jeu plus long ; des objectifs plus courts, comme celui de Throll, rendront le jeu significativement plus court.

17voto

Unsliced Points 5800

Zone de jeu - vers - ferroviaire est un spectre, pas l'un ou l'autre.

Les jeux ne sont pas seulement sandbox ou sur rail, plutôt ils existent sur un spectre entre fortement railroading où les joueurs gèrent principalement les tactiques et le MJ gère l'histoire jusqu'à des sandbox ouverts où les joueurs dirigent la plupart de l'histoire et (surtout dans les jeux narrativistes) peut-être même créer de grandes sections des environnements eux-mêmes.

Il semble que vos joueurs vous demandent de vous déplacer sur le spectre. Peut-être pas vers un railroading strict, mais peut-être jusqu'au point où vous fournissez des crochets de l'intrigue très évidents et vous vous attendez pleinement à ce qu'ils prennent l'appât. Tel qu'il est maintenant, on dirait que vous fournissez plus de lieux et d'opportunités d'intrigue, mais ne fournissez pas d'appâts évidents, peut-être si nécessaire tenant un panneau disant "les PJ bénéficieraient de venir ici".

Envisagez de fournir des "Appels à l'Aventure"

En fiction, et en particulier dans la fiction qui suit un "monomythe", il y a un concept d'appel à l'aventure. C'est quelque chose qui pousse le personnage à abandonner son chemin actuel et à entreprendre une grande quête.

Comment vous faites cela dépend de l'histoire, mais un MJ peut avoir des intrigues pourchasser les joueurs. S'ils sont des personnes de niveau modérément élevé, des rois et des reines peuvent bien les rechercher pour leur demander de prendre une quête. Cela s'éloigne légèrement du sandbox et se rapproche du railroading, mais seulement légèrement. C'est une réaction naturelle de l'environnement à leur entrée avec des personnages puissants, et ils peuvent toujours accepter ou refuser.

Si vous êtes prêt(e) / voulez aller plus loin vers le railroading, vous pouvez avoir l'aventure leur tomber dessus, littéralement. Peut-être que quelqu'un les déteste pour quelque chose qu'ils ont déjà fait, soit dans le jeu soit dans leur passé. Maintenant, ils ont un ennemi qui peut venir les harceler, ainsi que tous leurs proches, encore et encore jusqu'à ce qu'ils gèrent avec succès l'ennemi.

Envisagez de les rendre plus responsables du type d'aventure

Vous pouvez tout simplement demander aux joueurs des idées générales d'histoire. Veulent-ils sauver une princesse? Sauver un village? Combattre un dragon? Conquérir un village? D'accord, ils ont décidé de l'objectif, maintenant vous en tant que MJ l'ajoutez à l'environnement de manière réaliste. Ensuite, eux en tant que joueurs décident comment surmonter les obstacles que vous avez ajoutés avec cela.

Dans certains jeux de style narrativiste, cela est intégré et ils le font juste. Dans un style plus traditionnel, vous pouvez leur demander à la fin d'une session quel type d'objectif ils veulent et ensuite ajouter les éléments nécessaires entre les sessions et introduire les crochets "dans le jeu" à cet objectif lors de la prochaine session.

En un sens, cela peut être du railroading en ce sens que vous les mettez désormais sur un chemin très spécifique, mais c'est un chemin qu'ils vous ont demandé de créer.

14voto

SevenSidedDie Points 237971

Soit ils n'aiment tout simplement pas les bac à sable, soit ils se sont habitués à attendre que l'intrigue du MJ les guide.

En conséquence, vous abandonnez simplement l'idée de jouer dans un bac à sable avec ce groupe, ou (dans le cas où ils aiment les bacs à sable) vous les aidez en les sortant de leur inertie. Abandonner est facile, mais rend triste. La formation est plus difficile, mais offre l'espoir que cela finira par fonctionner.

Essayez de leur donner plus d'accroches scénaristiques. S'il y a des accroches qu'ils peuvent "reconnaître" comme disant que l'intrigue va dans cette direction (guillemets car c'est une fausse reconnaissance, mais que vous pouvez utiliser), ils se mettront en mouvement et agiront. Cela peut suffire pour les impliquer, et une fois que la campagne est lancée, ils développeront plus d'intérêt pour celle-ci.

S'ils se plaignent que maintenant vous leur donnez trop d'accroches scénaristiques, qu'ils ne savent pas laquelle est la "bonne", alors ces joueurs sont trop immergés dans le mode Histoire du MJ et il n'y a rien que vous puissiez faire pour arranger cela. Ils devraient chacun individuellement décider que la réforme est nécessaire avant que vous ne puissiez progresser dans un bac à sable avec eux. S'ils ne veulent pas changer leur façon de jouer, alors vous revenez à l'option 1 : ils ne veulent tout simplement pas jouer dans un bac à sable.

7voto

Alex P Points 28189

Rendez la motivation à construire une partie de la configuration de la campagne

Le moyen le plus simple de s'assurer que les PJ ont des choses à faire dans le scénario est de créer les personnages et l'environnement ensemble. De cette façon, vous savez qu'il y aura des choses pertinentes à faire pour les PJ, puisque vous créez les deux éléments ensemble dans le but explicite de les faire s'imbriquer.

Un bon moment pour le faire est juste après l'Outil de la Même Page : les réponses sur la cohésion du groupe et les rôles joueur/MJ guideront les choix de situation et d'objectifs des PJ appropriés pour ce que vous voulez obtenir de votre partie. (Quelques exemples : si les personnages travaillent à 100% ensemble, il est important de leur donner des objectifs communs et de rendre leurs personnalités compatibles ; si vous voulez que la partie soit principalement dirigée par les PJ, alors les personnages ont besoin d'objectifs forts — peut-être même légèrement ridicules — pour les inciter constamment à l'action).

Remarquez que cela ne signifie pas que les joueurs doivent écrire de larges morceaux de l'environnement eux-mêmes (bien que ce soit bien s'ils le font). C'est plus comme si vous vous assuriez que les personnages sont prêts à être les protagonistes de l'histoire. Par exemple, si quelqu'un veut jouer un chevalier appauvri essayant de retrouver son droit de naissance, il est certainement utile d'établir ce que son droit de naissance est réellement et comment il compte le récupérer, afin que vous puissiez réellement incorporer ces éléments dans le jeu. Là où cela diffère simplement de "l'écriture d'un passé" est que vous établissez explicitement la focalisation du jeu. C'est complètement correct — je soutiendrais même que c'est bon, même — si les personnages n'ont pas de passé réel ; ce qui importe, c'est leur présent et leur chemin vers l'avant.

Si vos joueurs ne parviennent pas à écrire des personnages motivés par eux-mêmes, posez-leur des questions sur ce qu'ils veulent voir dans le jeu et utilisez cela pour les guider dans l'écriture de leurs personnages pour poursuivre ces choses.

Si vos joueurs ont du mal à comprendre l'idée que leurs personnages aient leurs propres objectifs "proactifs", cela peut être un signe qu'ils veulent vraiment une forte orientation du MJ pendant la partie. Si c'est le cas, un jeu totalement "bac à sable" ne fonctionnera pas pour eux.

Ensuite, Commencez en Mouvement

Imaginez le pilote d'une série télévisée : rassembler les personnages principaux, introduire quelques antagonistes, établir les grands enjeux et luttes du spectacle, etc. Maintenant, ne jouez pas cela.

À la place, faites de votre première session plus comme le deuxième épisode de cette série. Tout le monde se connaît déjà (comment est établi lors de la création des personnages). Ils poursuivent un but commun (également établi lors de la création des personnages).

6voto

Mala Points 12213

Même un bac à sable a besoin de chemins de fer. Je viens de répondre à une question connexe ici; en gros, je pense que vous devez appliquer 'le chemin de fer' lorsque les joueurs sont bloqués ou manquent de motivation personnelle.

Il est beaucoup plus facile pour les humains d'improviser lorsqu'il y a des contraintes.

Que voulez-vous faire maintenant?

est vraiment difficile à répondre pour les joueurs lorsqu'ils sont bloqués, ou pas entièrement engagés, ou simplement paralysés par les possibilités. Bien mieux de les guider,

Voulez-vous affronter et arrêter les orks avant qu'ils n'atteignent le village, ou allez-vous aider les villageois à préparer un plan de bataille et à construire des défenses?

Je pensais autrefois que le jeu parfait était un bac à sable complet. Mais les limites inspirent en réalité la créativité et aident les joueurs, donc maintenant je pense qu'il est préférable de les contraindre (un peu) jusqu'à ce que les motivations des joueurs ou des personnages portent le jeu. Donnez-leur de la liberté quand ils en ont besoin, mais fournissez des directives (chemin de fer, scènes plus structurées) lorsque le jeu en a besoin.

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