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Comment puis-je échapper à la boîte de sable Quicksand ?

J'ai un problème très important chaque fois que j'essaie de maîtriser un jeu donné ; j'essaie de fournir un monde avec beaucoup de marge de manœuvre pour les personnages ainsi que les factions / PNJ avec lesquels ils interagissent. Souvent, mes campagnes se déroulent en une seule session, les joueurs faisant diverses choses autour de l'emplacement sans montrer ensuite beaucoup d'intérêt pour eux. En général, quand je demande des critiques sur mes campagnes, la principale chose qui ressort est que mes joueurs ont l'impression de manquer de direction.

Ma question est la suivante: Comment puis-je donner une direction à mes joueurs, les laisser choisir leur propre direction, les impliquer tout en maintenant un jeu de style bac à sable ? Comment puis-je rendre ce style de jeu amusant pour mes joueurs?

4voto

Thor Points 271

Tout d'abord, connaissez vos joueurs. Savoir ce qui les excite dans le jeu. Certains joueurs adorent le frisson du combat, d'autres aiment explorer, d'autres aiment bricoler avec les règles et optimiser l'équipement pour rendre leur personnage plus puissant. D'autres préfèrent le jeu de rôle interactif, certains aiment résoudre des problèmes, et d'autres pourraient être caractérisés comme des "builders". De nombreux joueurs seront une combinaison de certains de ces types.

En tant que MJ, vous pouvez avoir vos propres idées sur le type de jeu "idéal", mais pour résoudre votre problème, mettez de côté ces préférences, et essayez de réfléchir à ce qui passionne vraiment chacun de vos joueurs. Ou demandez-leur directement; la plupart des joueurs que j'ai connus étaient heureux de partager.

Idéalement, il y a un ou deux aspects dominants parmi vos joueurs, sinon considérez les joueurs qui ont tendance à pousser le groupe à l'action le plus. Une fois que vous connaissez les aspects dominants, vous pouvez orienter votre jeu bac à sable pour présenter ces types d'opportunités.

Par exemple, si la plupart de vos joueurs apprécient simplement le frisson du combat, envisagez de minimiser le jeu de rôle, les énigmes, etc., et proposez-leur un jeu simple et direct - peut-être sont-ils des membres de la garde de la ville chargés de débarrasser les égouts ; peut-être ont-ils été recrutés par le roi pour une quête ou une tâche ; peut-être sont-ils les derniers survivants d'une bande de mercenaires essayant de rétablir leur réputation de combattants.

Peut-être qu'un des membres de ce groupe de combattants est un joueur de rôle. Offrez-lui quelques éléments pour éviter l'ennui du combat, en incluant quelques interactions avec le grand patron, les captifs libérés, et l'occasionnel homme de main.

Si votre groupe de joueurs est entièrement composé de joueurs de rôle, orientez le jeu en conséquence, avec le combat étant l'épice occasionnelle et le jeu étant dominé par l'intrigue politique, l'interrogation des témoins et des suspects, etc. Je suppose que votre groupe n'est pas de ce type; ils ont tendance à avoir besoin de peu de direction.

Les "builders" ont besoin d'un monde de jeu malléable et d'opportunités pour assembler des objets, recruter des armées, construire des fortifications, etc. Si vous avez un ou deux "builders" dans votre groupe, envisagez de baser la campagne sur eux - donnez-leur des objectifs stratégiques vagues et laissez-les diriger l'intrigue en fonction de ce qu'ils veulent faire. Par exemple, le joueur a hérité d'une terre sauvage de son oncle éloigné, avec des obligations fiscales à la hauteur ; le joueur doit guider ses compatriotes pour sécuriser le domaine et retirer la richesse requise, espérons-le avec un bénéfice à répartir entre eux.

4voto

Sailing Judo Points 235

Vous n'avez pas besoin de donner des indications aux joueurs. Vous devez prendre la direction qu'ils donnent et leur donner la possibilité de la suivre.

Je fais cela de deux manières.

La première est avec l'histoire. J'ai depuis longtemps abandonné l'idée d'exiger une histoire, mais je l'encourage vivement. Lorsque les joueurs me donnent l'histoire de leur personnage, je la lis avec un surligneur et marque tout ce qui pourrait revenir dans le jeu. Les PNJ nommés, les intrigues inachevées, etc. Chaque fois que c'est possible, je mets ces éléments dans le jeu.

La raison en est que les joueurs réagissent presque toujours avec enthousiasme aux choses qu'ils ont écrites. Ils ont l'habitude que le MJ soit le grand conteur. Soudain, prendre quelque chose qu'ils ont fourni et dire que c'est aussi important que votre propre intrigue fera sentir aux joueurs qu'ils sont importants. Vous n'aurez pas à leur vendre une intrigue, ils l'auront déjà totalement acceptée.

L'autre chose que je fais est assez vulgaire. Je lance une tonne de choses et je vois ce qui accroche. Ce n'est généralement pas ce à quoi je m'attendais. Cette méthode signifie généralement que mes jeux commencent lentement en raison d'un mauvais ratio de choses inintéressantes par rapport à l'intrigue intéressante.

Mais une fois que les joueurs s'intéressent à quelque chose, je déplace le focus sur cela. Les intrigues qui n'ont pas accroché ne doivent pas être résolues. Les PNJ que les joueurs ne veulent pas rencontrer ne reviendront pas avec plus de quêtes. Tout cela s'efface simplement et vous vous retrouvez avec les choses qui intéressent les joueurs. La clé de tout cela est de ne pas s'attacher à vos intrigues (et la clé est de se rappeler de les sauvegarder pour la partie suivante - juste parce que les joueurs d'aujourd'hui n'aiment pas cette intrigue ne signifie pas que vous ne pouvez pas l'utiliser plus tard) et de savoir lire vos joueurs.

3voto

trjh Points 11

Il me semble que vos PC (et donc vos joueurs) souffrent en gros de ennui :

en·nui

/änw/
nom

  1. un sentiment de léthargie et de mécontentement découlant d'un manque d'occupation ou d'excitation.

Essentiellement, vous avez donné à vos joueurs un monde où ils peuvent faire ce qu'ils veulent, mais sans aucune raison particulière de le faire.

En effet, ils peuvent simplement décider de partir n'importe quelle quête aléatoire juste pour l'aventure, et je suis sûr que vous leur offrirez de nombreuses opportunités diverses et approfondies pour le faire. Mais sans une véritable ou perçue besoin les poussant, pourquoi devraient vos PC se lever et faire quelque chose?

En général, je dirais qu'un jeu bac à sable bien conçu ne devrait pas seulement offrir aux joueurs la possibilité de faire ce qu'ils veulent, mais leur donner une raison de tenter de passer de la situation A à la situation B, et au moins une direction initiale (apparemment) raisonnable pour commencer à s'y rendre, et ensuite leur donner l'opportunité de faire ce qu'ils veulent pour y arriver (ou même de changer l'objectif en cours de partie, s'ils le souhaitent).

Dans une certaine mesure, cette question de motivation peut et doit être abordée à travers les histoires des personnages : un personnage bien conçu devrait avoir des objectifs à long et à court terme qu'il veut atteindre. Mais ces objectifs de personnage distincts ne (à moins que vous et/ou votre groupe n'ayez spécifiquement planifié ensemble pour le faire) expliquent pas pourquoi vos PC devraient se réunir pour faire une chose en particulier, plutôt que de poursuivre seuls leurs propres objectifs. Fournir cette raison n'est pas quelque chose que vous pouvez laisser aux joueurs individuels — cela doit être fait soit par le MJ, soit par tout le groupe ensemble.

La motivation n'a pas besoin d'être compliquée ou contraignante : par exemple, dans un jeu d'exploration en frontière, il pourrait simplement être que les PC sont pauvres et veulent être riches, et ont entendu dire qu'un bon moyen de le faire est de s'associer et d'aller chercher des trésors dans les terres sauvages. Cela fournit déjà tout ce dont vous avez besoin : une situation initiale (des joueurs pauvres arrivant dans une ville frontalière pour trouver de l'aventure), un objectif à long terme (devenir riche et prendre sa retraite — bien que vos PC ne soient probablement jamais susceptibles de le faire réellement) et une direction initiale plausible (les terres sauvages sont par là ; oh, et si vous traînez dans la taverne, vous entendrez probablement plein de rumeurs sur des trésors).

Vous êtes ensuite libre d'offrir à vos joueurs la liberté d'essayer d'accomplir leur objectif de n'importe quelle manière (veulent-ils chercher le légendaire tombeau de Mrzxlphng dans les montagnes, ou préfèreraient-ils explorer les marais d'Aaaaaargh? ou peut-être préféreraient-ils prendre un emploi de gardes de caravane?) et de leur présenter des complications sur leur chemin (ce trésor qu'ils recherchaient? il n'est pas réellement là juste à attendre — il appartient à cette tribu de natifs, qui semblent en fait être des gens plutôt décents et aimeraient bien que les joueurs les aident). Mais l'objectif initial et la direction doivent être là, afin que vos joueurs aient une raison de s'impliquer dans votre monde.

3voto

Tout d'abord, comme beaucoup d'autres l'ont mentionné, il est probablement bon d'avoir une bonne conversation avec le groupe sur le type de jeu que vous animez et ce que vous recherchez. "J'aime avoir un monde ouvert avec beaucoup de choses en cours, mais c'est à vous de choisir vos objectifs et vos directions à l'intérieur." Si ce n'est pas ce que les joueurs veulent, il n'y a rien à faire sauf trouver un style de jeu différent ou des joueurs différents qui veulent ce que vous offrez.

Deuxièmement, peut-être signaler 3 endroits avec des problèmes connus en cours et demander aux joueurs lors de la création de leur personnage de les lier à 2 d'entre eux. Vous voudrez peut-être aussi modifier un peu votre système de récompense afin que les joueurs soient récompensés par des XP ou tout autre type de points lorsqu'ils poursuivent les objectifs qu'ils ont établis. Au fur et à mesure que le jeu se déroule, permettez-leur de modifier ces objectifs ou de les remplacer.

Expliquez aux joueurs : "Je construis mon jeu autour de VOS objectifs. Ainsi, vous êtes en chemin pour accomplir une mission et vous tombez sur quelques autres choses en cours de route - c'est à vous de décider si vous allez vous égarer ou non et ce qui en découle. Ce n'est pas à moi de vous dire d'aller définitivement dans un sens ou dans l'autre. Je présente quelques choix, mais c'est à vous de les faire."

Enfin, assurez-vous de ne pas trop vous préparer. Il est plus facile d'avoir un système de jeu flexible qui facilite l'improvisation que de passer beaucoup de temps à écrire des choses qui pourraient ne pas être utilisées, d'autant plus si les joueurs ne sont pas vraiment intéressés par les digressions.

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