Tout d'abord, connaissez vos joueurs. Savoir ce qui les excite dans le jeu. Certains joueurs adorent le frisson du combat, d'autres aiment explorer, d'autres aiment bricoler avec les règles et optimiser l'équipement pour rendre leur personnage plus puissant. D'autres préfèrent le jeu de rôle interactif, certains aiment résoudre des problèmes, et d'autres pourraient être caractérisés comme des "builders". De nombreux joueurs seront une combinaison de certains de ces types.
En tant que MJ, vous pouvez avoir vos propres idées sur le type de jeu "idéal", mais pour résoudre votre problème, mettez de côté ces préférences, et essayez de réfléchir à ce qui passionne vraiment chacun de vos joueurs. Ou demandez-leur directement; la plupart des joueurs que j'ai connus étaient heureux de partager.
Idéalement, il y a un ou deux aspects dominants parmi vos joueurs, sinon considérez les joueurs qui ont tendance à pousser le groupe à l'action le plus. Une fois que vous connaissez les aspects dominants, vous pouvez orienter votre jeu bac à sable pour présenter ces types d'opportunités.
Par exemple, si la plupart de vos joueurs apprécient simplement le frisson du combat, envisagez de minimiser le jeu de rôle, les énigmes, etc., et proposez-leur un jeu simple et direct - peut-être sont-ils des membres de la garde de la ville chargés de débarrasser les égouts ; peut-être ont-ils été recrutés par le roi pour une quête ou une tâche ; peut-être sont-ils les derniers survivants d'une bande de mercenaires essayant de rétablir leur réputation de combattants.
Peut-être qu'un des membres de ce groupe de combattants est un joueur de rôle. Offrez-lui quelques éléments pour éviter l'ennui du combat, en incluant quelques interactions avec le grand patron, les captifs libérés, et l'occasionnel homme de main.
Si votre groupe de joueurs est entièrement composé de joueurs de rôle, orientez le jeu en conséquence, avec le combat étant l'épice occasionnelle et le jeu étant dominé par l'intrigue politique, l'interrogation des témoins et des suspects, etc. Je suppose que votre groupe n'est pas de ce type; ils ont tendance à avoir besoin de peu de direction.
Les "builders" ont besoin d'un monde de jeu malléable et d'opportunités pour assembler des objets, recruter des armées, construire des fortifications, etc. Si vous avez un ou deux "builders" dans votre groupe, envisagez de baser la campagne sur eux - donnez-leur des objectifs stratégiques vagues et laissez-les diriger l'intrigue en fonction de ce qu'ils veulent faire. Par exemple, le joueur a hérité d'une terre sauvage de son oncle éloigné, avec des obligations fiscales à la hauteur ; le joueur doit guider ses compatriotes pour sécuriser le domaine et retirer la richesse requise, espérons-le avec un bénéfice à répartir entre eux.