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Pourquoi y a-t-il moins de jeux de société avec une grille triangulaire ?

De nombreux jeux ont une grille rectangulaire, certains utilisent même une grille hexagonale, mais il est assez rare de voir des triangles. J'ai entendu l'argument selon lequel les hexagones déroutent les joueurs. Est-ce vrai ? Existe-t-il des preuves qui le suggèrent ?

Le concepteur de jeux qui est en moi pense que les jeux hexagonaux offrent plus de choix. Ainsi, un joueur occasionnel pourrait être paralysé par tant d'options par rapport à ce qu'il "connaît comme étant normal". Donc un joueur "hardcore" l'adorera, encore une fois pour les choix supplémentaires. Si c'est vrai, et que ce n'est pas juste une rationalisation que j'ai inventée, alors un plateau triangulaire donnera-t-il l'impression d'être étriqué pour les deux groupes démographiques ?

Ce raisonnement est-il valable ? Y a-t-il quelque chose qui m'échappe ?

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Jesse Beder Points 14026

Une grille hexagonale et une grille triangulaire sont des duales l'une de l'autre ; c'est-à-dire que si vous mettez un point au centre de chaque hexagone et que vous les reliez à chaque hexagone adjacent, vous obtenez une grille triangulaire :

Hexagonal grid and its triangular dual

Ainsi, jouer sur les sommets d'une grille triangulaire est équivalent à jouer dans les espaces d'une grille hexagonale, et de même, jouer sur les sommets d'une grille hexagonale est équivalent à jouer dans les espaces d'une grille triangulaire. Un exemple de ceci est le jeu Hexagone Le jeu de go, ainsi nommé en raison de la grille hexagonale sur laquelle il se joue, peut également se jouer sur une grille triangulaire, en jouant comme au go, sur les sommets plutôt que sur les espaces.

Hex boardHex played on a triangular board

L'une des grandes différences entre jouer (dans les espaces) sur une grille hexagonale et une grille triangulaire est que dans une grille hexagonale, chaque espace est relié à six espaces autour de lui ; dans une grille triangulaire, chaque espace n'est relié qu'à trois. Cela peut limiter considérablement le nombre d'options, si par exemple vous n'êtes autorisé à vous déplacer que vers des espaces adjacents ou à établir des connexions avec des espaces adjacents. Une grille carrée vous donne quatre connexions, ou huit si vous pouvez vous déplacer ou vous connecter en diagonale. Une grille hexagonale vous en donne six. Dans de nombreuses conceptions de jeu, le fait de n'avoir que trois mouvements ou connexions disponibles risque d'être assez limité, bien qu'il soit possible de faire quelque chose d'intéressant avec cela.

Il y a des jeux qui se jouent avec des grilles triangulaires. Un exemple qui me vient à l'esprit est Blokus Trigon . C'est un cas intéressant, car chaque pièce est constituée de triangles reliés par leurs arêtes, mais vous reliez vos pièces par leurs coins, avec la restriction que chaque pièce doit toucher une autre de la même couleur sur un coin mais pas sur une arête. Dans la version carrée traditionnelle de Blokus, cela signifie que seules deux des pièces qui se touchent à une intersection donnée peuvent être de la même couleur ; tandis que dans la version triangulaire, vous disposez de 6 espaces autour de chaque intersection, et pouvez donc faire entrer trois pièces de la même couleur. De cette façon, il parvient à tirer parti des propriétés à la fois triangulaires et hexagonales de la grille triangulaire.

Blokus Trigon

Un autre exemple d'utilisation des plateaux triangulaires et hexagonaux est la tentative de jouer au go sur les deux. Xah Lee a notes sur la façon dont cela fonctionne . Comme le Go se joue sur les intersections, et non dans les espaces, chaque pièce ne se connecte qu'à trois autres sur le plateau hexagonal, et donc chaque pièce n'a que trois libertés, alors que sur le plateau triangulaire, chaque espace se connecte à six autres. Dans la version hexagonale, les trois espaces seulement signifient que chaque pièce est très vulnérable à la capture ; le jeu est très instable. Dans la version triangulaire, chaque pièce a beaucoup de libertés, et est assez difficile à capturer. Il semble que pour le Go, 4 connexions soit vraiment l'équilibre idéal pour avoir juste assez de risque pour avoir de bonnes batailles tactiques, tout en ayant assez de stabilité pour pouvoir former des groupes vivants et pouvoir réfléchir davantage à la stratégie.

En résumé, les grilles triangulaires sont utilisées occasionnellement, mais je pense que dans de nombreux cas, elles offrent trop peu d'options ou de connexions pour permettre un jeu stratégique intéressant. Cependant, si vous vous intéressez à la conception de jeux, peut-être devriez-vous prendre cela comme un défi de conception ; essayez de concevoir un jeu qui tire bien parti du nombre limité d'options que vous offre une grille triangulaire.

Crédits d'image

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Leon Bambrick Points 10886

L'une des raisons pour lesquelles la grille hexagonale, moins naturelle, est si populaire dans les wargames et autres jeux où le plateau représente un terrain réel, est qu'elle mesure les distances beaucoup plus près que les autres. Les six hexagones adjacents sont tous à la même distance de l'hexagone central, et les variations jusqu'à quatre ou cinq hexagones sont faibles. Les grilles carrées et triangulaires ont toutes deux de sérieux problèmes de distances inégales en raison des diagonales.

Si vous mesurez la portée d'un canon en comptant les hexagones, elle ne sera pas très éloignée ; si vous mesurez sur une grille carrée, elle sera soit 40% plus loin, soit 30% moins loin le long de la diagonale. Les variations sur une grille d'hexagones sont des pourcentages à un chiffre.

Avec une grille triangulaire, vous obtenez une grille non carrée peu naturelle, sans les avantages de la grille hexagonale, à savoir l'absence de diagonales et une représentation plus précise de la distance.

20voto

Grant Points 5366

Une autre différence entre les trois grilles est la suivante : pour les espaces qui "se touchent", une grille carrée a deux positions relatives différentes : partager un bord ou se toucher en diagonale. Pour les grilles hexagonales, deux espaces qui se "touchent" ne peuvent que partager un bord. Pour une grille triangulaire, en revanche, il y a trois options :

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Considérons le triangle rouge. Il touche chacun des trois autres triangles non blancs, mais.. :

  • il partage un bord avec le triangle noir ;
  • il est "opposé" au triangle vert (c'est-à-dire que vous obtenez le triangle vert en reflétant le triangle rouge dans l'un de ses sommets) ;
  • Le triangle bleu ne l'est pas non plus.

En regardant la grille hexagonale double, nous pouvons voir que le triangle bleu est à deux pas du triangle rouge, alors que le noir n'est qu'à un pas et le vert à trois pas.

Peut-être pouvez-vous utiliser les différentes relations que les triangles peuvent avoir entre eux, à votre avantage lors de la conception d'un jeu, en les différenciant. Dans un certain sens, c'est ce que fait Settlers of Catan : il utilise la grille triangulaire sous-jacente à la grille hexagonale des tuiles pour placer les villes et les rues, et les rues ne peuvent clairement être utilisées que pour relier les "triangles qui partagent un bord". Cependant, les villes dont les triangles se touchent partagent un hexagone produisant des ressources.

9voto

Issac Kelly Points 3014

Les humains ont tendance à penser sur la grille rectangulaire. Nous avons construit nos villes sur la grille rectangulaire, et le système de coordonnées primaire est sur la grille rectangulaire. Par conséquent, les gens ne savent pas très bien comment travailler avec d'autres systèmes.

6voto

maclema Points 5959

J'espère que ce n'est pas trop long et décousu, mais j'écris dans un style "flux de conscience"...

  • Les pièces triangulaires auraient une plus faible surface de contact avec la planche, ce qui les rendrait un peu plus instables à moins qu'elles ne soient plus courtes en hauteur. C'est-à-dire plus faciles à renverser.
  • Les pièces plus courtes peuvent être plus difficiles à manipuler, car vous avez moins de côtés libres. Pensez à un plateau de Scrabble - vous pouvez extraire presque n'importe quelle pièce sans affecter de manière significative les pièces qui l'entourent. Il est possible d'atténuer ce problème en prévoyant un talon ou une poignée dépassant de la pièce à saisir.
  • Comme McKay l'a mentionné, nous avons tendance à penser en carrés. Le haut, le bas, la gauche et la droite sont simples à saisir. Comment décrire des directions ou des positions sur un plateau triangulaire ?
  • Le problème n'est peut-être pas aussi important, mais la fabrication - en particulier au niveau du prototype - nécessiterait une expertise supplémentaire. Tout le monde peut facilement découper des pièces carrées, mais la fabrication de triangles équilatéraux demanderait plus d'efforts.
  • Les jeux joués sur un plateau hexagonal sont typiquement dus à la liberté de mouvement accrue. En fait, les triangles limiteraient encore plus les mouvements que les carrés. Un plateau triangulaire convient donc mieux aux jeux de type "tuiles" qui ne nécessitent pas un déplacement important des pièces une fois qu'elles sont placées.
  • Que se passe-t-il quand on heurte le tableau ? Sur un plateau carré (ou hexagonal), il y a toujours deux faces parallèles l'une à l'autre, de sorte que les pièces glissent en ligne droite. Les pièces triangulaires se déplaceront d'un côté ou de l'autre de l'axe de mouvement.

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