74 votes

Il semble que chaque contrôle de compétence devrait toujours être effectué avec un avantage en raison des règles de "travail en commun". Est-ce exact ?

Mon groupe a commencé à jouer à la 5ème hier soir, et nous avons immédiatement rencontré des problèmes avec les règles " Travailler ensemble " / " Assistance aux compétences " / " Aide aux compétences ". D'après les règles, il semble que presque tous les jets de compétences devraient être faits avec un avantage, mais logiquement, cela ne semble pas juste.

Les règles concernant le travail en commun et l'aide aux compétences semblent assez légères, et nous n'avons pas trouvé d'informations supplémentaires. Voici l'intégralité des règles d'aide/assistance pour les contrôles de compétences :

Travailler ensemble

Parfois, deux ou plusieurs personnages s'associent pour tenter une tâche. Le personnage qui dirige l'effort - ou celui qui a le modificateur d'aptitude le plus élevé - peut effectuer un test d'aptitude. avec avantage qui reflète l'aide apportée par les autres personnages. En combat, cela nécessite l'action Aide (voir chapitre 9). Un personnage ne peut fournir de l'aide que si la tâche est une tâche qu'il ou elle pourrait tenter seul(e). . Par exemple, pour essayer d'ouvrir une serrure, il faut avoir la compétence des outils de voleur, donc un personnage qui n'a pas cette compétence ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche. De plus, un personnage ne peut aider que si deux ou plusieurs individus travaillant ensemble sont réellement productifs. . Certaines tâches, comme enfiler une aiguille, ne sont pas plus faciles avec de l'aide.

D'après cette description, il semble que n'importe qui puisse aider n'importe qui d'autre avec presque n'importe quoi, tant que chaque personne peut techniquement tenter la tâche (sans nécessairement la réussir), et que deux personnes peuvent raisonnablement être productives dans cette tâche. Pour nous, il était difficile de trouver des tâches pour lesquelles deux joueurs ne pouvait pas être au moins un peu plus productifs lorsqu'ils travaillent ensemble. Même en écartant certaines des approches les plus obtuses de l'assistance (comme coacher quelqu'un sur la furtivité ou encourager quelqu'un à devenir un meilleur menteur), beaucoup des compétences de base semblent pouvoir s'y intégrer :

  1. Perception - Avoir deux personnes qui regardent autour de soi sera toujours mieux qu'une seule. Je ne vois peut-être pas aussi bien que l'elfe (ma capacité de perception est peut-être de -3 et j'ai du sable dans les yeux), mais je peux regarder autour de moi et rapporter ce que je vois.
  2. Enquêtez - si vous savez lire, vous devriez au moins être capable d'aider quelqu'un à consulter des documents de référence. Je ne suis pas un expert en civilisation naine ancienne, mais je peux parcourir ce livre sur eux et vous dire ce que je trouve.
  3. Arcana - C'est DnD. La magie est partout. Tout le monde devrait être capable d'aider les autres au moins un peu dans la magie. Je ne sais peut-être pas comment lancer ce sort de boule de feu, mais quelqu'un m'a tiré une boule de feu une fois, donc je suis au moins conscient de son existence et de ses propriétés.
  4. Histoire - Nous savons tous un peu de l'histoire. Je ne connais peut-être pas la bataille spécifique dont vous parlez, mais je sais que le général victorieux a fini par devenir empereur.
  5. Perspicacité - À moins qu'il ne s'agisse d'un exemple spécifique que seule la personne effectuant le test de compétence connaît, les autres personnes peuvent au moins offrir des conseils. un peu de perspicacité. Je n'ai peut-être pas beaucoup d'idées sur le tableau qui aurait le plus de valeur, mais je sais que les plus grands tableaux sont généralement plus chers.

Gardez à l'esprit que les règles ne précisent jamais à quel point il faut être compétent ou bon dans la compétence pour aider. Vous pourriez avoir la pire perception de tout l'univers, mais quand même aider un percepteur de classe mondiale parce que a) vous pourriez tenter la perception par vous-même, et b) deux paires d'yeux valent mieux qu'une.

Dans notre jeu, il s'est avéré qu'à chaque fois que quelqu'un faisait un test de compétence, il l'annonçait et attendait que quelqu'un d'autre dise "Je vais l'aider".

Sorcier : "Je veux regarder ce sort et voir si je sais d'où il vient".
Combattant : "Je vais assister"
Le magicien effectue un jet avec avantage

Voyou : "Je vais regarder par cette fenêtre pour évaluer toute menace".
Warlock : "Je vais assister"
Le voleur fait un jet avec avantage

Barde : "Je veux utiliser la perspicacité pour déterminer comment cette cape magique est construite"
Silence dû au manque d'attention des autres joueurs
Bard : "Ahem..."
Monk : "Ah oui, désolé, j'assiste."
Bard fait un jet avec avantage

Compte tenu des règles de "travail en commun", je ne vois pas comment l'une de ces situations pourrait être invalidée. Il semble que tant qu'il y a au moins une autre personne dans la pièce, quel que soit son niveau de compétence, ses connaissances ou son expérience, vous devriez toujours effectuer des tests de compétence avec un avantage. Cela semble incorrect, mais nous n'avons pas trouvé de règles contre cela.

Question :

C'est comme ça que les aides aux compétences sont censées fonctionner ? Et si ce n'est pas le cas, où dans le livre de règles est-il expliqué les nuances de l'action d'assistance ?

5 votes

Si le combattant n'a pas de compétences ou de connaissances en matière de sorts, il ne sera pas d'une grande utilité.

2 votes

Je doute fort que votre combattant soit compétent en arcanes. La compétence a une signification spécifique en 5e. De plus, la perspicacité sert à évaluer les motivations de quelqu'un, comment cela va-t-il vous dire comment un objet magique est fabriqué ?

0 votes

@Zibbobz alors que c'est comme la compétence des outils des voleurs (pas compétent ne peut pas aider) votre vie réelle n'est pas régie par les règles du jeu ;-)

77voto

Nathan Fellman Points 31310

C'est ainsi que les compétences sont supposée au travail !

Si vous êtes dans une situation où il n'y a qu'une seule personne qui fait quelque chose, et qu'elle effectue un seul test de compétence, alors oui, c'est comme ça que c'est censé fonctionner. Donner de l'aide est une chose naturelle et devrait être utilisé dans des situations comme celle-ci. Il n'y a aucune raison de l'empêcher, sauf si la tâche est clairement quelque chose qui ne va pas bénéficier de l'aide de quelqu'un d'autre. Il y a sont certaines choses que vous pouvez faire pour le limiter.

Il convient également de noter que le fait d'aider peut souvent vous faire gagner du temps à table. En tant que AceCalhoun fait remarquer dans les commentaires, dans de nombreux cas, ce qui se passe si vous Ne le fais pas. l'aide est que tous les membres du groupe s'essaient à la tâche. Cela se comporte très bien comme mais avec un modificateur global légèrement inférieur (parce que vous aurez probablement un personnage qui est bon dans une tâche et les autres qui le sont moins). Ainsi, travailler ensemble n'augmente que légèrement le changement de réussite et consomme moins de temps de table dans ces cas.

  • Soyez un peu plus rigoureux sur ce que vous autorisez comme assistance. Est-ce que le coaching furtif est vraiment si utile ? Est-ce que vous vraiment vous voulez que quelqu'un regarde/parle par-dessus votre épaule pendant que vous crochetez cette serrure ? Évaluez les situations où les personnages tentent d'apporter leur aide avec plus d'attention.

  • Avoir plus d'une chose en cours à la fois. Si tous les personnages doivent être furtifs, ils ne peuvent pas s'entraider. Et si vous avez besoin deux des personnages arcaniques travaillant sur les sigils des côtés opposés de la pièce, peut-être qu'ils doivent choisissez lequel se fait aider par le troisième (ou n'a personne pour l'aider du tout).

  • Faites en sorte que les choses nécessitent plusieurs jets et limitez l'aide à chacun d'entre eux. Peut-être que le premier jet permet d'aider le magicien, mais qu'après cela, il se trouve de l'autre côté du piège, ou le bras profondément enfoncé dans le sigil ou quelque chose du genre où une aide supplémentaire ne lui sera pas utile.

  • Trouvez comment infliger un désavantage pour la tâche. Il y a peut-être des circonstances atténuantes.

  • Créez une distraction. Un voleur ne peut pas aider le magicien s'il est occupé à combattre des méchants. Faites en sorte que certains contrôles de compétences se déroulent dans une pièce occupée. Faites de la réussite des tests de compétences la condition de victoire plutôt que de vaincre les ennemis.

Le point fondamental de tout cela est que l'aide est censée être une tâche banale qui procure un avantage. Oui, c'est énorme, mais cela ne s'ajoute pas aux autres choses qui vous donnent un avantage et cela peut être facilement annulé par un désavantage.

Soyez donc créatifs ! Construisez un peu de des situations dans vos aventures qui empêchent vos héros de s'entraider (ou qui rendent le coût d'opportunité plus élevé). Mais ne le faites pas tout le temps, cela pourrait devenir lassant. Les aventuriers aiment s'entraider, laissez-les faire, mais ne rendez pas les choses faciles tout le temps.

24 votes

Il convient de noter que l'alternative à l'assistance est généralement tout le monde Je fais juste une tentative. Ce qui n'est pas tout à fait un avantage (ils peuvent avoir des modificateurs inférieurs), mais assez proche.

1 votes

Wax eagle, Merci pour la réponse. Je pense que ce qui me perturbait était le fait qu'en combat, l'avantage est extrêmement important et (apparemment) difficile à obtenir. Je suppose qu'il est logique que les personnages puissent s'entraider, mais c'est juste bizarre que vous deviez presque toujours avoir l'avantage sur les compétences. Cela semble enlever une partie de l'"avantage" de la chose. Dans tous les cas, j'ai parlé avec notre DM, et nous pourrions essayer de décider que vous ne pouvez aider que si vous êtes déjà compétent dans la compétence. De cette façon, l'avantage " signifie quelque chose " pour les personnages.

1 votes

@AceCalhoon cela peut être très différent si l'échec a des conséquences.

23voto

Aviose Points 8172

TL;DR : Essayez de baser l'avantage décrit pour l'assistance sur ce que fait le personnage sans permettre au générique "j'assiste" de fonctionner.

Dans l'ensemble, oui, les gens peuvent aider pour beaucoup de choses. Je dirais que certaines choses nécessitent un minimum de formation, et cela devrait être basé sur l'expérience personnelle.

Si quelque chose est entièrement basé sur la perception, alors l'assistance ne sert pas à grand-chose, à moins que la personne qui assiste ne le remarque déjà. Ils peuvent chercher dans différentes zones, isolant ainsi un test de perception, ce qui leur donne un avantage, mais ils ont alors limité la portée de chacun de leurs champs de vision, et seule une personne du groupe est susceptible de voir réellement un bénéfice de cet avantage. (L'utilisation d'un concept de secteur de feu/perception fonctionne très bien dans ce cas, de manière réaliste).

Une chose tout à fait raisonnable est d'exiger de vos joueurs qu'ils réfléchissent réellement à la manière dont ils apportent leur aide et qu'ils la décrivent. Cela vous donne plus de latitude pour accorder des avantages en fonction des circonstances réelles, améliore la narration et rend l'acte d'aider vraiment significatif.

Vous êtes l'arbitre, et c'est à vous de décider si une personne peut être utile lorsqu'elle essaie de l'être. La possibilité de prendre librement l'avantage est intentionnelle, mais elle nécessite l'action de quelqu'un pour le faire, ce qui l'empêche de faire d'autres choses. L'idée est de promouvoir le travail d'équipe, mais si la partie décide que le travail d'équipe consiste simplement à dire "j'aide", alors elle ne comprend pas vraiment l'intérêt de s'entraider.

Vous créez une histoire ensemble, demandez-leur d'écrire leur rôle de manière appropriée.

Post script :

L'interprétation que j'en fais à la maison :

Si le personnage n'est pas capable de réussir sans un jet extrêmement élevé, vous ne voudrez peut-être pas l'autoriser à participer à la tâche en raison de sa propre inefficacité. Avec une capacité assez faible, il est probable qu'il se mette en travers du chemin. Je regarderais plutôt l'utilité d'une personne dans la situation. Un barbare avec une intelligence de 8 est plus susceptible de gêner un sorcier essayant d'identifier rapidement un sort (pouvant même causer un désavantage) à moins qu'il n'ait un moyen très créatif de l'identifier (se heurter à un mur invisible, par exemple).

Je sais que ce ne sont pas les règles telles qu'elles sont écrites, mais c'est une façon raisonnable de regarder les règles pour un peu plus de réalisme.

2 votes

Aviose, merci pour la suggestion. Nous sommes un groupe assez pragmatique, au début nous proposions des moyens spécifiques d'aider, mais finalement tout le monde a compris. Je pense que le problème avec votre exemple de barbare est que le livre ne mentionne pas la probabilité de succès. Il indique qu'il doit s'agir de quelque chose que l'utilisateur pourrait "tenter seul". Pas même potentiellement réussir, juste tenter . Pour nous, cela signifie que tant que vous pouvez essayer, vous devriez être capable d'aider. Il semble injuste de dire au barbeau qu'il ne peut pas aider alors que les règles stipulent qu'il le peut.

0 votes

Je suppose qu'il s'agit là d'une décision plus personnelle, et je modifierai donc ma réponse en conséquence.

11voto

iamjwc Points 376

Des chèques collectifs pour gagner

En tant que DM, vous pouvez choisir d'appliquer des contrôles de groupe dans certains des cas qui semblent être des contrôles d'assistance frivoles. Les contrôles de groupe sont décrits dans un sous-titre sous "Travailler ensemble" à la page 174 du PHB. Voici le texte correspondant :

Lorsqu'un certain nombre d'individus tentent d'accomplir un exploit en tant que groupe, le DM peut demander un test de groupe. Dans une telle situation, les personnages qui sont compétents pour une tâche particulière aident à couvrir ceux qui ne le sont pas.

Pour faire un test de capacité de groupe, tout le monde dans le groupe fait le test de capacité. Si au moins la moitié du groupe réussit, le groupe entier réussit. Sinon, le groupe échoue.

Les règles telles qu'elles sont rédigées décrivent ensuite que les contrôles de groupe ne sont pas aussi courants que les contrôles individuels, et donnent des exemples de situations où ils peuvent être utiles.

Une situation que je considère appropriée pour les contrôles de groupe est la furtivité. Le groupe se déplace ensemble dans le couloir aussi silencieusement que possible. Dans cette situation, vous demandez des contrôles furtifs à tout le monde. Si plus de la moitié d'entre eux réussissent, ils réussissent tous.

Vous pouvez également considérer d'autres situations de type "tout le monde le fait" comme appropriées pour les contrôles de groupe.

Quelques précisions

Maintenant, avec les contrôles de groupe en tête, il convient de reconsidérer les cinq scénarios que vous avez proposés à la discussion.

  • Perception . Il peut être acceptable de demander une vérification de groupe si tout le groupe fait simultanément office de vigie, bien que cela puisse être exagéré dans mon esprit. On pourrait faire valoir, par exemple, qu'une autre personne ne peut raisonnablement pas m'aider à mieux voir et à entendre plus clairement. Si vous faites cela, il serait probablement mieux pour le groupe de choisir un guetteur dédié avec une compétence en perception plutôt que de demander à tout le monde de regarder.
  • Enquête . Je considère qu'il s'agit là d'un excellent choix pour collaborer avec avantage. Dans votre exemple de recherche sur les livres, tant que je sais lire, je devrais être utile au chercheur principal. De même, lors de la recherche de pièges, deux têtes valent mieux qu'une. Franchement, en tant que MD, j'ai envie que mes joueurs réussissent les tests d'enquête, car je peux alors leur donner plus d'informations. Ce n'est pas drôle de garder tous les secrets tout le temps.
  • Arcana . Ce test d'aptitude mesure votre capacité à vous souvenir des choses liées aux sorts et aux plans. Aussi bien intentionnés que puissent être mes amis, ils ne peuvent pas vraiment affecter ce dont je me souviens. Ce test, à mon avis, n'est pas un bon candidat pour travailler ensemble.
  • Histoire . Comme les Arcanes, ce test d'aptitude mesure ce dont je peux me souvenir en matière d'histoire. Comme Arcana, je considère que ce test d'aptitude est, pour la plupart, impropre à un travail en commun.
  • Aperçu . Cette compétence basée sur la Sagesse détermine votre capacité à "déterminer les véritables intentions d'une créature". Considérez donc une rencontre sociale avec un PNJ louche. Devriez-vous faire un test de perspicacité de groupe pour déterminer s'il est digne de confiance, ou faire des tests individuels et ne révéler la vérité qu'aux PC qui réussissent ? Je considère que l'une ou l'autre de ces approches est appropriée ; cependant, aucune n'est un bon candidat pour faire le test avec avantage. Les amis ne me rendent pas spécialement plus perspicace juste parce qu'ils se méfient aussi du PNJ, vous voyez.

Une mise en garde

Les contrôles de groupe doivent être utilisés avec un certain degré de prudence. Les règles disent qu'ils sont moins courants que les autres contrôles, et je soupçonne que la raison en est qu'ils sont plus lents à arbitrer.

Il y a beaucoup de situations pour lesquelles faire des contrôles de compétences assistés avec avantage est un meilleur choix que des contrôles de groupe ou des contrôles individuels faits par tout le monde. Il peut être agréable de lancer les dés deux fois et de dire que c'est bon, plutôt que de demander à tout le monde de lancer les dés et d'arriver probablement à des résultats similaires de toute façon.

Faire des contrôles de compétences avec avantage n'est pas non plus très éloigné statistiquement de l'ancienne façon de faire de 3.5e, où l'assistant faisait un contrôle de compétence trivialement facile et ajoutait +2 au contrôle de compétence du personnage principal.

Mon conseil, de SM à SM, est donc d'examiner attentivement chaque situation que vos joueurs choisissent pour s'entraider. La situation est-elle propice au travail d'équipe ? Est-elle adaptée à un contrôle de groupe ? Est-elle la mieux adaptée à un test avantageux ? Est-elle plus adaptée à des contrôles individuels et le meilleur gagne ? Sur ces questions, les règles telles qu'elles sont écrites nous donnent les outils et quelques exemples, mais c'est à nous de décider lesquels appliquer et à quel moment.

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L'inconvénient des contrôles de groupe n'est pas seulement qu'ils sont plus lents à statuer, c'est qu'ils rendent la construction de votre personnage sans intérêt. Disons que vous créez un voleur : cela n'a aucun intérêt, sauf pour le backstab, si chaque test de perception est fait par tout le monde. Si tout le monde vous aide à chercher des pièges, alors votre personnage les trouve, donc votre personnage a de la valeur. avec les tests de groupe, même si vous avez la meilleure perception, la plupart du temps, les autres réussiront aussi ou à la place, rendant votre rôle de recherche inutile.

1 votes

Il semblerait que nous soyons tout à fait d'accord sur le rôle (ou l'absence de rôle) des contrôles de groupe dans la perception. Aucune partie de cette réponse ou des règles telles qu'elles sont écrites ne suggère que chaque test de perception soit effectué par tout le monde. Je ne suis pas d'accord pour dire que les contrôles de groupe, lorsqu'ils sont appliqués dans des situations appropriées, donnent aux joueurs le sentiment d'être moins héroïques. Il ne fait aucun doute que lorsqu'ils sont utilisés en excès, ils enterrent l'histoire sous des piles de dés.

8voto

anopres Points 1553

J'ai l'impression que certains de vos exemples sont raisonnables, mais d'autres ne le sont pas. Il semble que vous interprétiez

un personnage ne peut aider que si deux ou plusieurs individus travaillant ensemble sont réellement productifs.

très largement. Dans un cas où vous accordez un avantage, vous dites que le résultat de la collaboration entre les deux est meilleur que ce qu'ils pourraient accomplir chacun séparément (parce que vous laissez la personne ayant les compétences/bonus les plus élevés lancer deux fois le dé, plutôt que de faire deux tests, un pour chaque personnage).

L'exemple le plus typique est sans doute un test de Force pour soulever, plier ou déplacer quelque chose. Si l'objet que vous essayez de déplacer est quelque chose sur lequel deux personnes peuvent faire levier, alors travailler ensemble en donnant l'avantage au personnage le plus fort est logique. Si le combattant peut soulever 380 livres, et que le magicien ne peut en soulever que 100, alors en travaillant ensemble ils peuvent certainement soulever quelque chose de plus lourd que le combattant seul.

D'un autre côté, Perception me semble très différent. Je ne peux pas aider quelqu'un à mieux voir ou écouter. Au mieux, je peux regarder/écouter aussi bien, et voir si je remarque quelque chose qu'ils ont manqué. C'est un cas où il est plus logique de faire des tests séparés.

De même, si un test est fortement influencé par une compétence particulière, il n'est pas très logique de permettre à un personnage ne possédant pas la compétence en question de l'aider, à moins que son attribut ne soit très élevé. Les Arcanes, par exemple, sont un test d'Intelligence. Si deux sorciers veulent travailler ensemble pour comprendre quelque chose à propos d'un objet magique, alors il est logique qu'ils puissent se baser sur des bribes de connaissances qu'ils ont tous deux recueillies et qui s'avèrent être liées les unes aux autres. D'un autre côté, si le combattant essaie d'aider, il est fort probable qu'il ne pourra pas apporter grand chose, à part une rumeur qu'il a entendue autour d'un verre dans une auberge. Donc, pas d'aide dans ce cas.

6voto

Jivlain Points 2087

Perception - Il est toujours préférable d'avoir deux personnes qui regardent autour de soi plutôt qu'une seule.

Oui. Mais mathématiquement, vos chances sont-elles meilleures en procédant de la manière traditionnelle "tout le monde fait un jet de perception !" ou de la nouvelle manière "Jim, tu es en tête, fais un jet de perception. Tous les autres comptent comme des assistants" ?

Les règles d'assistance sont plus logiques : elles donnent à la personne dont les compétences principales sont la perception (le voleur) la responsabilité de vérifier la présence de pièges, et vous n'avez pas à demander à tout le groupe de s'aligner et de vérifier chacun à leur tour chaque section de chaque mur et de chaque étage pour voir s'il y a des portes secrètes et des pièges. Cela signifie qu'ils peuvent aider, mais que c'est le voleur qui fait la découverte, plutôt que le barbare : le voleur peut faire ce pour quoi il a conçu son personnage, plutôt que de se faire voler la vedette plus de la moitié du temps juste parce qu'il n'est qu'un seul et que beaucoup d'autres membres du groupe sont en train de rouler.

Arcana - C'est DnD. La magie est partout. Tout le monde devrait être capable d'aider les autres au moins un peu dans la magie.

Absolument pas. Vous ne pouvez pas aider quelqu'un à lancer un sort si vous ne pouvez pas le lancer vous-même, quel que soit le nombre de boules de feu par lesquelles vous avez été touché, parce que vous ne pouvez pas accomplir cette tâche tout seul.

Ainsi, pour les compétences pour lesquelles l'ensemble du groupe aurait normalement dû faire un jet individuel, l'assistance est une simplification utile et utile des règles.

Si l'ensemble du groupe n'aurait PAS été en mesure de faire un jet individuel, alors comment diable peuvent-ils penser qu'ils peuvent aider, alors que la règle dit qu'ils doivent être en mesure d'accomplir l'acte par eux-mêmes ?

Un personnage ne peut fournir de l'aide que si la tâche est telle qu'il pourrait l'accomplir seul. Par exemple, pour essayer d'ouvrir une serrure, il faut avoir la compétence des outils de voleur, donc un personnage qui n'a pas cette compétence ne peut pas aider un autre personnage dans cette tâche.

La partie que tu as faite no L'audace est la partie intéressante ici. Mon interprétation des règles, si cette phrase n'existait pas, serait que vous ne pouvez pas fournir une assistance pour quelque chose que vous n'avez pas pu faire simultanément faites-vous plaisir. Donc, étant donné qu'il n'est pas possible d'insérer deux crochets dans la même serrure et d'obtenir quelque chose d'utile, j'aurais refusé. Mais voilà, c'est autorisé noir sur blanc. Vous pouvez dire "Tenez, essayez ce pic à bille que j'ai trouvé dans une petite rue de Klatch, il a fait des merveilles sur ces jobbies à goupilles inclinées auparavant"...

Il est possible d'argumenter que, s'ils n'avaient pas de pics à eux, ils ne pouvaient pas faire le roulement, donc ils ne pouvaient pas simplement dire "Ooh, si je ne me trompe pas, celui-ci semble être fait par les nains de l'Est. Leurs mécanismes ont tendance à faire tourner la clé dans le sens des aiguilles d'une montre lorsque vous l'insérez, pour que les dents passent le capteur de piqûre...". - Je pense que cet argument échoue également pour la même raison : ils peuvent partager les pioches, tant que l'équipe dispose des outils nécessaires pour accomplir la tâche, et que tous les participants savent les utiliser.

Mais, comme vous l'avez souligné à juste titre, pour quelque chose comme la furtivité ou le mensonge, yyy...non. A moins qu'ils puissent expliquer exactement comment le processus d'aide à quelqu'un le rendra plus, plutôt que moins efficace, ces deux cas obtiendraient probablement une pénalité pour les personnes essayant d'aider :P

[Edit : D'un commentaire auquel je n'ai pas assez de rep pour répondre :

Elle précise qu'il ne doit s'agir que d'un acte que l'utilisateur pourrait "tenter seul". Même pas potentiellement réussir à juste essayer. Pour nous, cela signifie que tant que vous pouvez essayer, vous devriez être capable d'aider.

Dans D&D, "tentative" a une signification claire mais différente de la vie normale : cela signifie "faire un jet pour". Vous n'avez pas à tentative quelque chose que vous êtes incapable de faire : vous pouvez seulement essayer et échouer cette chose. Vous ne lancez pas les dés, vous dites simplement que votre personnage va essayer, et le MJ vous indique le résultat de votre inévitable échec.

L'intention de donner ce sens au mot "tentative" est clairement exprimée dans la phrase sur le crochetage de serrures : n'importe qui sur la planète peut essayez pour crocheter une serrure, mais sans rien savoir des serrures, des gorges, des protections, des goupilles, etc., ils n'auront même pas une chance sur 20, et ne pourront donc pas faire de jet.

Lorsque le combattant a aidé le magicien à examiner le sort, comment aurait-il obtenu un résultat contre les arcanes s'il l'avait fait seul ? Le barde et le moine avaient-ils tous deux la compétence Perspicacité ? Ces deux éléments semblent être inadmissibles en vertu de la règle telle qu'elle est rédigée].

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