Une structure de commandement et de contrôle efficace utilise une autorité décentralisée pour donner la capacité de prendre des décisions à ceux qui ont le plus de faits au niveau de granularité approprié.
Dans la pensée militaire moderne, il y a l'idée de ce que j'appelle l'articulation* autorité décentralisée 1 , 2 . En gros, cela signifie que les officiers ne sont pas des seigneurs et des maîtres, mais qu'ils ont un travail à faire, comme tout le monde dans l'unité. Au fur et à mesure que les ordres sont transmis par les échelons supérieurs, passant de l'échelon stratégique à l'échelon opérationnel puis à l'échelon tactique, chaque personne reçoit les ordres généraux puis articule Ils y ajoutent leur propre expertise pour atteindre les objectifs fixés. Ainsi, un général dit "nous avons besoin des divisions x pour accomplir la mission y". Sa décision est articulée par son état-major, qui crée des ordres de mouvement prévoyant la logistique nécessaire.
Chaque unité reçoit ensuite ses propres ordres, plus petits, qui décrivent les objectifs de l'unité. Ceux-ci sont ensuite articulés par le commandant de l'unité pour correspondre aux forces particulières de cette unité.
En résumé, le "leader" doit fixer des objectifs à ses subordonnés, mais il doit faire confiance à leur expertise pour atteindre ces objectifs. Comme tout le monde connaît l'objectif, le travail du chef consiste à coordonner les différents ensembles de compétences pour atteindre l'objectif, et non à dire à ces personnes comment faire leur travail. Dans les armées plus anciennes, les soldats enrôlés avaient moins d'expertise et d'expérience. avait d'être micro-managé. (Contraste : Les styles militaires soviétique et américain. Et la base de Guerrier contre Soldat)
Éviter le micromanagement et exemples pratiques
Comment appliquer cela dans le jeu ?
Tout d'abord, chaque personne de l'unité doit être un spécialiste en matière de quelque chose.
Le "leader" devrait être celui qui reçoit les ordres (écrits) et doit les interpréter pour son équipe. Ses autres fonctions devraient être d'ordre logistique et d'interférence politique.
Les autres spécialistes devraient avoir des domaines utiles en fonction de l'escouade. Si les gens se doublent, ils constituent une équipe sous ce niveau d'organisation (utile pour les personnes qui ne veulent pas accepter d'agence) et devraient se concentrer sur le soutien mutuel. Un élément clé est que le chef est celui qui s'assure que tout est en place. pour que son équipe puisse faire son travail. Si elle essaie de faire leur travail à leur place, quelque chose d'autre va s'écrouler.
El problème avec cette conception est qu'être le commandant d'une escouade est en fait assez difficile. Si l'on fait abstraction de cette fonction comme c'est le cas dans de nombreux RPG, le chef doit alors rien à faire . Il est important de trouver le bon dosage d'autorité et de responsabilité avec lequel les personnages se sentent à l'aise.
Questions spécifiques
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Subordination : si un PC ne veut pas recevoir d'ordres, essayez de voir où se situe le point d'achoppement. S'il veut atteindre ses propres objectifs à sa manière, il viole le contrat social et ce n'est pas un jeu pour lui. S'il ne veut pas être micro-managé, assurez-vous que le meneur comprend le point d'articulation : le meneur doit indiquer un objectif, puis laisser le spécialiste s'occuper de cet objectif pendant qu'elle passe au problème suivant.
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Être un leader efficace : C'est un problème qu'il vaut mieux traiter au niveau du joueur (plutôt que du personnage). Certains joueurs comme jouant avec la logistique, la politique et la stratégie. Assurez-vous que ce sont eux qui occupent la place de leader, puis donnez-leur des problèmes de logistique, de politique et de stratégie. Rétrogradez leur personnage, pour cause, s'ils se plantent. Si nécessaire, promouvez l'un des autres personnages ou demandez à une autre personne du groupe de créer un nouveau personnage et de s'attaquer au problème. Il est essentiel de faire savoir aux joueurs ce qui les attend lorsqu'ils sont sur la sellette. La plupart des gens ne veulent pas de ce niveau de responsabilité et il est injuste de les surprendre avec cela.
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Diminution de la collaboration : Assurez-vous que le leader a suffisamment de choses à faire pour ne pas faire de la microgestion. Certains joueurs voudront être gérés de près, cependant, et il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire pour forcer un joueur à prendre des responsabilités. Je dirais que c'est une caractéristique, plutôt qu'un bug. La plupart des plans "collaboratifs" que j'ai subis en jouant ont horriblement mal tourné.
2 Je crois que le "les officiers ont juste un travail à faire" et les différences entre le guerrier et le soldat figurent dans Kildar par John Ringo. Mais je n'ai pas d'exemplaire à portée de main pour le consulter.